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Mountain, una roca en la frágil frontera del videojuego

Mountain, una roca en la frágil frontera del videojuego
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"Cuando entiendes la esencia de cómo funciona la animación, más allá del diseño y la narración, se convierte en una proyección emocional (al menos para mí). Creo que ocurre lo mismo con los juegos, pero éstos además ofrecen otras muchas vías de exploración. Estoy interesado en encontrar nuevas formas de sentir algo o llegar a un lugar mental inalcanzable con el lenguaje o el pensamiento".

No voy a empezar este artículo con el manido recurso de citar lo que es un videojuego según la definición de la RAE, porque leyéndola me doy cuenta de que no va a aportar demasiado al debate que hoy me gustaría entablar. El tema no es nuevo en absoluto, pero a raíz de lo que David O'Reilly ha tenido a bien hacer con 'Mountain', parece que las opiniones están más enfrentadas que nunca.

Si os estáis preguntando cuáles son las credenciales de este señor para que hablemos de él como si lo conociéramos de toda la vida, la verdad es que en el mundo de los videojuegos son pocas; de hecho, estamos ante su estreno real en la industria. Y empleo el adjetivo "real" porque este artista irlandés especializado en animación tridimensional fue el encargado de crear la aventura con formato Kinect futurista que aparecía en la maravillosa Her de Spike Jonze, la cual es en mi opinión la mejor obra firmada por este cineasta.

Antes que eso, las referencias a la cultura del videojuego han sido constantes en su trabajo, como prueba por ejemplo el desquiciado cortometraje The Real World, buscando a través de ellas una reflexión entre el peso que tiene la tecnología en nuestras vidas y la forma en que nosotros mismos nos establecemos dentro de la sociedad actual. Entender un poco el contexto que rodea al creador ayuda también a la interpretación de este pequeño título que ha conseguido despertar amores y odios por igual entre quienes se han acercado a él.

¿Genialidad o timo?

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"No hay nada en ninguna descripción oficial de juego que lo venda por encima de lo que hace. Si la gente se cabrea porque estaban esperando un 'Flappy Blade Of Duty' no es algo que me preocupe".

No hay más que darse una vuelta por los comentarios en cualquiera de las tiendas digitales donde se vende 'Mountain' o en alguno de los pocos análisis publicados sobre el juego (seguiremos llamándolo así hasta nuevo aviso) para ver claramente por dónde van los tiros del frente más molesto de la opinión pública. Algunos son verdaderamente ingeniosos, no lo vamos a negar.

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También hay opiniones positivas, claro; pero en este caso resultan mucho más divertidas las enervadas reacciones de quienes se sienten engañados por una propuesta que no han entendido o que no ha respondido a la idea que tenían en mente cuando pulsaron el botón de comprar y enviaron sus 89 céntimos de euro a flotar en el hiperespacio.

Cierto es que la descripción que hace O'Reilly del título previa a su compra da pie a unas cuentas interpretaciones, pero desde luego está dejando claro, con bastante sentido del humor, que no nos estamos exponiendo a algo convencional cuando lo etiqueta como "simulador de montaña" y "relax em' up". El listado oficial de (ejem) características incluidas en 'Mountain' ya son la puntilla para los más despistados:

  • Sin controles.
  • Guardado automático.
  • Interruptor para activar y desactivar el sonido.
  • El tiempo avanza.
  • Las cosas crecen y mueren.
  • La naturaleza se expresa por sí misma.
  • Unas 50 horas de juego.
  • Una vez generado, no puedes ser regenerado.

Siendo honesto, una vez que lo has probado te das cuenta de que esa lista resume bastante bien lo que es este título; vamos, me parece a mí que nadie podrá decir que le han estafado. A pesar de todo, la jugada en general es muy arriesgada y obviamente su creador buscaba generar impacto entre el público a través de la incomodidad que supone la exploración de lo desconocido, así que es perfectamente entendible la cantidad de rechazo que ha despertado hasta ahora.

Las aventuras de un salvapantallas venido a más

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"No puedo hablar acerca de mis intenciones con el juego. Algunas personas encontrará sentido y otras no. No hay interpretación correcta o errónea".

Inevitablemente, habrá quien lo vea como una versión más bonita pero igualmente inservible de esa broma que fue 'Rock Simulator 2014', y no le faltará razón; pero creo que también hay algo de mérito en ello. Porque mi experiencia con 'Mountain' me dice que sí, que efectivamente no deja de ser una versión algo más petulante de un salvapantallas, una que encima consume una irrisoria cantidad de recursos del equipo a cambio de la nula interactividad que ofrece, pero aun así se trata de una experiencia estimulante para quien quiera abrir la mente a ella.

