30 años de Civilization, o cómo Sid Meier creó la mejor saga de estrategia de los videojuegos

30 años de Civilization, o cómo Sid Meier creó la mejor saga de estrategia de los videojuegos

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Un turno más y lo dejo... O no. Lo más difícil de Civilization no es saber cuándo dejar de jugar, sino lograrlo. Tienes muy claro lo siguiente que quieres hacer en la partida y cómo hacerlo, pero necesitas un turno más y cruzas los dedos para que no pase nada raro hasta que te vuelva a tocar. En el juego quizás lo tengas todo más o menos  bajo control, pero más allá de la pantalla ha pasado otra hora. Quizás más.

A veces te planteas dejar aparcados tus planes y volver a la realidad. Darle a guardar y luego a salir tras dejar atrás la Edad de Piedra, luego el Medievo, el Renacimiento... Y para cuando te das cuenta ya lo tienes todo casi listo para viajar a Alfa Centauri. A fin de cuentas, ¿qué es un solo turno más -o dos- frente a la posteridad?

Sid Meier y Bruce Shelley no solo lograron condensar aproximadamente 6.000 años de historia de la humanidad apenas 640k de memoria, sino que desafiaron al jugador a reescribirla y experimentar con las infinitas posibilidades derivadas del proceso. Ninguno de los dos era consciente de que estaban cocinando la mejor saga de estrategia de los videojuegos.

Tomando prestado lo mejor de los juegos de mesa y elementos clave de los títulos de gestión y estrategia contemporáneos como SimCity, Populous, Railroad Tycoon o un Empire con el que ambos creativos estaban completamente obsesionados. Y no es para menos: pese a que la primera versión del juego de Walter Bright se lanzó en 1977, su fórmula no había perdido su gancho más de una década después.

Lo cual no significa que se limitasen a ofrecer la misma idea de Empire con otro nombre: Meier desafió a Shelley a idear diez mejoras y grandes cambios  y éste le correspondió con 12. Con la pelota en su tejado, en mayo de 1990  Sid Meier dejó en el escritorio de su amigo una auténtica reliquia: un disquete con el prototipo de lo que pasará a ser el Civilization original que, por cierto, incluía todas las ideas sugeridas en la lista.

No es casualidad que el primer Civilization naciese de la obsesión de dos amigos por una manera concreta de entender la estrategia por turnos; del instinto de los creativos por salirse de lo conocido y perfeccionar las fórmulas de éxito y, sobre todo, de una ambición sin límites ante un terreno que siempre ha pedido ser conquistado como es la estrategia en PCs. Lo que no es tan previsible es que tanto Meier como Shelley trabajaban para Microprose, y eso significaba que su especialidad era, básicamente, los simuladores.

Civilization, o cómo de la diplomacia y la suma de conocimientos nació un legado histórico

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¿Alguna vez te has preguntado por qué el título de cada nueva entrega de Civilization viene precedido del nombre de Sid Meier? El primer juego de Civilization que llegó a las estanterías no llevaba la firma y el logotipo de Microprose. Entre otros motivos, porque se trataba de un juego de tablero.

Siendo justos, el inicio del proyecto de videojuego que pasará a llamarse Civilization fue mucho más ambicioso inicialmente: Sid Meier y Bruce Shelley se atrevieron a imaginar un juego en el que fuese posible recrear la historia humana al completo. A Meier le apasionaba el concepto de conquista de la historia mundial a través de diferentes vías, pero documentarse era un proceso que no encontraba tan atractivo. Por suerte, Shelley logró darle la réplica.

Aquel proyecto inicial tenía un rasgo insólito: en lugar de usar un sistema de turnos, la idea es que todo sucediese en tiempo real. No es casualidad que varios años después el propio Bruce Shelley volviese a triunfar con otro juego de estrategia muy diferentes y que también sentó cátedra: Age of Empires. Revalidando todavía más su estatus como icono para los fans de los videojuegos de estrategia.

Viendo que la visión original de aquel proyecto de recreación histórica en tiempo real estaba lejos de funcionar bien como videojuego, o al menos de ser realmente entretenido, Meier decidió (palabras textuales) tirar la arcilla a la basura y volver a empezar a modelar. Es entonces cuando se empezaron a añadir aspectos con los que él ya estaba familiarizado en otros juegos y que funcionaban mucho mejor.

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Entre ellos, el sistema de gestión de ciudad y unidades bélicas del referido  Empire de Walter Bright y, por extensión, otros juegos de PC y clásicos de los tableros. Incluyendo, por cosas del destino, elementos del Civilization que se jugaba en las mesas de medio mundo mucho antes de que Meier pusiese el prototipo del primer Civ. en el escritorio de Shelley.

Civilization, el juego de tablero de Francis Tresham (y Harland Trefoilen, su compañía) fue licenciado en Estados Unidos en 1981 por Avalon Hill. Sid Meier ha asegurado que hasta el desarrollo de su videojuego no tenía conocimientos del otro juego de estrategia, pero el caso de Bruce Shelley era distinto: él había trabajado anteriormente en Avalon Hill y alguna de las mejoras de la fórmula de Empire propuestas por él incluso estaban inspiradas en el juego de Tresham.

