De Lemmings hasta Grand Theft Auto: así era DMA Design antes de convertirse en Rockstar North

De Lemmings hasta Grand Theft Auto: así era DMA Design antes de convertirse en Rockstar North

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De Lemmings hasta Grand Theft Auto: así era DMA Design antes de convertirse en Rockstar North

Hace poco más de una semana nos sorprendía el 25 aniversario de los 'Lemmings', uno de los grandes juegos de mi infancia (en lo personal considero que aún no se ha superado su secuela, 'Lemmings 2: The Tribes', de 1993) y uno de los mayores clásicos de DMA Design.

¿Y quién era DMA Design? Un estudio escocés que nos ha dejado otro clásico de esta industria. Ni más ni menos que la saga 'Grand Theft Auto'. Cada vez que lo pienso no dejo de sorprenderme... Por ello vamos a repasar su trayectoria hasta convertirse en RockStar North.

Los inicios de DMA Design con Amiga y cía

220216 Dma

Hay que remontarse hasta 1988 para ver el año de la fundación de DMA Design como estudio, pese a que su germen tuvo lugar cuatro años antes dentro del Dundee's Kingsway Amateur Computer Club, con Dave Jones (fundador del estudio escocés), Mike Dailly, Russell Kay y Steve Hammond.

Era un club dedicado a las computadoras de la época, como Commodore 64 y ZX Spectrum, siendo el lugar de reunión ideal para hablar de tecnología y sobre todo qué videojuegos se podían crear. Fue el punto de partida para que Dave y Russell trabajasen en el juego 'Moonshadow' de Spectrum, por ejemplo. Mientras que Mike se convirtió en un experto del código del Commodore 64.

Pero como equipo, como estudio, hubo que esperar hasta 1988, insistimos, siendo bastante curiosa la concepción de su nombre. Todo se debe al manual de referencia de programación del Amiga. En términos informáticos, DMA viene de Direct Memory Access, o lo que es lo mismo, Acceso Directo a Memoria. Su cometido es, en líneas generales, escribir directamente en la memoria sin pasar por el procesador, dando como resultado un incremento en la velocidad. A Dave Jones le gustó y decidió llamar a su estudio DMA Design. Y lo curioso es que la relación con Amiga no se quedó ahí.

Más que nada porque el primer trabajo del estudio, 'Menace', tuvo en primera instancia el nombre en clave de CopperCon1, basado en el registro de memoria del chip gráfico Cooper del Amiga.

Cabe resaltar, además, el comienzo tan humilde (pero sobrado de talento) por parte Dave y cía, trabajando al salir de clase o en una pequeñísima oficina en una calle de Dundee. Y menos mal que lograron conectar muy pronto con Psygnosis para que pudiese editar sus trabajos y contar con más apoyo.

DMA Design y Psygnosis: sus primeros frutos

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Porque DMA Design fue uno de esos estudios ligados al gigante de Liverpool. Suyos son el citado 'Menace', un shoot'em up primigenio que tuvo una acogida algo tibia, pero que sentó las bases para su segunda obra, mucho más recordada. Hablamos, como muchos habréis deducido por esa captura de pantalla, del original 'Blood Money', un juego de naves complejo y con una canción de introducción que es imposible que cualquiera que haya tenido un modelo de Amiga no recuerde.

Ahí sí que empezó a sonar el nombre de DMA Design, y no era para menos. No contaba con el desarrollo clásico de los shoot'em up de la época al poder "pararnos" en tiendas a medio camino. Y además era muy, pero que muy difícil. Yo jamás logré pasármelo y como dejé claro hace unos años, es uno de esos clásicos que me gustaría ver rescatados en GOG o Steam.

Mientras tanto, este equipo escocés seguía manteniendo su estrecha relación con Psygnosis realizando conversiones a otros sistemas, como los 'Ballistix' y 'Shadow of the Beast' (clasicazo de Reflections Interactive; no olvidemos que pronto llegará su reboot a PS4) a Commodore 64.

1991: llegan los roedores con espíritu suicida

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Si en 1989 se había refinado la fórmula del shmup con 'Blood Money', DMA Design dio en el clavo con 'Lemmings' y esa frescura para los puzles. Todo gracias a unos diminutos seres, los conocidos como los leminos, según la Wikipedia, unos roedores miomorfos representados aquí con el pelo verde y un montón de habilidades, como cavar, crear túneles o incluso construir escaleras.

La mecánica era sencilla (llevar a los lemmings del punto A al B sin morir, o matando a los menos posibles), pero difícil de ejecutar al contar con múltiples variables y distintas formas (mejores y peores) de resolver la ecuación. Además, debido a que los lemmings no se paraban, salvo que pusiésemos a uno con la señal de stop, nos metía más prisas. Y eso que teníamos la opción de estudiar la fase con calma para dibujar una estrategia mentalmente.

