Es muy fácil caer en la falacia de que el pasado siempre fue mejor. La nostalgia nos juega malas pasadas. No suele ser verdad... aunque hay casos en los que ciertamente el ayer fue mucho mejor. Call of Duty ha sido la prueba viviente en varias etapas de su historia y la última fue especialmente mala debido a Black Ops 7. Ahora parece que las aguas vuelven a su cauce con Call of Duty: Modern Warfare 4. Eso sí, buscar nombres nuevos no está en los planes de Activision.
A veces cuesta mirar al pasado de Call of Duty y no echarse a llorar, especialmente cuando recuerdas anécdotas tan divertidas como el foso 1 Vs 1 que había en el área social "Headquarters" de Call of Duty WWII. No sé si lo recuerdas, pero fue una de las ubicaciones más populares de la comunidad y un añadido que no se ha repetido en otra entrega de la franquicia.
Era divertido partirte la cara con gente mientras otros jugadores miraban desde arriba, aunque mucho más divertida es la historia de su origen. La idea no surgió de una forma precisamente convencional en Sledgehammer Games. Fue Riley Pietsch, antiguo desarrollador de WWII, quien contó la historia durante una conferencia en el GDC Festival of Gaming de 2021.
El primero de ellos, y posiblemente nuestra mayor fuente de inspiración, consistió simplemente en aceptar aquello por lo que los jugadores mostraban más interés durante las fases de prueba y experimentación. Si los usuarios hacían algo distinto a lo que habíamos planeado para Headquarters, en lugar de preguntarnos cómo reconducirlos, nuestro enfoque era plantearnos cómo podíamos crear mecánicas que respaldaran ese comportamiento para convertirlo en una experiencia todavía más atractiva y emocionante.
Un gran ejemplo de esto ocurrió a nivel interno: nos fascinaba retarnos en duelos uno contra uno. Hubo compañeros que, fuera de su horario laboral, dedicaron tiempo a diseñar mapas pequeños para enfrentarnos entre nosotros y organizar pequeños minitorneos en el estudio. Para nosotros, aquello transmitía una emoción que queríamos trasladar a Headquarters, sobre todo porque veíamos que la gente intentaba recrear esa misma dinámica constantemente en las pruebas de juego. Así que decidimos construir un foso en la zona de la playa para que los usuarios pudieran competir y presenciar partidas de uno contra uno.
De hecho, esto surgió de lo que considero uno de los momentos clave del desarrollo: una game jam. Cuando diseñas una función que depende por completo de la diversión espontánea y natural, las game jams tienen una capacidad única para destapar el enorme potencial oculto que tienen tus propias mecánicas. Estructuramos aquel evento en torno a Headquarters e invitamos a todo el equipo a proponer cualquier idea que considerasen divertida para ese espacio. El uno contra uno fue solo una de las muchas opciones que terminaron incluyéndose en el juego final tras haber nacido en esa game jam.
Call of Duty WWII no es la única entrega de la franquicia que ha tenido una sala social, pero sí que es recordada por tener la mejor zona social con diferencia. No era una simple sala de espera que compartir con otros jugadores; tenía el foso 1 vs. 1, campo de tiro, minijuegos, secretos y prescindía de menús adicionales. Todo se gestionaba mediante ubicaciones físicas dentro del lugar. Es lo más parecido que ha tenido Call of Duty a la Torre de Destiny 2 o la Base de Operaciones de The Division. Y su mejor característica (o al menos la más querida) surgió porque los desarrolladores se divertían con su propio juego fuera del horario laboral.
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