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Civilization, el juego de tablero de Harland Trefoilen

Por suerte, Microprose -la compañía de Meier y Shelley- supo atar bien los cabos tras el éxito de Civilization (su videojuego) y adquirió los derechos del juego de tablero de Francis Tresham adelantándose a cualquier complicación. Una de las primeras grandes lecciones que todo jugador aprende al jugar a Civilization es que la diplomacia y la negociación son más efectivas y lucrativas que las guerras abiertas o encubiertas.

Como ya comentamos, la creación de Civilization bebe de muchísimos videojuegos y también de los tradicionales juegos de mesa; y es innegable los grandes referentes de ambos también le deben mucho a referentes universales como el propio Risk una de las confesas inspiraciones de Empire.

Visto con perspectiva, la manera de absorber conocimientos y emplearlos de la manera más eficiente es una parte esencial tanto en el crecimiento de las civilizaciones reales como en las que compiten por la conquista mundial en los juegos de Civilization.

Civilization: la conquista (turno a turno) del género de la estrategia

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Llegados a este punto toca hablar de lo más esencial: ¿qué es Civilization y qué lo ha hecho tan especial? En esencia, la gran idea es conquistar el mundo. O, al menos, que la civilización que el jugador está controlando logre una posición totalmente dominante frente a las que hay en juego.

La mayoría de partidas empiezan con un puñado de unidades, algún recurso adicional y poco más, pero conforme van pasando los años -en el juego- nuestras decisiones se traducirán en conquistas de territorio, alianzas, grandes hitos en los diferentes campos del conocimiento y, por supuesto, rivalidad y enemistades  que -muy posiblemente- deriven en guerra.

A diferencia del clásico Risk y la gran mayoría de juegos de estrategia en tiempo real, en Civilization hay diferentes maneras de lograr el objetivo de conquista mundial, pero todo se reduce a dos opciones: por la razón o la fuerza. A veces, a través de alianzas estratégicas, tratados comerciales e incluso intercambios culturales o de tecnología; y otras haciendo uso de la fuerza militar o el sabotaje encubierto o declarado.

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Es cierto que un jugador puede ganar la partida sin llegar a interactuar con otras civilizaciones. Al menos, sobre el papel. Con una gestión impecable es posible llegar a algunas de las metas que nos propone el juego (como la creación de Grandes Maravillas o la conquista del Espacio), pero el sistema de juego está diseñado para que los avances sean más rápidos mientras más interactuamos con el resto del mundo y las civilizaciones que lo pueblan.

De hecho, si no invertimos en tecnología y recursos bélicos no tardaremos en ser arrollados por cualquier otra civilización, reclamando todos y cada uno de nuestros logros para sí. Y es ahí donde entran en juego elementos clave -y algo más complejos- introducidos y perfeccionados en cada nueva entrega y expansión como la Diplomacia, la religión y, por supuesto, los Grandes Líderes.

Si bien, Sid Meier estaba plenamente concentrado en los elementos estratégicos del juego durante las primeras entregas, lo cierto es que el enorme componente histórico que nunca llegó a estar descartado del proyecto termina por redondear el valor de la experiencia.

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  • Si bien, en el primer Civilization todas las civilizaciones contaban en esencia con las mismas cualidades, poco a poco se fueron acentuando sus rasgos distintivos hasta ofrecer diferentes capas de variedad y profundidad al propio género de la estrategia.
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  • Además, poco a poco se le fue añadiendo al conjunto un número de novedades cada vez más ambiciosos y atrevidos. Desde el concepto de corrupción a la llegada de las ciudades estado de Civilization V, pasando por la entrada en escena de la propia naturaleza y las consecuencias de los desastres naturales de Civilization VI: Gathering Storm.
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  • Por supuesto, y continuando con esto último, las expansiones no solo continuaron ampliando las posibilidades de cada juego, sino añadiendo nuevas piezas interesantes a la propia experiencia individual y multijugador, incluyendo la entrada de nuevas Civilizaciones y líderes con atributos únicos.
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  • Y, finalmente, pese a que en Civilization todo gira en torno a desafiarnos a conquistar el mundo y reescribir la historia, el propio peso de la Civipedia, la enciclopedia del juego,  logra colmar con las expectativas de los apasionados por el humanismo en todas sus ramas.

Definitivamente, la saga Civilization se ha convertido por méritos propios en el exponente definitivo de una manera de entender la estrategia como las 4X: eXplorar, eXpandir, eXplotar recursos y eXterminar a nuestros enemigos. Puliendo su propia fórmula con más aciertos que tropiezos (recordemos que alguien pensó que lanzar Civilization III sin multijugador no era mala idea) y cuyo futuro no solo reposa en la entrega más reciente o los títulos venideros, sino en un legado cuyo calado es absolutamente atemporal.

