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Bandersnatch: la historia detrás del juego maldito en el que se inspira la película de Black Mirror
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Bandersnatch: la historia detrás del juego maldito en el que se inspira la película de Black Mirror

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Netflix estrena hoy mismo Black Mirror: Bandersnatch, la habitual ración de distopía tecnológica con la que la ya mítica serie suele sorprendernos cada Navidad. Pese a los más de 70 minutos que duró el capítulo "White Christmas" protagonizado por Jon Hamm, será el primer largometraje en la historia de Black Mirror. Más de cinco horas de vídeo condensadas en distintos caminos para crear una experiencia de elige tu propia aventura. ¿La historia detrás del capítulo? Bandersnatch, la creación de un juego maldito de mediados de los 80 con una base histórica real y no pocas leyendas urbanas a sus espaldas.

¿Juego real o promoción publicitaria? Tratándose de Netflix y Black Mirror, es fácil caer en el escepticismo que nos llevaría a pensar que todo se trata de una maniobra publicitaria y que tal juego nunca existió, pero o es una de las campañas más trabajadas de la historia, o un Bandersnatch estuvo realmente en desarrollo hace más de 30 años. Con un lanzamiento programado para agosto de 1984, al final todo resultó ser vaporware.

El Polybius europeo. Según apuntan algunas revistas de la época, la empresa Imagine Software estaba preparando el juego para Spectrum. En la publicidad detrás del desarrollo, un proyecto que debía lanzar los juegos Psyclapse para Commodore 64 y Bandersnatch para ZX Spectrum, se comentaba que encerarrían a cuatro creadores durante semanas para hacer los juegos y retaban al usuario a adivinar quién llegaría a su límite antes, si la paciencia del futuro jugador o la cordura de los programadores.

Una tecnología que revolucionaría la industria. Imagine Software había lanzado 16 juegos en apenas dos años y, con unas campañas publicitarias muy agresivas, habían conseguido catapultarse a la fama de una forma meteórica. Sin embargo la piratería estaba haciendo estragos en la compañía y debían de encontrar una forma de salvar el problema. El truco detrás del desarrollo de los citados juegos era esconderlos detrás de una pieza de hardware que imposibilitase esas copias ilegales, un accesorio que se vendería con los juegos y aumentaría las posibilidades de la máquina en un 20 o 30%. Imagine Software estuvo a punto de lanzar el primer Expansion Pak de la historia

De Imagine Software a Psygnosis. En una industria en la que los juegos rondaban un precio de entre 6 y 10 libras de la época, la empresa de Liverpool planeaba lanzar al mercado un pack de juego más expansión de RAM de entre 20 y 40 libras. Un ambicioso proyecto que se convirtió en el último clavo en el ataud de la empresa. Las facturas de publicidad se habían amontonado hasta llegar a varios cientos de miles de libras y la compañía se vio obligada a cerrar. De sus cenizas nacieron dos empresas, Denton Designs y la mítica Psygnosis de Lemmings y Wipeout.

De Bandersnatch a Brattacus. El ambicioso proyecto de Bandersnatch finalmente resultó ser poco más que una demo técnica, aunque el desarrollo estaba notablemente más avanzado que el de Psyclapse, que se limitaba a algunos bocetos. Por cada lado, los fundadores de Imagine Software continuaron con el proyecto por dos vías, con el videojuego Gift from the Gods de Denton Designs publicado por Ocean, y con Brattacas de Psygnosis. Este último fue recibido como un gran lanzamiento a nivel de narrativa y gráficos, pero la predicción de movimientos que intentaba hacer la jugabilidad más fluida parecía encarar más errores que alegrías. Tanto el juego commo el proyecto cayeron en el olvido salvo por algunos pocos entusiastas, pero la leyenda sobre la revolución de Bandersnatch ha perdurado hasta nuestros días.

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