Los tríos vuelven a Call of Duty: Warzone y los dúos llegan a Botín. ¿A qué viene tanto cambio?

Warzone
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El "donde dije digo digo Diego" de Call of Duty: Warzone vuelve a la carga. Tras levantar el enfado de la comunidad al cargarse los tríos en el modo Battle Royale con un modo a base de francotiradores y escopetas, ahora Infinity Ward vuelve al redil para contentar a la comunidad.

Aprovechando el fin de semana de doble experiencia, el último éxito de Activision vuelve a contar con la posibilidad de jugar en equipos de tres y, de regalo, modifica los equipos de botín para que estén formados por dúos en vez de por equipos de cuatro.

Si este será el cambio definitivo de la propuesta o aún tienen más retoques bajo la manga está por ver, pero es fácil adivinar qué está ocurriendo en los servidores para provocar estos cambios.

Cómo juegas define la experiencia

Contar con multitud de modos disponibles nunca ha sido una buena idea para mantener una experiencia correcta. Es por eso que juegos como Splatoon se centran en mapas concretos en vez de abrir todas sus puertas. Si todos los jugadores van a jugar a un modo de juego, encontrar partida va a ser más rápido y el usuario tendrá que esperar menos.

Sumado a eso, si la mayoría de usuarios entran al juego en solitario o en equipos de dos personas, habilitar una modalidad de tres o cuatro jugadores no sólo va a hacer más lento el proceso de selección de usuarios y matchmaking, también va a repercutir en la experiencia de sus jugadores.

Acabar con gente que está campeando todo el rato o centrándose más en matar que en cumplir los objetivos de Botín era un grave problema. Por contra, si jugabas solo o en parejas con la opción de cerrar el grupo para evitar esos emparejamientos te dejaba vendido frente a grupos más numerosos.

De hecho, no sería la primera vez que jugando por parejas nuestro equipo se quedaba vacío tanto en tríos como en escuadrones por no encontrar jugadores en solitario para rellenar ese hueco. Adaptarse al estilo de la mayoría parece, al menos por ahora, la única opción válida para no empezar a sangrar jugadores por descontento.

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