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Las ficciones interactivas siguen muy vivas y en España damos buena cuenta de ello
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Las ficciones interactivas siguen muy vivas y en España damos buena cuenta de ello

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Si hay un 'género de nicho' por excelencia ese es sin duda el de las ficciones interactivas; videojuegos basados en texto centrados en contar una historia en la que el jugador, como protagonista, debe avanzar a través de la toma de decisiones. Entre tanto triple A mastodóntico, estas pequeñas obras destacan poco, pero cuando lo hacen demuestran que todavía tienen mucho que contar.

Es por eso que cada año desde hace veintitres un buen número de desarrolladores de todo el mundo se apuntan a la IF Comp, una especie de concurso para el que imaginan, diseñan y crean una ficción interactiva. En la edición de este año se ha batido récords de participación con 79 juegos; y entre ellos hay dos proyectos españoles que han conseguido colarse entre los primeros puestos.

En el pasado IF Comp 2017 Víctor Ojuel ha alcanzado el puesto número ocho con '1958: Dancing with Fear', una historia ambientada en una república caribeña que recuerda a la Cuba de los años cincuenta, mientras que Ruber Eaglenest y Daurmith han conseguido quedar los decimosextos con 'Tuuli', una aventura protagonizada por una aprendiz de bruja de un pueblo nórdico.

Ambos equipos han participado en una edición memorable de la IF Comp, ya no sólo por el alto número de participantes, sino porque, según cuenta Víctor Ojuel, es la primera vez que un español entra en el top 10 de esta competición y de las pocas veces que dos concursantes de habla no-inglesa llegan tan arriba en la tabla.

Pasión por contar historias

Pero, ¿qué es lo que lleva a estos creadores a ponerse a desarrollar ficciones interactivas? Pude trasladar esta pregunta a los autores de ambas obras y cada uno me dio una respuesta diferente: Ojuel explica que para él lo más importante es el respiro que siente al “poder parar y crear un juego totalmente personal”, un “cambio de marcha” con el que dejar a un lado el ritmo de proyectos más grandes en los que trabaja como escritor y diseñador narrativo.

Ruber, por su parte, cuenta que su pasión por las ficciones interactivas se despertó cuando hace 25 años, de pequeño, le regalaron el libro 'Spectrum: teoría y práctica de los juegos de aventuras': “He sido participante activo de la comunidad desde que tengo uso de razón. Luego lo dejé todo por lo indie y finalmente volví tras la nueva "época dorada" con el éxito comercial de gente como Inkle Studios y Choice of Games”.

Tuuli De Ruber Eaglenest Y Daurmith

Aunque lo que une a los tres desarrolladores es la pasión por contar historias tal y como explica Ojuel: “Hacer ficciones interactivas tiene mucho de puras y duras ganas de contar historias, y presentarse a eventos como la IF Comp es una manera de canalizar eso hacia obtener feedback y aprender”, algo en lo que también incide Daurmith: “Tienes en tu mano todos los recursos de la narrativa junto a las posibilidades de interacción que te da un juego”.

Un gran trabajo detrás de cada juego

Pero claro, construir este tipo de historias no es fácil por mucho que la mayoría de equipos estén formados por una sola persona. De hecho el trabajo en solitario es uno de los aspectos que más problemas pueden dar: “La mayor diferencia en mi experiencia es la ausencia de trabajo en equipo, el fiarse completamente de lo que uno mismo es capaz de hacer”, señala Ojuel, aunque por otra parte también explica que trabajar solo también puede ser algo positivo:

“Eso tiene limitaciones técnicas obvias (ausencia de gráficos o música, por ejemplo) y también ventajas, si uno las sabe ver: el centrarse completamente en explotar lo que uno sabe hacer mejor, en maximizar el impacto para el jugador de cada cosa que se escribe o se programa. Yo calculo que alrededor de un tercio de los puzzles, personajes y situaciones que planteo inicialmente en un proyecto acaban cayéndose: los acabo recortando yo mismo por motivos de eficiencia. En otro tipo de desarrollos en los que he trabajado, decisiones como esa y docenas más pasando por muchas manos antes y después de las mías... y naturalmente hay que acomodar lo que pide el cliente. En pocas palabras, es la diferencia entre realizar tu propia visión o ayudar a otro a realizar la suya”

