Valorant: Tier List de armas. Las mejores armas para ganar

Valorant: Tier List de armas. Las mejores armas para ganar

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Valorant Armas

Volvemos a Valorant con una guía Tier List de armas que servirá a novatos -y no tanto- a tener más claro a qué arma debéis apuntar en vuestras próximas partidas. No siempre habrá dinero suficiente, así que conviene saber cuáles son las mejores segundas y terceras opciones.

Tier List Valorant Armas

A continuación detallamos las razones que nos han llevado a colocar cada arma en su correspondiente puesto. Están ordenadas alfabeticamente, así que tirad de gustos personales a la hora de elegir vuestra opción favorita.

Tier S

Operator
  • Operator: por daño (255 a la cabeza y 150 al torso) sería la opción más recomendable, pero estamos ante un rifle francotirador que requiere de un dominio especial y que ofrece una visión muy limitada, así que en encuentros cercanos requiere de otra opción algo más ágil.
Phantom
  • Phantom: sin duda uno de los fusiles automáticos más recomendables. Buena cadencia de tiro que nos va a servir para dominar en distancias cortas y medias con un daño de 156 a la cabeza y 39 al torso.
Spectre
  • Spectre: otra gran alternativa para aquellos que prefieren los enfrentamientos cara a cara y que, pese a tener un daño inferior (78 a la cabeza y 26 al torso), puede resultar muy solvente gracias a lo fácil que resulta de controlar.
Vandal1
  • Vandal: he aquí nuestra opción preferida. Vandal no es la mejor en distancias cortas, pero es solvente, e ideal en distancias medias y largas. Su daño de 156 a la cabeza y 39 al torso invita a jugar de forma estratégica y buscando limpiar esquinas.

Tier A

Ares
  • Ares: sin ser muy fans de las armas pesadas, esta es una de las opciones más recomendables en el trabajo de apoyo desde segunda línea. Su gran cargador de 50 balas y la alta penetración de las mismas aseguran tener controladas las esquinas.
Marshal
  • Marshall: sus 202 de daño a la cabeza y 101 al torso la convierten en la segunda mejor opción para los francotiradores que trabajen desde segunda o tercera línea. Al ser semiautomática, también asegura que los principiantes con este tipo de armas puedan entrenar con mayor seguridad.
Sheriff
  • Sheriff: la opción ideal como segunda arma siempre que estés utilizando una principal con pocas posibilidades a corta distancia. 160 de daño a la cabeza y 55 al cuerpo te aseguran poder limpiar una zona pequeña dejando balas en su cargador de 6 huecos.

Tier B

Guardian
  • Guardian: empezamos a entrar en terreno pantanoso con esta reimaginación de la clásica FAL y su disparo semiatomático. Podría ser una opción a tener en cuenta en primeras rondas de no resultar tan cara (2.700), pero sus 195 de daño a la cabeza invitan a no olvidarnos de ella.
Odin
  • Odin: dobla la capacidad de munición de la Ares, pero también hace lo mismo con su precio y, siendo francos, si estás en una situación en la que necesitas 100 balas para acabar con alguien, es probable que tengas las horas contadas.
Stinger
  • Stinger: su coste de 1.000 la convierten en una muy buena opción para los fans de los subfusiles. En cualquier caso, sus 67 de daño a la cabeza y un control no especialmente fácil piden a gritos cambiar lo antes posible a otra opción.

Tier C

Bucky
  • Bucky: tal vez por la forma de jugar, tal vez por las situaciones que me he encontrado en las partidas, las escopetas me parecen unas de las armas más pobres del juego y una opción sólo recomendable en ciertas situaciones. Sus 44 de daño a la cabeza a menos de ocho metros y la baja penetración tampoco resultan ser la panacea.
Bulldog
  • Bulldog: con un buen daño a la cabeza, 116, pero poca respuesta al cuerpo, 35 en ráfagas de tres con un retroceso que te puede dejar vendido,  la Bulldog es una de esas armas a las que sólo recurriría si la dominas perfectamente o te gusta su estilo de disparo.
Ghost
  • Ghost: sin duda la pistola más solvente del juego y una opción a tener en cuenta para desechar la básica. 105 de daño a la cabeza con disparos semiautomáticos pueden salvarte el pellejo en las primeras rondas o en una recarga de tu principal. Además sólo cuesta 500.
Judge
  • Judge: volvemos al dilema de las escopetas, esta vez con algo más de penetración pero un precio de 1.500 y siete cartuchos por cargador que te pueden mandar a la lona si no aciertas tres tiros a la cabeza seguidos con sus 34 puntos de daño.

Tier D

Cuchillo
  • Cuchillo: su única gran baza es que garantiza más créditos por muerte, pero vas a necesitar un milagro -o un novato recién salido de CoD- para conseguir sacarle partido.
Classic
  • Classic: la pistola inicial lo es por algo, y es para invitarte a que gastes tus créditos lo antes posible en conseguir algo mejor. Puedes matar con ella, claro, pero deberías apuntar a otra opción lo antes posible.
Frenzy
  • Frenzy: muy en la línea de lo anterior, también con 78 de daño a la cabeza, pero el mismo espíritu. Controlarla a distancia es, además, un dolor de muelas al que no te quieres enfrentar.
Shorty
  • Shorty: escopeta y pistola inicial, todo lo malo de Valorant en el mismo sitio. Como colofón, un cargador de apenas dos cartuchos. Creo que hay mejores opciones, incluso como segunda arma.
Inicio