Overwatch cada vez se parece más a un Deathmatch que a un juego por equipos, y Echo es otra prueba de ello

Overwatch cada vez se parece más a un Deathmatch que a un juego por equipos, y Echo es otra prueba de ello

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Overwatch

No es ningún secreto que Overwatch se ha ido desinflando con el paso del tiempo. En lo personal diría que es el shooter online que más he disfrutado y al que más he jugado a lo largo de mi vida, y aun así, desde hace un tiempo he perdido el interés en él. Vuelvo de vez en cuando si veo que me interesan los nuevos personajes o eventos, pero incluso estos se han vuelto repetitivos y cansinos.

Las razones del declive están claras a estas alturas: el juego no ha sabido renovarse de forma sustancial en sus casi cuatro años de vida, las actualizaciones de contenido son escasas y demasiado simples, y la competencia le ha pasado por encima. Hasta el propio Jeff Kaplan admitió que el juego se había quedado estancado debido al desarrollo de Overwatch 2.

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Hay ciertas esperanzas en esta secuela, la verdad. Me atraen bastante los nuevos modos PvE, pero no hay que olvidar que Overwatch es en esencia un título multijugador, y en ese sentido, el panorama no pinta tan halagüeño. Compartirá modos, personajes y servidores con la primera entrega, lo que significa que probablemente caiga en los mismos problemas. Y ya no hablo solo de contenido, sino de cómo están diseñados los personajes y las partidas.

A tiros con todo

No hay más que echarle un vistazo a su pantalla de selección de personajes para identificar lo que para mí es uno de sus peores aspectos. Ocho héroes tanque, siete héroes de apoyo, y 17 héroes de daño. En un juego en el que las composiciones de equipo suelen ser simétricas (dos tanques, dos de apoyo, dos DPS) se antoja bastante desequilibrado.

Esa división igualitaria entre personajes de ataque y de defensa que había al principio no ha evolucionado tan bien como se pensaba. Tenemos incluso héroes de apoyo que se usan para DPS, como es el caso de Moira o Symmetra, que hasta la tuvieron que cambiar de categoría.

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Sí, es un shooter y la gracia está en disparar, valga la redundancia. Pero también es un juego de equipo. No gana el que más veces mata al otro, sino el que consigue hacerse con el punto. Sin embargo, cada vez hay más personajes de daño que están diseñados para eso, para matar y poco más. Sombra tenía un punto de cooperación con aquello de hackear los botiquines, pero después vinieron Doomfist, Ashe (si me apuras también meto a Moira en el saco) y ahora Echo.

Parece que hay consenso en la comunidad con este personaje: Echo está muy rota. Un DPS con una gran capacidad de daño, con uno de los mejores sets de movilidad del juego, y un ultimate sin precedentes. Este permite a Echo convertirse en cualquier personaje del equipo rival, y obtiene una velocidad de recarga de ulti tan alta que incluso puede lanzarlo dos veces (según qué ulti) en los 15 segundos que dura la transformación.

No solo eso, sino que además es una excelente herramienta para evitar la muerte. Voy a poner un ejemplo que se ve mucho. A Echo le falta poca vida, así que utiliza su ulti y se transforma en Reinhardt, adquiriendo los 500 puntos de salud de este personaje. Si el enemigo consigue matarla antes de que se pase la transformación, Echo no muere. Vuelve a su forma original, y esta vez recupera su vida entera. Gracias a esto no solo es capaz de infligir una gran cantidad de daño, sino que además es muy difícil de derrotar. Es casi como si tuviera tres vidas.

La raíz del problema de los DPS

Pero todo eso se puede corregir más o menos con el tiempo. La propia Blizzard ha explicado en esta entrevista que Echo está diseñada para poder ser modificada posteriormente si el desequilibrio es demasiado grande (reduciendo el daño de su disparo principal, aumentando la dispersión, haciendo que muera cuando derrotan a la transformación de su ulti, etcétera). El problema no viene tanto de lo rota que esté ahora, sino de lo que incita su diseño de base.

Jugar a Echo es jugar a matar. Volar para flanquear al enemigo, hacerles suficiente daño y luego finiquitarlos con su pedazo de láser. Si se da una teamfight, un ulti bien lanzado provoca estragos. Lo mismo sucede con Doomfist y Ashe, e incluso con personajes antiguos como Tracer, Reaper o McCree. No está mal que existan personajes de puro daño; el problema es cuando hay tantos y la tendencia parece seguir sacando más.

Esto provoca que se juegue a Overwatch como si fuera un Deathmatch, a matar a todo lo que se mueva, lanzarte solo a por los enemigos a ver si consigues unas cuantas bajas. Prueba de ello son las colas por roles, porque no es casualidad que siempre se tarde muchísimo más en encontrar partida como DPS que como tanque o apoyo. Todo el mundo quiere jugar a matar porque hay un buen puñado de personajes que son divertidos y están diseñados para eso.

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Luego están las jugadas destacadas, que incentivan este tipo de juego al mostrar casi siempre a los usuarios que consiguen arrasar con el equipo enemigo. Apenas hay variedad en eso, por mucho que Blizzard se haya esforzado en corregir el algoritmo.

No es que Blizzard se esté olvidando de que Overwatch es un juego de equipo en el que hay que cooperar y saber sincronizarse para obtener la victoria. Algunos de los últimos héroes no están nada mal en ese aspecto, como Baptiste. Sin embargo, creo que hay una prioridad por cierto tipo de personajes, y en última instancia, el elenco es lo que define como se juega. Los DPS son muy poderosos, y muchos pecan de tener un diseño orientado al juego individual, más que al equipo.

Uno de los problemas que observo en estos personajes es que sus habilidades, o gran parte de ellas, sirven para hacer más y más daño. Me gustaría ver más DPS cuya fuente de poder sea su arma principal, y no sus habilidades. En vez de eso, estas pueden ofrecer apoyo o sinergias con el resto de personajes para crear tácticas originales. Algo parecido a lo que son Hanzo y Soldado 76, que tienen más habilidades de apoyo y de maniobras que de daño (sin contar sus ultis).

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A pesar de todo, Overwatch me sigue pareciendo un gran juego. Esos momentos de cooperación, esas estrategias que resaltan el juego en equipo siguen estando ahí, y cuando se dan como dios manda es un gustazo. Es lo que me enamoró del título en un principio: la originalidad y variedad de sus personajes, el dinamismo de sus partidas. Pero todo eso ha ido perdiendo fuelle, bien por la falta de contenidos, bien por encallarse en patrones de diseño para un estilo de juego que claramente no encaja con la premisa original.

Según Blizzard, ya no habrá más héroes o actualizaciones grandes hasta Overwatch 2, y este todavía no tiene fecha de salida. Parece que tendremos que esperar bastante para comprobar si esta secuela estará a la altura de todo lo que tiene que demostrar. Aunque su aspecto visual y su concepto me encanta, Echo supone en estos momentos una prueba más de cómo ha ido degenerando el diseño de Overwatch. Espero que no sea también un anticipo de lo que nos encontraremos en su continuación.

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