Quizás pienses que la mecánica más peculiar o rara de The Blood of Dawnwalker es el tiempo, pero te equivocas. El tiempo es bastante sencillo porque es una divisa con la que pagas el acceso a ciertas misiones, eventos o mejoras. Ahora bien, la acción de "invitar a entrar" a un brakir es un tema muy diferente, porque no hay un tutorial dedicado que te explique qué es y qué consecuencias tiene. De hecho, puedes acabar la historia sin saber qué has hecho exactamente.
La mecánica de "Invitar a Entrar" de The Blood of Dawnwalker ocurre en ocasiones muy concretas: cuando derrotas a uno de los brakir que dominan el Valle de Sangora. A saber, Ambrus, Xanthe, Bakir y Brencis. Una vez derrotados, justo antes de eliminarlos, el juego nos ofrece dos opciones: matarlo o beber su sangre. Hay condiciones muy concretas en las que no se te ofrece la opción, pero eso es un tema demasiado específico y que implica spoilers.
Si lo matas, acabas con todo. Si bebes su sangre, ocurre algo muy extraño: Dawnwalker transporta a Coen y a Xanthe, por poner un ejemplo, a Anachore. Es como el "infierno de los vampiros", para no entrar en demasiados detalles. Allí tienes una conversación adicional con la brakir y puedes "Invitarle a Entrar", que es básicamente acoger su alma en tu cuerpo. Pero el juego no tiene tutoriales para explicarte sus implicaciones. En su lugar, dedica varias misiones de la historia de Lecra, que son las mejores del juego en mi opinión. La más importante es Nuestras Raices Putrefactas. Esta misión versa precisamente sobre qué ocurre cuando bebes la sangre de un brakir derrotado y lo invitas a entrar. En este caso, el conejillo de indias es Isbrand.
"Si invitas a un brakir a entrar en ti, lo salvas del desgarro, de convertirse en un amasijo dolorido de restos y de fundirse con... esa cosa, la mente que maneja este lugar, sea lo que sea. Pero el brakir al que invites se queda dentro de ti, resonando para siempre en tus pensamientos. Así que piénsatelo bien." - Lecra en Nuestras Raices Putrefactas.
¿Qué implica exactamente esta mecánica? Nada especial más allá de la narrativa. Ocurren ciertos eventos durante el enfrentamiento final, pero en la práctica es básicamente como llevar uno o varios copilotos en tu mente. Vienen a ser como acompañantes estilo Mimir de God of War. Eso sí, no son tan elocuentes. Suelen intervenir cuando tomas ciertas decisiones que generalmente los hubiesen implicado a ellos. Es una buena manera de introducir diálogos adicionales en la experiencia y de no sentirte solo. También obtienes sus recuerdos, aunque no he visto ninguna situación en la que eso te ofrezca ventaja de ningún tipo.
En lo personal, solo invité a Isbrand porque sobreestimé a Rebel Wolves a la hora de crear esta mecánica. Estaba convencido de que tener dentro a Ambrus, Xanthe, Bakir jugaría en mi contra en algún momento, que me controlarían o que Brencis tendría control sobre mí. También pensé en que podría espiarme o que al final alguno de ellos acorralaría mi alma en algún recobeco de mi mente para tomar el control, similar a lo que hace el Relic de Cyberpunk 2077. Fue una pena descubrir que es una mecánica anecdótica y extremadamente situacional.
En VidaExtra | El RPG de fantasía oscura The Blood of Dawnwalker tendrá un nuevo modo que los fans han pedido a gritos desde su lanzamiento
En VidaExtra | Armadura Mejorada de Intercesor de The Blood of Dawnwalker: ¿dónde conseguir todos los materiales para forjar el set legendario?