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Guía de supervivencia en Resident Evil 2: 31 trucos y consejos antes de adentrarse en el remake de RE2
Guías y trucos

Guía de supervivencia en Resident Evil 2: 31 trucos y consejos antes de adentrarse en el remake de RE2

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Ya no hace falta frotarse los ojos. Sí, Capcom ha hecho bien sus deberes en lo relativo al remake de Resident Evil 2, pese a que no haya podido replicar el mismo impacto que tuvimos con el original de 1998. Al fin y al cabo no deja de ser un remake y la historia ya la conocíamos, pese a ciertos cambios.

Pero que sea una puesta al día de un clásico no quiere decir que cualquiera que haya mamado la obra del siglo pasado lo tenga fácil con esta entrega, porque como dijimos en nuestro análisis, lo pasaremos francamente mal en algún tramo de la historia y a veces será inevitable morir y reintentarlo varias veces.

Para que no haya ningún problema, o al menos intentar minimizar esas muertes, aquí os traemos una guía con consejos y trucos para Resident Evil 2.

Conceptos básicos de este remake

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  • Independientemente de que escojamos la ruta de Leon o de Claire, cabe recordar que en este remake, al contrario que en el clásico de 1998, la segunda ruta (partida nueva [2]) no se ve afectada en materia de objetos. Podemos coger todos con el primer personaje, que el segundo seguirá teniendo los mismos, salvo los que varíen por su propia trama, claro está.
  • Los zombis son significativamente más duros y ágiles que en la aventura original. No dudarán en perseguirnos durante unos metros para intentar mordernos y serán sumamente resistentes a los disparos a la cabeza, requiriendo hasta 7 u 8 disparos para matarlos definitivamente.
  • Un truco para que no molesten tanto es amputarles las piernas para que se arrastren por el suelo y sean más torpes. La pena es que no podremos aplastarles la cabeza pulsando el botón de ataque, como en otras entregas.
  • La máquina de escribir se conserva en este remake. Ahora bien, la cintas de tinta tan solo son obligatorias en el modo Hardcore. En Fácil y Estándar podemos guardar sin las cintas en cualquier máquina de escribir, y a mayores el juego irá guardando automáticamente en ciertos tramos de la historia.
  • El cuchillo se rompe a los pocos usos. Es, de largo, el cambio más polémico de este remake. Tanto si damos cuchilladas normales, como si lo usamos como defensa de contra-ataque (como en el remake del primer Resident Evil), su vida útil será prácticamente ínfima y habrá que seguir recogiendo más cuchillos desperdigados por el mapa. Y son bastante escasos, por desgracia.
  • El truco es desbloquear el cuchillo infinito localizando y destruyendo los 15 Mr. Raccoon. Aquí tienes una guía paso a paso con todos los Mr. Raccoon.
  • Salvo que hayamos desbloqueado el cuchillo infinito, no es nada recomendable iniciar la primera partida en modo Hardcore, porque ahí los enemigos son mucho más duros. En Estándar la experiencia es óptima y lo pasaremos francamente mal, mientras que en Fácil los zombis caerán a los 3 o 4 disparos.
  • Si la partida se nos hace muy cuesta arriba, tampoco se debe descartar la opción de jugar en modo Fácil, porque ahí incluso nos curaremos automáticamente hasta que la barra se quede en "Atención": lo que vendría a ser perder una barrita de vida tras el estado de "Bien". Y en modo Fácil también se cuentan los Mr. Raccoon, por lo que es la opción menos dolorosa.
  • En este Resident Evil 2 hay hierbas curativas y su efecto sigue siendo el mismo que conocemos desde los inicios de la saga. Ahora bien, si combinamos una hierba azul con otra roja, ganaremos unos segundos de bonificación para la defensa además de erradicar el veneno. Y si combinamos las tres (azul, roja y verde), aparte de lo anterior, curaremos toda la vida. Sobra decir que es mejor esta combinación que un spray, ya que con esta hierba la bonificación para la defensa es sumamente útil contra los jefes al aguantar muchos más impactos.

