Los secretos de Wolfenstein 3D: de casi ser comprado por Sierra On-Line hasta ayudar a veteranos de Vietnam a superar el estrés postraumático

Los secretos de Wolfenstein 3D: de casi ser comprado por Sierra On-Line hasta ayudar a veteranos de Vietnam a superar el estrés postraumático
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Cuando hablamos del género FPS podemos hablar de grandes referentes actuales como DOOM: Eternal, la saga Call of Duty o Battlefield. Sin embargo, el padre de todos ellos es, sin ninguna duda, Wolfenstein 3D. La obra de id Software brilla con luz propia en el legado de la desarrolladora, a la vez que todavía esconde más secretos.

Varios de ellos han sido desvelados durante la GDC 2022, el evento que reúne a creadores de todo el mundo para contar sus experiencias en la industria y mostrar novedades sobre sus proyectos. Toda una leyenda como John Romero ha decidido pasarse por la feria y dedicar un buen rato a revelar cómo se gestó la creación del shooter en el que aniquilamos nazis.

Desvela Romero (a través de ArsTechnica) que la idea de crear Wolfenstein 3D surgió a raíz del hartazgo en el equipo sobre la saga Keen, de scroll lateral. Corría el año 1991 y los títulos en id Software se publicaban como churros en muy poco periodo de tiempo. Buscando nuevos enfoques, Romero dio con la clave: crear una versión en 3D de Castle Wolfenstein de Apple IIe de 1981.

Cayó completamente de pie la idea entre sus compañeros, si bien un gran obstáculo se presentaba en el camino. Los derechos del nombre los conservaba Muse Software, desarrolladora original, y aunque ninguna alternativa convencía a id Software nada les impidió arrancar el proyecto. Investigando cómo hacerse con la propiedad, el equipo de id Software consiguió averiguar que una mujer poseía todos los derechos y que estaba dispuesta a venderlos por 5.000 dólares. Problema resuelto.

Pulir, sustraer y disparar

La propuesta inicial para Wolfenstein 3D era recoger el testigo de algunas mecánicas de Castle Wolfenstein y su secuela de 1984, entre las que se incluían caminar con lentitud, rebuscar entre los cuerpos para conseguir recursos y, en definitiva, buscar un enfoque más pausado. Con todo, John Carmack se dio cuenta de lo que realmente era divertido era correr y disparar a todo lo que se movía.

Castle Wolfenstein

El camino de la acción desenfrenada se vio apoyada por parte de la editora Apogee, la cual reiteró la necesidad de que los sonidos reprodujesen lo mejor posible los de una ametralladora Gatling o el último aliento de un rival. Sin embargo, el futuro de Wolfenstein 3D y de todo id Software pendió de un hilo.

El equipo fue a visitar al matrimonio Williams, los míticos desarrolladores de la empresa Sierra On-Line. Maestros de las aventuras gráficas durante décadas, fueron de los primeros que lograron ver Wolfenstein 3D en un estado ya muy avanzado. Si bien Ken Williams no levantó ni una ceja por la impresión que le provocó el juego, sí que planteó una oferta encima de la mesa.

Y es que Ken visualizó el potencial de id Software a través de la franquicia Keen y la capacidad del estudio de generar 50.000 dólares vendiendo shareware, una suerte de demo con funciones limitadas. Por lo tanto, 2,5 millones de dólares para comprar id Software sonaba muy apetecible. La respuesta de Romero y compañía fue que si recibían 100.000 dólares de forma inmediata, junto con una carta de compromiso, saldría adelante. Ken Williams fue claro: "no, gracias, pero buena suerte con todo". De hecho, el propio Williams ha reconocido durante la GDC 2022 que la historia es cierta y que se arrepiente de no haber llevado a cabo el trato.

Con todo, Romero admite que "hacer niveles para Wolfenstein 3D fue aburrido en comparación con hacerlo en Keen. ¡Jugamos juegos de lucha para despertarnos!". Eso sí, recuerda el creador la importancia que tuvo que los cadáveres permaneciesen en el suelo para crear mentalmente un mapa de cada nivel.

Castle Wolfenstein

Efectos colaterales

La historia de Wolfenstein 3D no terminó, ni mucho menos, tras el lanzamiento en 1992. Silas Warner, creador de Castle Wolfenstein, pudo ver en lo que se había convertido su franquicia durante una convención en Kansas City. El equipo de id Software viajó hasta allí, Warner firmó uno de los manuales y hoy en día todavía se conserva en las oficinas del estudio.

El título había llegado al mercado y aquello era lo importante. Dos meses de trabajo que llegaron en forma de seis episodios que casi no llegan a ver la luz en Super Nintendo. Y es que tras el pago inicial de 100.000 dólares para hacerlo realidad y en pleno trabajo con el primer Doom, el estudio encargado de la tarea ni siquiera había comenzado a implicarse en el port.

Wolfenstein 3d

La fecha límite para la entrega se aproximaba, por lo que id Software tomó las riendas, aprendió a programar en la consola de la Gran N y llegó a tiempo de no saltarse los plazos. Por último, Romero reconoce que existía mucho desconocimiento sobre la historia de Alemania entre el equipo.

La introducción de los nazis supuso que Wolfenstein 3D pasase automáticamente a estar prohibido en Alemania, históricamente muy dura con esta clase de contenido. Incluso bajo el contexto de perder el mayor mercado europeo de PC, surgieron historias que valieron la pena. Romero admite que recibieron correos de prisioneros de guerra de Vietnam que lograron superar su trastorno de estrés postraumático gracias a la ayuda de Wolfenstein 3D. La venganza también se sirve en plato virtual, o al menos eso es lo que sentían los jóvenes judíos cuando se echaban una partida.

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