Este 2026 es un año muy interesante para jugar a "¿qué juego esperas con más ganas?", especialmente si eliminas GTA 6 de la ecuación. Xbox tiene Gears of War E-Day y Fable, Wolverine llegará a finales de año y Nintendo nos ha prometido un nuevo Fire Emblem; e incluso hay wildcards tan interesantes como 007, Blood of the Dawnwalker o el nuevo título de From Software, The Duskbloods. Pero quienes alucinamos con Returnal teníamos marcado el día de lanzamiento de Saros en el calendario.
Housemarque lanzó en 2021, como quien no quiere la cosa, uno de los pocos (y mejores) videojuegos exclusivos de genuina nueva generación que ha tenido PlayStation 5. Returnal se enfrentó casi en solitario al nuevo precio de los videojuegos con una fórmula nunca antes vista: un roguelike de gran presupuesto que bebía de los mejores bullet hell gracias al historial del estudio finlandés. Eso hizo que en absoluto fuera un superventas, pero sí que alumbró algo muy especial desde el punto de vista jugable, e incluso sensorial.
Cuando Housemarque anunció Saros hace ya un tiempo, me ilusioné con volver a vivir ese frenetismo a los mandos, una historia que case con la narrativa fragmentada propia de un roguelike y una experiencia que siempre rema a favor de la acción más pura. Hoy, habiendo visto ya los créditos, puedo decir que Saros sigue los pasos de Returnal, hace esfuerzos por seducir con su propuesta a más jugadores, y siendo una experiencia realmente buena, se aleja un poco de lo redonda que era la aventura de Selene en el planeta Atropos.
Lucha, cae derrotado y mejora
Saros es la historia de Arjun (interpretado por Rahul Kohli), un miembro de la expedición Echelon IV que viaja al inhóspito planeta Carcosa para ver qué sucedió con las anteriores Echelon que dejaron de responder al poco de llegar a allí. Soltari, la compañía a la que pertenecen, detectó recursos muy valiosos en este lugar, razón por la que fue mandando equipos que establecieran una colonia que permitiese la extracción de lucenita propia de Carcosa.
Lo que se encuentra Arjun y el resto de la Echelon IV son tanto ruinas de una civilización alienígena, como un peligroso eclipse que parece enloquecer a los humanos y que, de alguna forma, hace que Arjun vuelva al refugio donde están sus compañeros cada vez que cae en combate durante sus exploraciones. El punto de partida de la historia es atractivo y consecuente con las historias de bucles temporales que puedes contar en un roguelike, aunque no creo que sea sobresaliente.
Al volver de tus expediciones podrás charlar con tus compañeros, los cuales te van contando cómo se sienten y qué están haciendo para intentar encontrar el rastro de las otras Echelon. El caso es que la, sobre el papel, interesante tensión por ver quién está más afectado por el eclipse acaba convirtiendo estos pasajes de Saros en una película slasher, con personajes tomando malas decisiones como ese adolescente al que inconscientemente dices que no es buena idea bajar a solas al sótano.
Como sucedía en Returnal, en Saros tenemos dos historias en paralelo. Por un lado está lo que sucede en este planeta alienígena, que busca dar forma a la narrativa que explica los acontecimientos que jugamos, los lugares que visitamos y justifica el hilo principal de la trama; pero por otro tenemos un pequeño puzle para comprender el pasado del protagonista y como eso crea paralelismos con la primera parte, que se convierte en una especie de metáfora.
Lo segundo vuelve a ser más interesante de la propuesta de Housemarque, incluso bastante más en esta ocasión por lo poco inspirado que parece la primera parte. Saros gana cuanto más enigmática y misteriosa se vuelve su narrativa, porque es cuando mejor rima con el ritmo de juego que busca el videojuego. De hecho, el tema del título no es otro que la obsesión y como ella puede ser un motor que nos lleve muy lejos, pero también como nos lleva a cometer errores en nuestra vida y a descuidar a los demás.
Aunque el 90 y mucho porciento de Saros es gameplay, y de eso hay que hablar. Al aceptar el embargo de PlayStation y Housemarque, los desarrolladores han mandado a los medios un pequeño documento comentando qué podemos esperar del juego y una serie de conceptos básicos; algo bastante habitual en estos casos. El asunto es que lo primero que me llamó la atención es el uso de un concepto para definir las partidas de Saros y que no es otro que bullet ballet, ballet de balas en castellano.
Roguelite no es igual a juego fácil
Creo que es un término acertadísimo porque el frenetismo de la experiencia Housemarque en estos dos últimos títulos, pero más aún Saros, se aleja del matiz de supervivencia del clásico bullet hell, para alumbrar algo que encaja perfectamente con el concepto del baile. Con la inclusión del escudo, y posteriormente del parry a los proyectiles rojos, Saros acaba generando una cadencia de combate que recuerda más a hack and slash rítmicos como Sifu o Hi-Fi Rush.
