La publicidad en los videojuegos

La publicidad en los videojuegos
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Decir que los videojuegos online son un gran negocio no pilla a nadie por sorpresa. Ahí están ejemplos como el tremendamente exitoso 'World of Warcraft' para confirmarlo. Y es que el panorama de los videojuegos ha cambiado mucho en estos años, transformando por completo la manera en que la industria obtiene rentabilidad a través de ellos.

Al principio, la única fuente de ingresos de los videojuegos eran las ventas obtenidas por el título. Cuanto más vendía el juego, mayor era la ganancia generada, tan simple como eso. Más adelante, con la popularización del juego online, apareció una segunda fuente de ingresos: las cuotas mensuales de suscripción. Mediante este sistema, además del precio de compra del juego en sí, los jugadores pagan un fijo mensual que les permite acceder a los servidores de la empresa para jugar online al título, generando unos ingresos mensuales estables para la casa editora.

Pero hay una tercera vía para sacar rentabilidad comercial a los videojuegos que, en lo que respecta a este mercado, aún no ha sido explotada en todo su potencial. Estoy hablando, evidentemente, de la publicidad.

No me sorprende, por tanto, que Microsoft y Electronic Arts hayan establecido una alianza para impulsar la publicidad en los videojuegos. Lo que me preocupa es como va a llevarse a cabo esta iniciativa.

La publicidad en los videojuegos es una posibilidad de financiación muy interesante. Con los costes de desarrollo de un videojuego multiplicándose exponencialmente en cada nueva generación, la posibildad de sufragar parte de estos gastos mediante la publicidad podría ser una medida muy atractiva, que repercuta a partes iguales en la industria (pudiendo manejar mayores presupuestos) y en los jugadores (obteniendo juegos a un coste más económico).

Pero la publicidad es un mercado delicado, con unos límites difusos de tolerancia a partir de los cuales el jugador puede comenzar a sentirse invadido si se rebasan. Veamos como evitar este efecto, explorando cuales serían las maneras más éticas de introducir publicidad en los videojuegos.

Publicidad bien colocada

El problema de la publicidad en los videojuegos es encontrar el límite de tolerancia de los jugadores. Es cierto que un poco de publicidad no es mala. De hecho, ayuda a aportar realismo al juego. Sin ir más lejos, baste el ejemplo de cualquier juego de fútbol, como 'Fifa' o 'Pro Evolution Soccer'. Introducir publicidad real en las vallas del campo es una posibilidad factible, y más hoy en día, con todas las consolas de nueva generación preparadas para permanecer 'online' en todo momento y recibir los anuncios a través de la red.

Así las cosas, una valla publicitaria en el campo de fútbol no sería molesta. De hecho, sería hasta beneficiosa para aumentar la veracidad del mismo, en su intención de acercarse lo más posible al mundo real.

Publicidad dentro de Counter Strike

Otro ejemplo. Tomemos un FPS cualquier como, por ejemplo, 'Counter Strike'. Si estuvieramos jugando en un escenario urbano, que contara con los típicos elementos de mobiliario, sería factible, por ejemplo, colocar un par de vallas publicitarias. Nadie va a escandalizarse si, mientras buscamos al grupo terrorista a través de un nivel del juego, vemos un par de vallas publicitarias en una de las calles. Al fin y al cabo, es un elemento común del mobiliario urbano.

Product placement

La segunda gran vía de patrocinio es la del product placement. Para explicar en que consiste esta técnica con un ejemplo sencillo, permitidme que lo haga con una sóla imagen:

El product placement consiste en el emplazamiento de productos comerciales en posiciones de lugares visibilidad, siempre intentando que su colocación parezca "casual". Una vez más, es una técnica que, bien empleada, podría aportar realismo a los juegos.

Marcas reales en GTA San Andreas

Esta posibilidad, empleada profusamente en películas y series de televisión, es totalmente viable en los videojuegos. Imaginad por un momento un 'Grand Theft Auto: San Andreas' plagado de marcas reales, desde la ropa que podemos comprar en las tiendas hasta la comida que consumimos para recuperar fuerzas. Este cambio no afectaría en absoluto a la integridad del juego, pero seguro que aportaría pingües ingresos a la gente de RockStar si se consiguen buenos acuerdos publicitarios.

Limitaciones

El problema de este tipo de técnicas publicitarias es que tan sólo podrían aplicarse a un pequeño porcentaje de los juegos. Por decirlo de otro modo, sólo podrían emplearse en juegos ambientados en el presente. No es factible, por ejemplo, colocar una valla de Coca-Cola en un juego de ambientación fantástico-medieval como 'World of Warcraft'.

Si sería factible (aunque probablemente su aspecto chocara bastante) el colocar publicidad en juegos ambientados en el futuro. Dejadme que lo ilustre con un ejemplo cinematográfico:

Anuncio de Coca-Cola en la pelí­cula

En la futurista 'Blade Runner', mientras la cámara hace una panorámica de la ciudad en los minutos iniciales, podemos ver varias marcas comerciales como Atari o la ya mencionada Coca-Cola. El director de la película, Ridley Scott, pensó en el momento de rodarla que Atari sería una marca predominante en el futuro y se encontraría por todas partes.

Tomando esta pelicula como ejemplo anterior, no estaría del todo fuera de lugar el colocar, por ejemplo, un enorme neón de 'Coca-Cola' en un escenario exterior del videojuego 'Halo'. Al fin y al cabo, 'Coca-Cola' seguramente sea una de las primeras marcas terrestres que inicie una expansión planetaria.

Pero basta de teorizar sobre el tema. La realidad es que al final son los propios jugadores los que deben opinar sobre esta práctica comercial. Yo personalmente estoy a favor del uso de la publicidad en los juegos, siempro que esto repercuta también en un beneficio para el consumidor final. Por ejemplo, imaginemos que quiero adquirir la última copia de 'Pro Evolution Soccer'. En un caso ideal, deberían existir dos copias a la venta: una más clásica, con los anuncios falsos de toda la vida, y otra que se conecte a un servidor online y muestre anuncios en las vallas del juego, a un precio ligeramente más reducido.

De este modo, es el consumidor el que le decide si le compensa ahorrarse unos euros a cambio de que se le muestre publicidad. Es un caso similar al de los diarios gratuitos, que pueden ofrecerse al consumidor gratuitamente gracias a la elevada cantidad de publicidad que contiene, sacrificando incluso en ocasiones la propia portada.

Llegados a este punto, creo que ha llegado el momento de trasladaros a vosotros la pregunta: ¿Qué opináis de la publicidad en los videojuegos?

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