Lo suficiente, como para que las entregas clásicas sigan teniendo un gancho insólito y se sigan jugando con la misma pasión con la que salieron sin llegar a competir frontalmente con Civilization VI. Un hito que, como ocurre con los juegos de Super Mario, Street Fighter o Dragon Quest, solo poseen los indiscutibles reyes de cada género.

El secreto a voces del éxito de Civilization, según Sid Meier

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Decir que Civilization es la mejor saga de estrategia de los videojuegos puede resultar bastante pretencioso. ¿Qué ofrece la saga de Sid Meier que no poseen los juegos de Age of Empires, Total War o Crusader Kings? No hay una respuesta rápida, pero si una contestación sencilla que todo el que haya jugado a cualquiera de sus entregas puede llegar a entender: la facilidad que tiene el juego para fascinarte y tenerte jugando un turno más. Siempre el penúltimo.

Con motivo de la celebración del 30 aniversario desde el lanzamiento del primer Civilization, el propio Sid Meier quiso profundizar un poquito más en los ingredientes secretos para conseguir que el juego que lleva su nombre haya acabado siendo una marca tan querida como aclamada.

¿Su conclusión? el gran secreto a voces de la saga Civilization: la intachable magistralidad con la que se logra que lo que sucede en cada partida acabe calando en el jugador, incluso más allá de la pantalla.

Como muchos jugadores han descubierto ya durante los últimos 30 años, Civilization es famoso por el fenómeno del "un turno más": te sientas a jugar una partidita rápida y, de repente, miras el reloj y te das cuenta de que ya son las 2 de la noche.
Durante estos años, muchas personas me han preguntado por qué el "un turno más" ha tenido tal impacto en los jugadores. La respuesta de este diseñador de juegos es que le damos al jugador objetivos a corto plazo, a medio plazo y a largo plazo que le rondan a la vez por la cabeza.
Identificas un lugar donde fundar una ciudad, luego piensas qué tecnología o edificio o medio de producción deberías perseguir y, claro está, tienes una gran visión de lo grande que va ser tu civilización o qué tipo de victoria vas a intentar lograr. Civilization está pensado para hacer que sigas avanzando: una nueva tecnología por descubrir, otro continente que explorar... siempre hay cosas que hacer.
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Sin embargo, esa misma premisa podría aplicarse a prácticamente cualquier juego que se desarrolle por turnos o siga la estela de Civilization. Debe haber algo más. Dicho de otro modo: cuando una partida de Civilization II puede llegar a durar una década, ya no se trata de una simple lealtad a las siglas. Debe haber algo más.

Podría ser una pasión por la cultura o la historia, pero hay otros juegos históricos en el mercado. Podría ser que los jugadores agradecen el meticuloso diseño de juego, pero en el mercado también abundan los títulos bien diseñados.
En mi opinión, se trata de lo que creo que es un rasgo muy humano: el deseo de crear, conformar y alimentar el camino para que la humanidad prospere. Y tener la gran visión y las herramientas para hacerla realidad. Todos los juegos constituyen la satisfacción del deseo de alguna forma de poder, un poder que nos permite hacer algo de lo que somos incapaces en la realidad.
Algunos son más fantásticos, y en ellos puedes usar tus poderes mágicos para vencer dragones. Otros simulan la vida real, pero suprimiendo el riesgo de lesiones corporales... ¿Por qué no pruebo a tomar una curva a toda velocidad en una carrera?
En Civilization, puedes llevar a tu pueblo a la prosperidad defendiendo la paz, no la guerra. O puedes crear una civilización que valore el arte y la cultura por encima de todo lo demás. También puedes fundar una religión y difundirla por el mundo, y puedes tomar medidas para ralentizar e impedir incluso el cambio climático.

Lo que hace que un juego de estrategia sea un éxito va más allá de las ventas y la presencia mediática, aunque estas importan mucho. Porque lo que da vida y gloria a Civilization y lo pone un peldaño por encima de todos sus sucedáneos no es la maestría con la que refina su fórmula, sino su comunidad de jugadores y cómo éstos conectan con su esencia.

Aquellos que, durante tres décadas, se han dedicado a reescribir incontables veces la historia de la humanidad. Disfrutando y sufriendo de cada partida de manera experimental, competitiva o dando forma a una visión desde una consola o un PC.  Aunque, siendo justos, Civilization se disfruta un poquito más con ratón y teclado.

Y, en ese sentido, el mayor hito de Civilization, lo que lo corona dentro del género, no es cómo ha crecido y evolucionado como videojuego, sino cómo ha logrado calar tanto y tan bien entre los jugadores. ¿Qué pasará de aquí a veinte años? Visto lo visto, cuando toque celebrar los 50 años de Civilization no solo hablaremos de las entregas venideras y sus spin-offs, sino que muy posiblemente todavía haya alguien disfrutando de manera genuina la grandeza de Civilization II.

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