No se puede discutir que Josh Sawyer sabe lo que hace. El director de Fallout New Vegas, Pentiment y Pillars of Eternity ha conseguido darle forma a RPG de todo tipo y condición. Evidentemente, tiene sus propias normas y reglas a la hora de dar forma a sus experiencias y ha revelado una de las más interesantes durante una entrevista con The Examined Game with Steven Lake.
El desarrollador explica que el diseño de sus RPG busca alejarse del tropo común donde el protagonista puede controlarlo todo o vencer a cualquier oponente por poderoso que sea. La máxima es que no se pueda matar a Dios y para ejemplificar a lo que se refiere utiliza a un icono como Superman, concretamente el cómic Heroes Against Hunger, Edition# 1 de 1986. En él, el kryptoniano se encuentra una situación que no puede resolver con sus poderes, ya que no puede salvar a un niño de la hambruna porque el hambre no es algo a lo que se le pueda "dar un puñetazo".
De la misma forma, en los RPG, Sawyer cree que no todos los problemas deben tener una solución basada en la fuerza o en la capacidad de combate del jugador. En el caso de uno de sus proyectos, Pillars of Eternity II: Deadfire nos enfrenta a la deidad Eothas y no podemos detenerla, por lo que toda la partida está condicionada por este hecho. Un contexto que va muy en contra de la naturaleza de los RPG, ya que nos hace pensar que somos especiales y que podemos derrotar a cualquiera.
De hecho, en Deadfire, se le dice al jugador directamente que Eothas está más allá de su capacidad física. El papel del jugador no es detener al dios, sino intentar mitigar los daños y tomar decisiones cruciales sobre el impacto que sus acciones tendrán en el mundo. Así pues, Sawyer defiende que lo que hace que un RPG destaque es obligar al jugador a lidiar con las consecuencias de decisiones imperfectas y que nunca existe una elección ideal.
Un último ejemplo que utiliza es el de Pentiment, la aventura que nos lleva a acusar a alguien de asesinato sin poder llegar a saber nunca con total certeza quién fue el culpable. La obra nos lleva a plantearnos dudas realmente profundas: ¿condeno al que peor me cae, al que creo que el pueblo echará menos de menos o al que realmente creo que lo hizo?. Al mostrar ejecuciones que pueden ser realistas y desagradables, el juego busca que el jugador se sienta incómodo y se pregunte si realmente tomó la decisión correcta, en lugar de darle la satisfacción de una victoria clara.
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