Lógicamente, fue un éxito para DMA Design y Psygnosis y no tardó en llegar su primera expansión. De hecho, en el mismo 1991, con el 'Lemmings' original. Se llamó 'Oh No! More Lemmings' e introdujo un centenar de fases nuevas e incluso más para dos jugadores en los Amiga.

Además de otras expansiones, como las navideñas, tampoco hubo que esperar mucho por su secuela oficial, la citada 'Lemmings 2: The Tribes', que aportó diez mundos temáticos y más de medio centenar de habilidades para los leminos (entre ellas la de volar, con ese logo de Superman). No sorprendió tanto como el primero, pero sí que resultó ser mucho más completo.

Lamentablemente, tras esta secuela la marca empezó a agotarse y llegó su decadencia con 'All New World of Lemmings' en 1994, el que a la postre fue el último a cargo de DMA Design, puesto que Psygnosis compró la IP y contrató a otro estudio para la siguiente entrega. Se llamó '3D Lemmings' y salió en 1995, en pleno boom de las 3D. Y sí, estuvo muy por debajo de lo esperado.

Sin olvidar que Psygnosis continuó explotando la fórmula sin tanto atino con un plataformas (The Adventures of Lomax; 1995) y una torre muy a lo 'Nebulus' (Lemmings Revolution; 2000).

1994: experimentando con los uniciclos circenses

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Tras cuatro años intensos con dos entregas oficiales de los 'Lemmings' y cuatro expansiones, DMA Design tenía ganas de experimentar con otras cosas, y así llegó a finales de 1994, en colaboración con Nintendo, 'Uniracers'. Aunque en territorio PAL hubo que esperar hasta abril de 1995 y bajo el nombre de 'Uniracers'. Seguro que muchos os acordáis de él por su original propuesta.

Ni más ni menos que carreras de uniciclos con posibilidad de realizar acrobacias, como si de un skater se tratase, y bajo entornos minimalistas. Su apartado gráfico no era, desde luego, digno del "Cerebro de la bestia", pero al menos ofreció un modo para dos jugadores a pantalla partida.

Pese a todo, no tuvo muy buena acogida por parte de la crítica.

1997: nace Grand Theft Auto para cambiarlo todo

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DMA Design llevaba demasiados años con el San Benito de estudio inocentón y por eso tal vez se desquitó con 'Grand Theft Auto' en 1997, tras tres años de parón. Un videojuego que supondría el nacimiento de una saga que lo cambiaría todo en la industria y que ha llegado a su culminación con 'Grand Theft Auto V', barriendo todos los registros y reportando beneficios millonarios al estudio.

Pero no nos adelantemos tanto. Como hemos dicho, el primer 'GTA' de 1997 sorprendió por su libertad y sobre todo su violencia, al ganar puntos matando y causando el caos por la ciudad. Hoy en día su apartado gráfico nos parece horrible, con esa vista cenital y unos efectos en 3D, para darle profundidad a los edificios, poco acertados, pero sentó las bases de la saga. Además, su secuela tardó solamente dos años en salir a la venta, viendo entre medias una expansión londinense.

Aunque donde de verdad se sacó la chistera este estudio escocés fue con 'Grand Theft Auto III' en 2001 y para PS2. Ahí ese mundo abierto, con espíritu de sandbox, nos demostró sus posibilidades al completo y quedaron más patentes esos rastros de violencia que tanta polémica causaron, pero que a la vez tanto divirtieron a los usuarios gracias a la libertad de acciones que nos brindaba.

Durante esos años, cuando estaba desarrollando las diversas entregas de 'GTA', DMA Design también tuvo tiempo de sacar otras cosas en Nintendo 64 y Dreamcast, entre otros sistemas. Como 'Body Harvest' y 'Space Station Silicon Valley' en 1998, y 'Wild Metal' en 2000. Sin embargo no fueron nada comparado al impacto que tuvo la tercera entrega de 'Grand Theft Auto'.

Además, fue el último en el que el estudio firmó como DMA Design, ya que tras la adquisición de Take-Two Interactive un par de años antes, empezaron a conocerse como Rockstar North. No sin antes reestructurarse y sin conservar a su plantilla original al completo.

Sin ir más lejos, Dave Jones, fundador de DMA Design, se desvinculó de Rockstar North y acabó montando su propio estudio. Para que os pongáis en situación, fue el director del 'Crackdown' de Xbox 360, publicado en el año 2007.

El resto, para DMA Design, es historia, y siempre con la saga 'GTA' muy presente.

Sitio oficial | Oh No!: DMA Design!

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