Crear la secuela perfecta no es fácil, pero Sid Meier tiene un truco infalible: la regla del 33
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Crear la secuela perfecta no es fácil, pero Sid Meier tiene un truco infalible: la regla del 33

Durante los últimos días hemos asistido a un debate muy interesante sobre lo ocurrido con Pokémon Escarlata y Púrpura y sus problemas. Y es que crear una secuela no es fácil a nivel de originalidad, pero menos aún a la hora de mantener una estabilidad entre lo que ya tenías y lo que quieres introducir. En el equilibrio entre lo que debes hacer y lo que no está la regla de oro para una secuela perfecta.

La clave se la debemos a uno de los mejores diseñadores que nos ha dado esta industria, Sid Meier, y su necesidad de mantener vivos títulos que ya parecían haber ofrecido todo lo que tenían bajo la manga hace muchísimos años. ¿Cómo encaras entonces el desarrollo de algo que huela a nuevo sin dejar atrás a tu base de jugadores?

La regla del 33 de Sid Meier

El gran reto detrás de Civilization, tal y como explicó en una entrevista el diseñador Dennis Shirk, está en hacer que los jugadores que llevan años en la franquicia puedan seguir jugando en piloto automático sin tener problemas a la hora de saber qué hacer durante su primera partida en un nuevo juego.

Esto, en una industria que demanda constantes novedades y cambios no es un bocado difícil de digerir, pero por suerte tenían el truco para conseguirlo. Una fórmula secreta a la que Sid Meier se había estado agarrando desde sus inicios con un éxito tras otro: el 33/33/33.

La idea detrás de esta regla es que cada secuela, incluyendo aquí también cualquier DLC o expansión que pueda llegar al juego, deba seguir un equilibrio perfecto entre lo nuevo y lo viejo. En concreto, el juego debe mantenerse en un 33% que queda completamente igual, un 33% que mejore lo que ya había y un 33% de nuevas mecánicas.

“Quieres tener un 33 por ciento de cosas que ya estaban ahí presentes, un 33 por ciento de mejoras, y un 33 por ciento de cosas completamente nuevas en términos de mecánicas. Es algo que él ha esparcido por todas las franquicias de la compañía. Lo viste en XCOM 2, lo viste en la expansión Rising Tide de Beyond Earth cuando salió… Intentamos mantenerla en todos los juegos que hacemos”.
Civ

Secuelas hechas con cabeza

La idea es que, sin darle la vuelta por completo a conceptos y mecánicas que ya tienes sobre la mesa, puedas crecer secuela tras secuela con una base que siga siendo sólida y, a su vez, poner límites a los creativos para que no se les vaya de las manos a la hora de revolucionar un juego o franquicia.

Además de mantener en vereda el desarrollo para que no escale de forma bestial, torpedeando así el número de novedades para otra futura secuela y haciendo crecer la carga de trabajo hasta límites inasumibles para el equipo, la regla del 33/33/33 también pone el freno sobre uno de los grandes problemas de la industria, que la dirección creativa se te vaya de las manos.

No son pocas las veces que hemos visto cómo el foco de un juego gira 180º para sumarse a una moda que lo está petando en ese momento y que podría no estar ahí varios meses después para cuando el juego llegue a las tiendas. Tener cerrados de antemano los límites de lo que debe incluir o no el juego es capaz de ahorrar infinitos problemas respecto a retrasos, cambios de fecha y problemas de crunch entre el equipo.

Civ

El truco final para alcanzar el prestigio lo pone agarrarse a tu comunidad para saber hasta qué punto las decisiones que entran en ese 33/33/33 son o no las adecuadas. La prueba está en lo mucho que Firaxis se apoya sobre su proyecto Frankenstein, una comunidad de fieles jugadores de sus sagas que son también los encargados de testear el producto y ofrecer feedback sobre mejoras y novedades. Sin quedar atados a la opinión del público, al final son ellos los que tienen la última palabra sobre el éxito de tu juego.

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