Kingdom Hearts es más raro que un perro verde, pero no tanto como el lugar en el que Disney y Square decidieron crearlo

Kingdom Hearts es más raro que un perro verde, pero no tanto como el lugar en el que Disney y Square decidieron crearlo

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Kingdom Hearts

21 años después de su lanzamiento, Kingdom Hearts permanece como una de las sagas más queridas de la industria. Tropecientos spin-off, secuelas, intercuelas y toda clase de entregas más tarde, el amor de la comunidad hacia las aventuras de Sora, Donald y Goofy es directamente proporcional a la chaladura de su argumento incomprensible.

Personajes de Final Fantasy mezclados con los de Disney junto a un puñado completamente originales; desde luego, el inicio debió ser realmente complicado. Y así lo fue, porque el origen de la franquicia se produjo en el lugar más inesperado que se podría imaginar para una fantasía de este calibre: en el interior de un ascensor.

A la búsqueda de un nuevo bombazo

Super Mario 64 lo había cambiado absolutamente todo. Nintendo clavó el cómo hacer un plataformas en 3D en una época de revulsivos técnicos para la industria, por lo que la aventura del fontanero bigotudo se convirtió en el faro al que aspirar -incluso hoy en día-. Shinji Hashimoto, productor de Final Fantasy, y Hironobu Sakaguchi, padre de la serie de fantasía, mantenían una discusión sobre el plataformas, pero no encontraban el reclamo suficiente como para igualar la figura de Mario.

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Los personajes de Disney se antojaban como la única opción posible. "Mickey Mouse habría sido genial, pero no podemos usarlo", recuerda Tetsuya Nomura, creador de Kingdom Hearts, sobre aquella charla.

Justo cuando estaba trabajando en Final Fantasy VII, se lanzó Super Mario 64. Los espacios completamente tridimensionales y la libertad que tenías para correr alrededor de ellos tuvieron un gran impacto en mí. Cuando les dije a mis colegas que quería hacer un juego como ese, dijeron: "pero Mario ya es un personaje de fama mundial. Sería imposible empezar de cero con un personaje completamente nuevo".

Poco le importó la dificultad del proyecto a Nomura, que se ofreció voluntario para dirigirlo inmediatamente, por lo que los dos responsables aceptaron su propuesta. La fortuna sonrió a Square, ya que las oficinas de la compañía y las de Disney en Japón se situaban en el mismo edificio a finales de los 90, motivo por el cual se toparon en uno de los ascensores del complejo.

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Hashimoto y un ejecutivo de la compañía animada comenzaron a charlar sobre la idea, pero de una forma muy casual y sin ir mucho más allá. "La conversación en el ascensor era más del estilo de 'Sería genial hacer algo juntos alguna vez' y no era en realidad una propuesta de idea formal", recuerda Nomura. Eso sí, aquello comenzó a rodar poco a poco.

La presentación de Nomura

Lo cierto es que Nomura y Disney terminaron acordando una reunión para que el diseñador de personajes de varios Final Fantasy aportase su visión. Lo cierto es que las posturas costó un poco que se encontrasen, tal y como relata el desarrollador:

"Al principio, decidimos simplemente tener una reunión. No tenía idea de qué íbamos a hablar; Solo fui a escuchar lo que tenían que decir. Sin embargo, ya tenía una vaga idea del juego que quería hacer. De hecho, ya había visualizado el juego dentro de un espacio 3D, y esto estaba tomando forma en mi mente cuando fui a ver Disney.
Por supuesto, tenían sus propias ideas y nos preguntaron si estaríamos interesados ​​en convertir una variedad de sus ideas en un juego. Parecían creer que haríamos lo que ellos quisieran que hiciéramos y se nos presentaron solicitudes bastante específicas como: 'Nos gustaría que el juego incluyera a este personaje'. Estaban muy emocionados, explicando sus ideas... Sin embargo, para ser honesto, no estaba realmente interesado en ninguno de ellas".
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El encuentro estaba yendo por unos senderos que no convencían a Nomura, por lo que "detuve la presentación a la mitad. No teníamos mucho tiempo, y parecía que todo se iba a ocupar en varias presentaciones de Disney. Entonces, los interrumpí y les dije la conclusión diciendo: 'No haré tales juegos'". Fue a partir de ese momento cuando el creativo empezó a explicar cómo se configuraba Kingdom Hearts en su mente.

"Visité su oficina varias veces después. En la primera reunión, les mostré un documento de diseño con una imagen de Sora, el personaje principal del juego. Lo dibujé portando un arma que parecía una enorme motosierra. "¿¡Qué diablos es esto!?", dijeron. Cuando les dije que era una motosierra, parecieron realmente sorprendidos, absolutamente sin palabras. (Risas) Estaban mirando el documento de diseño, probablemente diciendo: '¡esto es terrible!'. Sin embargo, todo estaba en inglés, así que no entendí ni una palabra."
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Lo bueno para los intereses de Square es que el presidente de Disney por aquellos tiempos, Michael Eisner, fue muy abierto de mente respecto a la creación de un videojuego tan inusual. "Fue muy generoso con nosotros. Incluso cuando las personas a su alrededor se oponían a algo, él decía que estaba bien y podíamos seguir adelante", apunta Nomura.

Con luz verde absoluta, fue en febrero del 2000 cuando se comenzó el desarrollo, siendo Tetsuya Nomura el director y Shinji Hashimoto el productor. A partir de ese momento, el resto es historia.

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