No pienso probar este juego ni con los ojos de otro: por qué los espacios liminales nos causan terror

No pienso probar este juego ni con los ojos de otro: por qué los espacios liminales nos causan terror

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Liminal

Quienes sabéis de qué pie cojeo conocéis ya mi animadversión hacia todo lo que esté relacionado con el terror. Lo paso fatal con juegos de sustos o tensión permanente y, aunque alguna vez me he animado con alguno, hay algo en Dreamcore que intensifica aún más ese pavor.

A este juego de terror aún en pañales, aunque con una demo ya disponible en Steam, no jugaría ni con los ojos de otro porque el mero hecho de pensar en recorrer sus estancias ya me produce un rechazo tremendo. Curioso teniendo en cuenta que, en realidad, simplemente son espacios vacíos.

Dreamcore y el terror de los escenarios vacíos

Apoyado en la estética de cámara al hombro de otras películas y juegos de terror, la gran baza de Dreamcore está en plantarnos ante espacios liminales de distintas temáticas. Desde bosques y oficinas hasta, como en el caso de la demo, un complejo de piscinas plagadas de toboganes que, a priori, debería resultar de lo más divertido.

Detrás de la idea está la fiebre de The Backrooms, una moda creepypasta nacida en 4chan en la que un usuario pedía que se compartieran imágenes que diesen la impresión de que algo no estaba bien. No se buscaba algo explícito o especialmente perturbador, simplemente generar la sensación de que ahí fallaba algo.

De la mano de una fotografía de una oficina vacía y con iluminación fluorescente, el resto de la red entendió rápidamente el concepto y empezó a mostrar imágenes similares. Pasillos de hoteles, centros comerciales, espacios públicos…

Todas ellas pertenecían a escenarios aparentemente normales y fácilmente reconocibles, pero ya fuesen reales o generadas por ordenador, todas coincidían en un mismo punto. Sin saberse muy bien el porqué, aquellas imágenes generaban rechazo a quienes se detenían más de la cuenta a analizarlas.

Dreamcore

¿Por qué los espacios liminales nos causan rechazo?

Con ello había nacido el concepto de espacio liminal. Un estilo que plasma lugares vacíos como los mostrados en el juego Dreamcore que parecen sacados de un sueño en el que la vida se ha detenido. El vacío es el absoluto protagonista y, con ello, frente a esa sensación de que algo no está bien, nace el terror.

¿Pero por qué escenarios así, sin monstruos, oscuridad o elementos relacionados con lo que normalmente asociamos con el miedo, provocan esa sensación? La respuesta, por sorprendente que parezca, está atada a un concepto que en el mundo del videojuego conocemos a la perfección: el valle inquietante.

El valle inquietante hace referencia a muñecos, payasos o los habituales modelados por ordenador que, pese a demostrarnos cierta familiaridad a nivel cognitivo, también provocan rechazo por contar con elementos que provocan una disonancia con lo que estamos acostumbrados a ver. Los ojos de esa muñeca de porcelana de facciones realistas deberían sentirse más vivos, y al no estarlo, el cerebro cortocircuita.

Dreamcore

Tal y como demostró un estudio psicológico de la Universidad de Cardiff, los espacios liminales siguen el mismo patrón. Son escenarios fácilmente reconocibles pero, al estar despojados de los elementos que normalmente les dan vida, como la diferencia entre un aeropuerto lleno de gente y otro vacío, a nuestro cerebro le resulta lo suficientemente extraño para provocar un rechazo.

Si Dreamcore promete ser una experiencia capaz de sacarme de mis casillas no es por el bicho que aparentemente pulula por ahí, sino por todos esos espacios que, pese a parecer completamente normales, hacen que mi cerebro quiera alejarse de ellos lo máximo posible. Buena suerte para los que tengáis más agallas que yo.

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