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Cuando morir mucho es el camino. Repasamos la saga Dark Souls

Cuando morir mucho es el camino. Repasamos la saga Dark Souls
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From Software se ha especializado en crear juegos exigentes con el jugador, títulos capaces de llevar hasta el límite el sistema nervioso de aquellos héroes que aceptan el reto de ponerse a los mandos para vivir las oscuras historias que el estudio nos quiere contar. Videojuegos que hemos etiquetado como difíciles y que lo único que nos piden es que juguemos bien. Ni más ni menos.

El estudio lleva años perfeccionando su fórmula y en ‘Dark Souls II’ no podemos esperar algo que no sea exigencia pura y dura con el jugador (de hecho lo estamos jugando y, en efecto, es como esperábamos). Con ‘Demon's Souls’, el título que dio pie a la saga conocida por hacernos morir una y otra vez a manos de esqueletos, dragones, demonios y demás seres fantásticos, From Software dejó claro que de ese burro no se iba a bajar.

Demon's Souls, el sucesor espiritual de King's Field

A ‘Demon's Souls’, considerado el sucesor espiritual de la saga ‘King’s Field’, tuvimos que esperarlo sentados en nuestro territorio. Los japoneses y los norteamericanos fueron los primeros en poder echarle las manos encima, allá por el año 2009 (febrero y octubre respectivamente), pero a Europa no llegó hasta junio de 2010. Esto tuvo una ventaja y un incoveniente: debido al éxito del juego fuera de nuestras fronteras tuvimos la oportunidad de frotarnos las manazas mientras esperábamos su llegada, pero por otro lado, y por el mismo motivo, también nos tuvimos que morder las uñas más de lo deseado.

‘Demon's Souls’ resultó ser perfecto para todos los que ansiaban volver a jugar a un título desafiante, para todos aquellos que disfrutaban de los retos que suponía superar los juegos no sólo en máquinas arcade, sino en los primeros sistemas domésticos de entretenimiento. Cualquiera que recuerde o que se acerque ahora a los juegos de MSX, ZX Spectrum y demás sabrá a lo que me refiero. En aquella época los juegos no eran amigos del jugador, no le llevaban de la mano, no le ayudaban a seguir adelante: o aprendías las rutinas de tus enemigos y las mecánicas de juego al dedillo o palmabas.

Demon

El juego llegaba al mercado desde un estudio japonés, sí, pero con una propuesta de RPG de acción tirando a occidental que se alejaba de títulos más de corte JPRG como podían ser los ‘Final Fantasy’. Su historia nos transporta al reino de Boletaria, donde el rey Allant XII, en un intento por conseguir poder y prosperidad, decide llevar a cabo un oscuro ritual con el que canalizar el poder de las almas para sus fines. La cosa se tuerce y acaba no sólo sumiendo a Boletaria en una espesa niebla, sino despertando a El Anciano, un gran demonio que había permanecido dormido en el Nexus. El protagonista es uno de los guerreros que logran adentrarse en la niebla y, por lo tanto, en el reino perdido.

Hay juegos en los que morir prácticamente no tiene consecuencias negativas. De hecho hay juegos en los que es hasta complicado morir porque sus mecánicas están pensadas para que el jugador pueda avanzar sin demasiados problemas. Podrá gustar más o menos este tipo de acercamiento, pero es una opción de diseño muy habitual. From Software, por su parte, decidió penalizar de forma muy dura al jugador que perdiera la vida en ‘Demon's Souls’. ¿Has cometido un error? Lástima, el juego ya lo ha registrado y no puedes remediarlo. ¿No juegas bien? Qué pena, vas a morir mucho. Y aun muriendo mucho, el juego es capaz de crear adicción. Lógicamente no es un juego para todos los públicos y el jugador más impaciente no durará ni cinco minutos antes de prenderle fuego al disco.

Dark Souls, el asalto al gran público

‘Dark Souls’ no hacía sino confirmar y retorcer lo que ya habíamos visto en ‘Demon's Souls’ consiguiendo, además, atraer a una cantidad de público mayor. Adentrarse en sus entrañas es emprender un viaje que no sólo es peligroso para el protagonista del juego, sino para nuestra propia salud mental. Algunos creeréis que esto es una exageración, pero eso es porque no lo habréis jugado. Esperad a probar el juego y luego me lo contáis. From Software tomó nota de todo lo sucedido alrededor del anterior título y no se movió ni un ápice de la línea marcada. Bueno, sí lo hizo, pero nunca para bajar el listón de exigencia.

