Los despidos masivos, el cierre de estudios, la cancelación de proyectos y la desaparición de videojuegos siempre son malas noticias para los desarrolladores y nosotros, los consumidores. Lo hemos visto durante las últimas semanas en diferentes estamentos, desde una sangría por parte de XBOX que se cuenta por miles hasta escabechinas en Vermila Studios y Double Fine, por mencionar un ejemplo nacional. Sin embargo, solo son la primera ficha de un enorme efecto dominó.
Chris Hays, actual programador jefe de servicios de id Software, alzó la voz recientemente para acusar a los directivos de Microsoft de que no entienden el arte, los videojuegos y su modelo de negocio, y se justifica argumentando que han atentado directamente contra la base del desarrollo y el éxito de los juegos: los desarrolladores que lo hacen posible.
Pero eso no fue todo lo que dijo. Hays también abordó otro apartado importante de este efecto dominó: la moral de quienes esquivan los despidos y deben continuar trabajando mientras ven lo que sucede con sus compañeros. ¿Cómo afecta a los desarrolladores de toda la industria que se despida a personas de estudios reputados como id Software o que cierren estudios como Tango Gameworks, que son responsables de joyas como DOOM y Hi-Fi Rush?
Es nuestra experiencia conjunta, nuestro trabajo en equipo y nuestras experiencias pasadas lo que hace que el estudio sea bueno. Sí, podrías despedir a la mitad [de tus desarrolladores] y contratar más después si necesitas más horas para completar los requisitos. Pero entonces terminarás con un juego mediocre, la gente no estará contenta y todo el mundo lo sabrá. Y esa es la visión a largo plazo que parece faltar. [...]
Los fracasos también son importantes. Al principio, cuando ZeniMax compró id Software y ZeniMax a su vez fue adquirida por Microsoft, uno de los principales argumentos de venta era que se podían tener fracasos sin que eso significara el fin del negocio, En una empresa más grande, se puede asumir más riesgo. [...] Si cometes un error, ese es el último error que comete el equipo. Ese equipo se acabó. Así que nadie crece, nadie aprende y, como resultado, las personas ya no tienen incentivos para preocuparse. [...]
Si se quedan, no sienten la necesidad de preocuparse por el futuro del juego en el que trabajan. Cuando empecé, era bastante común que todos estuvieran totalmente involucrados en el juego en el que trabajaban, A medida que las empresas avanzan en esta dirección, eso es cada vez menos común.
Hayes señala que los directivos han perdido de vista "la realidad de lo que constituye un buen juego", es decir: la calidad; y que aprender de los fracasos ya no es una opción porque... lo que sucede al fracaso son los despidos y cierres de estudios. El éxito tampoco es sinónimo de seguridad.
La consecuencia directa de que los directivos rompan todas las reglas en pos de mantener el crecimiento y los beneficios, que al final se traducen en bonus multimillonarios como el que vimos en EA recientemente, es la desconfianza y desmotivación de los desarrolladores. Ya no tienen motivos para implicarse ni durante ni tras el lanzamiento de los videojuegos, porque pueden ser despedidos en cualquier momento y por cualquier razón con independencia de los resultados. Y esto, al final, se nota en todos los aspectos de la industria:
Muchos jugadores, aunque no lo sepan, intuyen que algo no va bien. Algo falla. La industria no está sana. Hay muchos factores —macroeconomía, la competencia por captar la atención—, muchas dificultades reales que superar. Pero, en el fondo, no tenemos a nadie al mando que piense a largo plazo y tome las decisiones necesarias para mantener una industria sana.
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