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Un estudio ruso responde a las críticas sobre lo difícil de su juego con una barra de selección de dificultad... que recomienda no usar

Un estudio ruso responde a las críticas sobre lo difícil de su juego con una barra de selección de dificultad... que recomienda no usar
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Hay distintas maneras de abordar el debate sobre la dificultad de algunos juegos. From Software, estudio detrás de Sekiro: Shadows Die Twice, decidió ignorar la percepción que el público tuviera de ello y morir, si hiciera falta, apoyando su idea original. 

Los responsables de Pathologic 2, sin embargo, han optado por otro camino. Cuestionados sobre lo complicado que era disfrutar de la narrativa del juego por lo exigente de algunas de sus mecánicas -especialmente una que se refiere al hambre del protagonista-, su decisión ha sido introducir una barra de selección de dificultad.

Antes de hacer esto Ice-Pick Lodge -así se llaman- han escrito un comunicado oficial en Steam muy interesante, explicando su opinión sobre el tema:

Siempre hemos creído que los videojuegos son un medio capaz de ofrecer todo tipo de experiencias con las que identificarnos, y dichas experiencias no tienen por qué ser convencionalmente placenteras para resultar interesantes y enriquecedoras. Pathologic 2 fue diseñado desde el principio para ser agotador, estresante y deprimente; creemos en la cohesión ludonarrativa y preferimos eso a historias en las que lo oscuro y dañino son meramente una fachada.
Aún así, también creemos -más, incluso- en la libertad del jugador.
Pathologic 2 ha sido diseñado sobre tres principios:
- Queremos que el jugador se encuentre siempre entre la vida y la muerte, pero también que tenga la oportunidad de salir de esa situación (puede que cargando partida uno o dos puntos de control antes; de ahí que el juego mantenga todos vuestros distintos puntos de guardado a medida que avanzáis)
- Queremos que el jugador se vea forzado a sacrificar contenido interesante y atractivo debido a tener que sobrevivir; que siempre vaya mal de tiempo y no sea capaz de alcanzar un ritmo óptimo de juego. La historia de Pathologic está escrita para que solo captéis pequeños fragmentos de ella, no para ser clara y directa.
-Queremos que el jugador haga cosas que siente que está mal hacer, como destrozar voluntariamente su reputación o curarse con algo que podría haber salvado a otra persona. Entre otras cosas, Pathologic 2 explora el egoísmo: un factor que los videojuegos, a menudo, deciden ignorar.
A tenor de vuestro feedback, Pathologic 2 consigue hacer todo eso.
[...] Nuestros juegos se han situado siempre en un lugar curioso. Hay gente que solo fue capaz de terminar el Pathologic original o The Void usando trucos. Así que, aunque en teoría estos jugadores aceptaron nuestra postura sobre los juegos como un medio para crear historias interesantes, no llegaron a experimentar -bien- lo que teníamos planeado para ellos. Lo que es, por supuesto, comprensible. No todo el mundo quiere vivir una experiencia de esas que te cambian la vida cada vez que se pone un juego. A veces la gente solo quiere echar un vistazo superficial. 

Esta empatía hacia los jugadores que más alto han elevado sus quejas es la que les ha llevado a atender sus súplicas y poner una herramienta que traiciona levemente su filosofía. Su explicación, incluida también en el mensaje, es que prefieren "ofrecer a la gente una experiencia personalizada que ninguna en absoluto". 

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El selector de dificultad llegará en 2-3 semanas, permitiéndonos retocar algunos parámetros que el estudio ha considerado convenientes sin llegar a destrozar el juego. Aún así, sus responsables admiten que prefieren que nadie lo llegue a usar nunca:

Supuestamente, Pathologic 2 es un juego difícil de aguantar; sin eso, pierde su efectividad. Aún reconociendo que cada uno tiene unos límites distintos, os recomendamos encarecidamente que no hagáis que el juego os resulte sencillo.
Nos gusta igualmente daros esta libertad...y esta responsabilidad. Así, el mero hecho de resistir la tentación y acabar el juego en su dificultad original hará que todo sea más real e intenso. Esa es la clase de efecto que apreciamos por encima de todo. 
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