Las 13 mejores innovaciones en mandos de la historia

Las 13 mejores innovaciones en mandos de la historia

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Las 13 mejores innovaciones en mandos de la historia

Super Mario Party continúa una extensa trayectoria por ofrecer experiencias rompedoras por parte de Nintendo. Una que queda patente en Nintendo Labo y de manera algo desaprovechada en 1-2-Switch. Y mitad del mérito se debe al diseño de los minijuegos. ¿La otra mitad? A la magia de los Joy Cons.

Cuando la Gran N presentó Nintendo Switch indicó que su concepto es la suma de todos sus sistemas anteriores, pero sería injusto decir que solo Nintendo se atrevió a innovar en cuestión de mandos y alternativas de juego. Mucho ha llovido desde el clásico stick del Atari.

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En VidaExtra hemos elaborado una retrospectiva muy especial: te invitamos a un paseo a través de la evolución de los mandos de consola tomando como punto de referencia sus innovaciones. Es decir, cuáles elementos han prevalecido a día de hoy a lo largo de los años o, al menos, han servido como base para llegar a los actuales mandos de PS4, Xbox One, Switch... y sus sucesores.

¿Nuestra conclusión? Trece elementos clave. Trece innovaciones que, en algunos casos, definen el videojuego moderno y en otros marcaron un punto de inflexión en la industria. Una industria que, por otro lado, siempre ha estado en manos de los jugadores.

D-Pad, la legendaria cruceta de la NES

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Tras varias iniciativas que usaban como base los sticks de arcade o las ruedecitas, Nintendo acabaría poniendo la norma en cuestión de control direccional: tomando como base sus máquinas de Game & Watch y combinando los cuatro botones de dirección se crearía la mítica cruceta nintendera.

Tan sencillo como suena. Aquella idea acabaría siendo el estándar en consolas y una seña de identidad de la Gran N, siendo abandonado por motivos de diseño en Nintendo Switch. De hecho, como curiosidad, la Famicom (la NES japonesa) incluía un extra en el mando del segundo jugador: una ruedecita para el volumen.

El salto hacia la precisión y la ergonomía de SEGA

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La bestia de 16 bits de SEGA llegó al mercado con exitazos de las recreativas y un diseño tan elegante como práctico. Y lógicamente, su mando iba a juego, añadiendo a su funcionalidad un punto extra de ergonomía que no tardaría en evolucionar e imponerse.

A destacar, su cruceta ofrecía más precisión que la de Master System a través de ocho direcciones más definidas así como un tercer botón, lo que dio pie a la posibilidad de configurar los botones a nuestro gusto. Otro gran paso en la buena dirección y otro plus para que nos aclimatemos al mando.

Los bumpers de SNES, coqueteando con las 3D

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El doble de bits del Cerebro de la Bestia justificaba que se multiplicaran por tres los botones frente a la NES. Sin embargo, dos de ellos estaban situados estratégicamente en la parte superior. Así, acciones más complejas se simplificaban con gestos más simples, combinando el uso de índices y pulgares.

Además, gracias al Chip Super FX y al modo 7, la SNES empezó a coquetear con los gráficos tridimensionales, siendo los bumpers el apoyo perfecto para afianzar movimientos que se escapaban de las posibilidades de las crucetas de dirección y botones.

Los gatillos, ¿cómo podíamos vivir sin ellos?

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Si bien los mandos de Xbox son indiscutiblemente una evolución directa de los de SEGA, los de PlayStation beben directamente de los de Nintendo. Eso sí, las cuatro compañías no tardarían en llegar al mismo punto evolutivo: necesitaban incluir gatillos.

Ya bien sea para acelerar en los juegos de conducción, para disparar en los shooters o para cerrar un salto con un golpe aéreo. Eso sí, unos evolucionaron desde un segundo bumper y otros, como la DreamCast, fueron más atrevidos con el diseño dándole ese aspecto de palanca.

El stick analógico de Nintendo 64

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SEGA, Nintendo y Sony eran muy conscientes de que el futuro pasaba por los gráficos poligonales, aunque la apuesta nintendera con el mando de N64 fue la más agresiva: el stick que presidía los mandos agilizaba y añadía nuevos matices a la dirección al tiempo que tenía en cuenta la presión.

Por su parte, SEGA movió ficha en Saturn con un mando similar que acompañaría el lanzamiento de Nights y sentaría buena parte de la base del que sería el mando de DreamCast. Poco después, Sony multiplicaría por dos la idea con su primer DualShock para la PlayStation original.

Force feedback, sentir lo que estamos jugando... ¡y darle uso!

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Con la llegada de Star Fox 64 (Lylat Wars en europa) Nintendo lanzó un periférico especialmente singular: el Rumble Pak permitía trasladar a través de vibraciones las sensaciones de lo que ocurría en pantalla. Es más, en Zelda: ocarina Of Time podíamos localizar secretos a través de él.

Con el tiempo, el force feedback se integró en los mandos, y seguiría evolucionando a un ritmo estupendo a través de la vibración háptica y, posteriormente, el HD Rumble de los Joy Cons. Una precisión capaz de hacernos percibir el número de cubitos de hielo que hay en un vaso... que no existe.

Los mandos con display integrado, desde Dreamcast

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Con la excepción de Saturn y algún otro sistema, salvar partidas en las consolas de 32 y 128 bits requería disponer de una tarjeta de memoria. A veces la información se guardaba en bloques y otra en Megas. En DreamCast, además, en minijuegos.