No deja de ser una versión algo más petulante de un salvapantallas, pero aun así se trata de una experiencia estimulante para quien quiera abrir la mente a ella

Lo primero que el título pondrá ante nosotros es un lienzo digital en blanco sobre el que nos pedirá que dibujemos aquello que se nos indique (el arte, la muerte, la riqueza y cosas por el estilo); a raíz de ello se supone que se generará la montaña a la que luego acompañaremos durante horas. O más bien, será ella la que nos acompañe a nosotros, porque la vía de comunicación es totalmente unidireccional, de dentro hacia fuera: no tendremos posibilidad de interactuar de manera alguna sobre la roca que flota sin rumbo en la galaxia, solo movernos a su alrededor, observarla y leer los pensamientos aleatorios que irá lanzando al viento, sin dejar muy claro si realmente sabe que estamos ahí para leerlos o si solo se lo imagina, como el creyente que entona una oración esperando que haya alguien arriba que la escuche.

Además del control de cámara, nuestra única posibilidad de acción será la de pulsar la pantalla o el teclado (según la versión que estemos jugando) para tocar sobre un invisible teclado cuya melodía hará brillar con algo más de fuerza el aura que rodea a la rocosa protagonista, aunque sin mayor incidencia sobre su lento deambular por la nada. Mientras pasan las horas, se irán sucediendo las noches y los días, pasarán las estaciones, irá creciendo vegetación en las faldas de la montaña y, de manera muy ocasional, algún objeto extraño venido del espacio exterior se estrellará contra ella. Esperad ver caer cualquier cosa: sombreros de copa, barriles, pelotas de béisbol, bloques de hormigón... De nuevo, las explicaciones serán pocas y las interpretaciones, para quien quiera buscarlas, muchísimas.

Puede que haya mucho de autocomplaciencia en lo que aquí nos está proponiendo el artista irlandés, pero hasta quien no sea capaz de ver en 'Mountain' más que una broma pesada tendrá que admitir que algo le hizo pensar. Aunque fuera por la pura obligación de intentar asimilar qué estaba pasando y si había algún objetivo detrás del pedrusco flotante y del surtido de productos que contra él se estrellan. En mi caso, lo que más me he acabado preguntando mientras observaba la pantalla y lo (poco) que en ella sucedía es qué define realmente a un videojuego y dónde está puesta la barrera que separa a este formato de los demás.

Y quién decide lo que es un videojuego

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Viendo que la definición del diccionario no es muy precisa y que tampoco existe ninguna clase de organismo supranacional que regule lo que debe ser considerado como videojuego, tendremos que hacer nuestro propio ejercicio de catalogación. Muy probablemente, la mayoría considerará que un videojuego se define por todo aquello que no es 'Mountain': ha de tener alguna clase de objetivos, retos más o menos difíciles que se plantean a un jugador obligado a interactuar mediante alguna interfaz con lo que se muestra en pantalla para obtener algún tipo de recompensa por su tarea de aprendizaje y ejecución de las mecánicas.

Muy probablemente, la mayoría considerará que un videojuego se define por todo aquello que no es 'Mountain'

¿Pero y si el objetivo está, como decía antes, en hacer pensar al jugador/espectador que se siente violento e indefenso al no encontrar mecánicas a las que agarrarse? ¿Y si el reto está en esa sensación de curiosidad que se despierta al lanzar la aplicación para ver si algo ha cambiado en los largos días que pasa nuestra montaña predicando a la nada? ¿Y si no hay una interfaz que accionar porque la interacción no va hacia la pantalla, sino que proviene de ella?

Alguno me dirá que pare el carro, que tantas horas viendo girar un pedrusco me han debido afectar a la sesera y que he terminado por delirar viendo gigantes donde no hay ni molinos; pero creo que al final O'Reilly se ha salido con la suya, en un buen sentido. Y creo que está bien que haya en esta industria quien pretenda sacar los dos pies del tiesto, arriesgar hasta el punto de caer en la incomprensión general y remover algunas neuronas por el camino. Esa clase de movimientos han servido para el avance de otros formatos culturales y deberá servir también para este.

Citas de la entrevista | Motiongrapher, Giantbomb
En VidaExtra | Dieciséis juegos locos para simular lo insimulable

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