El tema del escudo es posiblemente la mejor adición que tiene Saros frente a Returnal. La idea es que con R1 ahora podemos bloquear los proyectiles azules y aumentar la energía disponible para usar la habilidad clave de los dos gatillos, así como parar el daño de los amarillos a cambio de disminuir la vida máxima del protagonista de forma temporal. Llegado cierto punto podremos reflejar el daño de los rojos e incluso despejar una zona amplia de proyectiles, lo cual añade un paso más a ese baile al que hacíamos referencia. Creo que el escudo se aprovecha más en el plataformeo y en los combates contra jefes que en las luchas más comunes, pero es claramente positivo.
Al estar frente a un título que ha de ser repetitivo por su propia definición como roguelike, Saros tiene que compensar este hecho en otros apartados. El obvio ya lo hemos abarcado, y es que el gameplay es tan exquisito como en Returnal, siendo un atractivo básico para seguir jugando. Pero otro es el del diseño de niveles y la construcción de los mismos. Saros se las apaña para alterar unas salas que se repiten con bastante frecuencia, dar personalidad a cada bioma con una característica concreta (verticalidad, más plataformeo o la activación de dos botones) y una identidad visual, y finalmente unirlas en torno a caminos más o menos lineales que corona cada uno de los jefes supremos.
El diseño de niveles de Saros pasa con muy buena nota
Otra forma con la que se añade variedad es con el sistema de eclipse. Llegados ciertos puntos, es posible cambiar el entorno a su variante más difícil donde aguardan mejores recompensas y posibles nuevos caminos; es algo que rema a favor del juego y que es una adición positiva. Creo que el trabajo en cuanto a diseño de niveles pasa con muy buena nota, aunque hay detalles como el uso casi demasiado obsesivo de los ocres, amarillos y naranjas que, aunque se justifica narrativamente, acaba por ser un poquito más monótono.
Primario nos servirá para mejorar nuestras capacidades.
De igual manera, y volviendo a la estructura, entiendo el hecho de poder teletransportarnos a cada bioma desde la base para agilizar la partida y justificar la otra gran novedad de Saros frente a Returnal como es la progresión roguelite, pero hay algo de la pureza del título de Selene que me resultaba más atractivo que el de Arjun. Y, claro, hay que hablar de esa progresión con la que Housemarque busca dar menos respeto al jugador más casual.
Partamos de la base de que no considero que Saros sea un juego fácil, y que estas concesiones en el entorno de la progresión es algo que no nos debería de pillar de nuevas; Returnal tardó un tiempo en dejarte guardar el progreso a mitad de una partida, y eso que podían irse bastante por encima de los 50-60 minutos, pero lo hizo. En Saros podemos invertir la lucenita y los alciones conseguidos en nuestras partidas para mejorar las capacidades de Arjun.
Menos redondo, pero igualmente gran juego
Una forma será aumentando las tres características básicas del protagonista (escudo, vitalidad y ganancia de lucenita) que además definen el poder concreto de las armas, así como el nivel en el que arrancamos la partida y que hace lo propio con el poder general de dichas armas. En esencia, nos ahorran tiempo y el "farmeo" de tener que arrancar desde los primeros biomas para llegar fuertes a los últimos. La otra vertiente de mejoras implica potenciar habilidades concretas como el parry, la segunda oportunidad, o las cantidad y potencia de las curas que encontremos.
El árbol de mejoras crece tras derrotar a cada jefe supremo, lo que acaba por conformar una situación de progresión constante, pero siempre tremendamente dirigida y sin demasiada agencia por parte del jugador. Prácticamente todo te ayudará y no tomarás muchas decisiones importantes porque tras 15 o 20 minutos seguramente puedas mejorar otras tres o cuatro cosas distintas.
Saros es una evolución de Returnal, una que entiendo y comprendo, y que además conserva los puntos más fuertes de la experiencia Housemarque, como ese trance en el que te hace entrar cada uno de los jefes principales para derrotarles, una dificultad sigue presente, o una narrativa fragmentada que casa a la perfección con el género. Era complicado hacer Returnal 2 o un sucesor espiritual de un juego tan redondo, por lo que puede que esta aproximación potenciando la narrativa directa y ofreciendo una progresión roguelite sea el único camino para lograrlo.
Quizás el problema esté en la ejecución y en que por pura definición, Saros llega después de Returnal y no al revés. No nos engañemos, Saros está cómodamente asentado en la parte alta del notable; pero sería falso decir que la frescura que sí tenía Returnal, así como su diseño más compacto, no sean las razones por las que los jugadores más exigentes dimos a la aventura de Selene allá por 2021 un sobresaliente.
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