SEGA fue pionera a la hora de incluir un display en el mando, aunque su uso habitual era ofrecer un logotipo durante la partida. Lo que no impedía que los desarrolladores más ingeniosos crearán divertidas animaciones y hasta juegos que luego podíamos disfrutar en cualquier lugar.

El sistema de dobles sticks, la perspectiva entra en juego

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Como dijimos antes, con la llegada del DualShock se estandarizó el uso de los dobles sticks, aunque aquello solo sería el principio: el mando de GameCube (el cual es compatible con Switch) fue revolucionario en cuestión de disposición, pese a su aspecto marciano.

Sin embargo, sería el Duke de Xbox el que marcaría la pauta a seguir, no solo por elevar el stick izquierdo por encima de la cruceta, sino por una férrea apuesta por el online que establecería esa regla no escrita que dice que el stick derecho es para controlar la cámara.

Los mandos inalámbricos ahora son la norma, no la excepción

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Los mandos inalámbricos llevaban años con nosotros, incluso cuando Nintendo sacó el mítico WaveBird de GameCube. Pero claro, habría que esperar a PS3 y su DualShock 3 para despedirse definitivamente de los cables y los icónicos puertos de entrada de mando en las consolas. Aunque -lógicamente- hay que cargar su batería.

Mención especial al breakaway cord de Xbox, permitiéndonos separar el mando del cable. Un acierto para hacer menos aparatoso el traslado, pero también para conectar el mando a un PC. Algo de lo que hablaremos un poco más abajo.

La revolución de los sensores de movimiento con Wii

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La Wii de Nintendo no contaba con la potencia gráfica de sus contrapuntos de Sony y Microsoft, pero salió a la venta con una idea revolucionaria: jugar a través de nuestros movimientos, convirtiendo sus Wiimotes en palos de golf, espadas o raquetas de tenis.

Sony no tardaría en reaccionar lanzando los PlayStation Move y, en cierto modo, los dispositivos de realidad virtual funcionan a través de sistemas de sensores de movimientos, a veces de manera interna y otras a través de cámaras colocadas estratégicamente. Luego llegarían los Joy Cons y, con ellos, sus ilimitadas posibilidades.

La entrada para cascos y altavoces

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Además de para jugar online en equipo, los cascos nos permiten apreciar con más intensidad la ambientación o la banda sonora que ofrecen los juegos actuales. Y pese a que hay una infinidad de periféricos inalámbricos, no hay nada más simple que enchufar unos cascos a la base de nuestro mando.

Algo que, por cierto, le pasa factura a Switch, ya que la comunicación para jugar online requiere una app externa (bien la oficial o a través de Discord o Telegram) ya que, se mire como se mire, se considera un paso hacia atrás.

Continuar la partida más allá del televisor

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Con Wii U Nintendo abrió la caja de pandora: podríamos jugar a nuestros juegos favoritos mientras compartimos habitación con nuestros allegados. A día de hoy, Sony apuesta por el juego remoto, primero a través de Vita y luego a través de Smartphones y PC con el mando de PS4, mientras que Microsoft dispone de sus apps de móvil y escritorio y la versatilidad del mando de Xbox One.

El paso más allá lo dió Switch, ofreciendo una sobremesa que podíamos llevar a cualquier sitio. Y es que la idea de jugar donde queramos y cuando queramos es, sin duda, uno de los mayores embajadores de la consola nintendera.

La versatilidad de uso de los Joy Con de Switch

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Los minimandos de Nintendo son la verdadera genialidad de Switch. Más allá de poder compartir partida al instante, ofrece unas prestaciones únicas gracias a su sistema de vibración de vanguardia o el sensor de infrarrojos del Joy Con derecho.

¿Hasta dónde llegan sus posibilidades? Más allá de la inagotable imaginación de la compañía de Kioto, con Shigeru Miyamoto a la cabeza, la Gran N ha dado a los jugadores herramientas para explorar nuevos horizontes a través del taller Toy Con de Nintendo Labo.

Bonus. Rozando la magia: del Eyetoy a PlayLink

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Sería injusto no tener en cuenta en nuestro listado otras genialidades que, de un modo u otro, han servido para impulsar la experiencia de juego. Desde aquél revolucionario EyeToy que incluía una cámara con la que podíamos interactuar en pantalla a un Kinect que, definitivamente, no acabó nunca de despegar pese a sus enormes posibilidades.

No podemos olvidarnos del Wii Fit, un dispositivo creado para medir nuestro balance y hacer Yoga en casa; el Wonderbook de PlayStation 3 con el que disfrutamos de la realidad Aumentada gracias a la PlayStation camera. Y, más recientemente, nuestros propios móviles que, gracias al sello de juegos PlayLink, podemos convertir en cualquier herramienta imaginable.

Por supuesto, no están todos los que son, pero desde luego son todos los que están: muchas genialidades se nos quedan en el camino, al igual que inventos y periféricos tan geniales como innovadores, como la pistola Zapper, las guitarras de Guitar Hero y, próximamente, la Poké Ball Plus.

Porque, amigo lector, estamos tremendamente convencidos de que la evolución de los mandos no acaba aquí, y confieso que estoy deseando ver con qué nueva genialidad pretenden sorprenderme.

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