Pasando a la acción en este Resident Evil 2

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  • Es de vital importancia contar con algún arma secundaria en nuestro inventario. Ya sea un cuchillo de combate o algún tipo de granada (cegadora o explosiva), nos puede salvar de cualquier impacto serio contra un enemigo: desde una mordedura de un zombi hasta un agarre de William Birkin.
  • Si le colamos una granada en la boca a un zombi con ese contra-ataque, podemos dispararle después (con una distancia de seguridad) y provocar una explosión más calculada cuando haya más zombis a su alrededor. O bien a que ésta estalle por su propia naturaleza, pero no conviene esperar mucho.
  • La munición escasea por la comisaría R.P.D., máxime teniendo en cuenta el número de disparos que necesitaremos para acabar con los zombis y demás seres mutados. De ahí que sea esencial sacarle partido a los distintos botes de pólvora y combinarlos según cada ocasión. Hay de tres tipos para Leon (normal, amarilla y grande) y tres para Claire (normal, blanca y grande), con distintos efectos para cada uno de los casos: desde munición para pistola, escopeta o mágnum hasta SMG o balas ácidas. Y la grande da el doble.
  • Si podemos ahorrar balas innecesarias contra zombis en espacios abiertos, mejor. Incluso contra perros, si controlamos el zig-zag en carrera.
  • En relación a esto, conviene usar los tablones para tapar cualquier ventana. De esa manera nos aseguraremos de que no nos sorprenda ningún zombi del exterior. Y por cierto, aquí no habrá cuervos. Un problema (y susto) menos.
  • Tan solo los zombis, junto con Tyrant, son los únicos enemigos que pueden abrir puertas. Esto significa que podemos dejar una puerta entreabierta y disparar a un licker rezagado. Eso sí, tanto esta criatura como los perros, por ejemplo, tienden a alejarse cuando salimos de una zona, por lo que a veces habrá que realizar un disparo de alerta para provocarlos y que se acerquen.
  • Ya que hablamos de Tyrant hay que recalcar lo insistente que es, hasta el punto de perseguirnos por prácticamente cualquier parte, incluso la zona central de la comisaría donde está la máquina de escribir. Salvo que nos pille por un pasillo estrecho, no conviene gastar munición contra él al ser indestructible. Si le disparamos (a la cabeza), es para aturdirlo y poder escapar.
  • La persistencia de Tyrant deja en pañales lo experimentado con el original, estando muy influenciado por Jack Baker de Resident Evil 7: Biohazard (influenciado, a su vez, por aquel Nemesis al que se enfrentó Jill Valentine), una muestra más de que en este remake de Resident Evil 2 no nos podemos relajar jamás ni dar todo por sentado. La historia ha sufrido variaciones importantes en materia de enemigos principales. Así que tened miedo. Mucho miedo.
  • La advertencia de antes la compensamos con un truco importantísimo contra los lickers que cualquier veterano en la saga sabrá: son ciegos, por lo que si andamos despacio por una sala donde estén, no se alertarán con nuestra presencia. Y si usamos una granada cegadora, los dejaremos sordos, incluso.
  • Conviene ampliar lo más pronto posible el límite del inventario a base de riñoneras, tanto para Leon como para Claire. Sobre todo si vamos mejorando las armas principales, que llegado a un punto requerirán dos espacios de almacenaje. Por otro lado, la gestión del inventario es idéntica a RE7.
  • En el tramo del laboratorio habrá que quemar el cuerpo del zombi-planta hasta que quede chamuscado para que no vuelva a aparecer. No vale con dispararle a las esporas, porque éstas se regenerarán y con él la vida del zombi-planta.
  • Aquí hay que incurrir en dos SPOILERS decepcionantes: no hay rastro de las arañas. Algunos se alegrarán al no tener que sufrirlas en las alcantarillas, pero otros nos sentimos apenados al no poder ver cómo lucirían en el remake.
  • Y el duelo contra el cocodrilo gigante tan solo se reduce a escapar en dirección a la cámara (como en las fases de persecución de Crash Bandicoot) esquivando hacia los lados cada uno de los pocos intentos que tiene para comernos. No habrá que gastar ni una sola bala, salvo para cuando se quede atascado (qué casualidad) en una salida de gas inflamable. Una bala y muerto.

Conociendo el nuevo universo de Raccoon City

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  • El mapa del remake de Resident Evil 2 es ultra-detallado en esta ocasión, destacando por reflejar todo lo que vemos. Si nos dejamos una hierba, munición o cualquier tipo de objeto, quedará marcado en el mapa y la sala estará resaltada en rojo para indicarnos que nos falta algo por coger ahí.
  • Los Mr. Raccoon no se muestran en el mapa ni se tienen en cuenta.
  • Tal y como llevamos haciendo desde los inicios de la saga, conviene comprobar cada objeto, aplicándole zoom desde el inventario en busca de más información (cualquier detalle, por mínimo que sea, quedará registrado y nos será más fácil distinguir, por ejemplo, el nombre de ciertos tipos de llaves) y, sobre todo, por si oculta algo en su interior. Buscamos el ángulo hasta que se muestre el botón de acción y listo, porque no siempre será algo tan evidente. Una pista: cierta llave de un coche en el párking de la comisaría...
  • Un cambio significativo respecto al clásico de 1998 viene de parte de los objetos que se pueden desechar. Antes se nos decía al instante que lo podíamos descartar para librar espacio en el inventario; ahora hay que fijarse en si tiene una marca de visto en rojo para saber si ya no lo necesitaremos.
  • Irónicamente, los puzles son más fáciles en este remake, en parte por todas las pistas que nos va soltando el juego. Si leemos bien los documentos no tendremos ningún problema. Incluso a veces la solución estará ahí mismo, a simple vista: como la combinación de una caja fuerte en su propio lateral...
  • Los códigos se mantienen en la segunda vuelta, por cierto.
  • Todas las acciones se registran dentro del apartado de Méritos aunque no guardemos la partida después en una máquina de escribir. Esto viene muy bien para completistas de cara a retos con las armas. Gastamos la munición requerida y luego cargamos partida como si no hubiese paso nada... salvo por el hecho de conservar esos Méritos. Que algunos Méritos desbloquean cosas importantes, como ese cuchillo infinito tras destruir todos los Mr. Raccoon.
  • Si bien apenas hay zonas nuevas, sí que hay diferencias a destacar entre los recorridos de Leon y Claire en relación a Ada Wong y Sherry Birkin. Con la primera manejamos un dispositivo de hackeo (también tiene una pistola) y con la segunda tenemos que intentar que no nos pille cierto personaje...
  • Sobra decir que el segundo recorrido está lleno de sorpresas, no solamente en lo relativo a la historia sino por el incremento de su dificultad. Aquí volvemos a lo del principio: el modo Estándar y Hardcore tan solo para los curtidos y, a poder ser, con el cuchillo infinito desbloqueado. Que sin él es muy jodido.
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