Ruber y Daurmith trabajan codo con codo, pero eso no quita que el desarrollo de un juego así siga siendo duro: “Hay una diferencia grande entre realizar un juego de texto con modelo de mundo y parser (como 'Tuuli') a crear un librojuego digital, este último es más sencillo porque no hay que contrastar la inmensidad de acciones que se le puede ocurrir a cualquier jugador, como por ejemplo ">chupar la piedra de las brujas". Además hay que implementar todos los subobjetos que el modelo de mundo necesita para que la inmersión no se rompa”, cuenta Ruber, quien añade que 'Tuuli' tiene cuatro meses de duro trabajo detrás.

Para Ojuel es un poco más difícil medir el tiempo que hay detrás de sus ficciones interactivas porque utiliza los tiempos muertos para ir construyendo ideas, aunque asegura que una vez finiquitada esa parte -la más extensa-, el tiempo de desarrollo y programación como tal es bastante rápido.

Se podría decir que esa fase de creación en la que todo empieza a tomar sentido es la más rápida: “Suele venir bastante rodado, una vez que sé qué historia quiero contar y qué le voy a enseñar y pedir al jugador, cuál quiero que sea su experiencia”. Ojuel explica que '1958: Dancing with Fear' cuenta con unas 38.000 palabras de código y texto y que consiguió ponerlas en pie en aproximadamente dos semanas.

Sin embargo, como señala Ojuel, ese no es el dato con el que hay que quedarse, ya que lo importante es sentar bien las bases del juego antes de ponerse a construir el producto final: “Es engañoso decir que hice el juego en diez, quince o X días. Sin el trabajo previo de diseño, uno va camino al desastre. Eso es tan cierto para una ficción interactiva como para un juego 'normal'”.

¿Pueden las ficciones interactivas abandonar su nicho?

A pesar de todo el trabajo que conllevan y todas las posibilidades que ofrecen, las ficciones interactivas siguen siendo un producto cultural para minorías. De hecho hay gente que ni siquiera las considera videojuegos. Una infravaloración a la que se le puede dar la vuelta gracias al apoyo que ofrecen eventos como la IF Comp.

“Al calor de esta competición han surgido muchos escritores que luego han trabajado en desarrollos de videojuegos más comerciales”, asegura Víctor Ojuel, aunque también explica que no se participa en la IF Comp para conseguir rendimiento comercial:

“Al margen de lo comercial, me parece maravilloso ver cómo se ha revitalizado la escena de la IF, cómo tantas personas con mucha o ninguna vinculación con el mundo de los videojuegos se han lanzado a hacer ficción interactiva como medio de expresión. Tiene esas dos vertientes, la profesional y la puramente expresiva. Hay quien aspira a ganarse la vida de esto y quien lo trata como un medio expresivo. Y no son excluyentes”

Para Ojuel, la escena de las ficciones interactivas se ha “revitalizado” en los últimos años. También lo creen así tanto Ruber Eaglenest como Daurmith, quienes aseguran que “definitivamente hay hueco” para producciones de estas características; videojuegos que buscan innovar dentro de los márgenes de la ficción interactiva para ser más atractivos de cara al público general sin perder esa predominacia de la narrativa.

Juegos como '80 Days', 'Sorcery!', 'Heaven's Vault', 'Sunless Skies', 'Miss Fisher's Murder Mysteries' o 'Bury Me My Love' dan a entender que la ficción interactiva puede llegar a ser “comercialmente viable”, como dice Ojuel, para estudios pequeños como Choice of Games, Inkle Studios o Failbetter Games.

Aunque, eso sí, los equipos que suelen dedicarse por completo a este tipo de juegos son de fuera de España. Quizás lo que ahora en nuestro país es una escena independiente algún día se pueda convertir en un fuerte exponente de las ficciones interactivas. En la IF Comp ya han validado a algunos de nuestros autores, sólo falta que empecemos a valorarnos también aquí.

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