Volvemos a introducirnos en un universo donde la soledad nos golpea en la cara a cada paso. Es un mundo deprimente, opresivo, asfixiante. Los pocos enemigos que se cruzan en nuestro camino durante los primeros minutos de juego ya son lo suficientemente hijos de su madre como para acabar con la vida del protagonista con un par de golpes. No hay margen para el error, pero nunca por una equivocación de diseño, sino por decisiones bien calculadas: juega bien (por no decir perfecto) y avanzarás; sé descuidado y morirás una y otra vez sin remedio. La fórmula, una vez más, se torna adictiva.

Dark Souls

Conviene aprenderse a la perfección los movimientos de los enemigos, sus tiempos y rutinas de ataque, sus puntos débiles. El juego nos obliga a entrenar nuestra memoria muscular, a afinar bien nuestra vista y nuestros sentidos para saber en qué preciso momento hemos de bloquear un golpe y cuándo debemos atacar. Si fallamos una vez será demasiado tarde para permitirnos otro error. Vale, disponemos de un brebaje llamado Estus que nos permite recuperar salud, pero es mejor guardarlo para los enemigos de gran envergadura. El primero no tardará en aparecer y si no hemos sido lo suficientemente precavidos lo lamentaremos.

‘Dark Souls’ nos azota constantemente. No sólo por culpa de sus temibles enemigos, todos ellos, sino por esas sorpresas que nos darán muerte sin opción. Todavía recuerdo aquella gran bola metálica que, durante los primeros compases del juego, se deja caer alegremente por una escalera para abrir un hueco en la pared previo aplastamiento de nuestro guerrero. Eso, amigos, se llama mala leche. La de sus creadores, con Miyazaki en cabeza, y la que nos provoca ver cómo hemos perdido la vida simplemente porque sí, sin haber tenido la posibilidad de evitarlo. Pero así es ‘Dark Souls’ y así nos gusta.

Al igual que ya sucede en ‘Demon’s Souls’, aunque no lo haya comentado antes, ‘Dark Souls’ cuenta con un sistema online de lo más curioso gracias al que podemos conseguir varias cosas que pueden ser de ayuda o todo lo contrario. Cualquier jugador puede dejar mensajes escritos en el suelo si cuenta con un determinado objeto para avisar al resto de peligros cercanos, enemigos, etc. Es algo bastante útil cuando se usa de forma adecuada y muy peligroso cuando no: los hay que dejan mensajitos a mala idea para conducir a quien los lea hacia una muerte segura (se pueden votar, pero...). Los jugadores, como seres humanos que somos, tenemos tendencia a putearnos en cuanto tenemos la ocasión. También podemos contar con la ayuda de otros jugadores o meternos en sus partidas para echarles un cable... o para molestar. Como decía antes, se trata de un sistema online muy poco común.

Es un juego que espera mucho del jugador, que le hace sufrir porque no sólo no le ofrece prácticamente ninguna ayuda, sino que le esconde algunos peligros para pillarlo por sorpresa y acabar con su vida. Es duro, arisco con el jugador, pero ese camino tan tortuoso que nos propone recorrer resulta de lo más reconfortante cuando vemos que, pese a todas las dificultades, podemos avanzar si jugamos bien. La satisfacción que se siente al acabar con un gran enemigo o al superar una zona especialmente plagada de extrañas criaturas es especialmente enorme. Y es así porque sabemos que nadie nos ha regalado nada, que el juego nos ha puesto todas las trabas posibles y hemos sido capaces de superarlas nosotros solitos.

Dark Souls II, una máquina rompenervios bien engrasada

El adiós de Miyazaki en esta entrega, por lo que hemos podido probar hasta ahora de ‘Dark Souls II’, no significa en ningún momento un alejamiento de los planteamientos que cimentan la saga. El que se acerque al juego con ganas de encontrar desafíos los encontrará. No hay concesiones y el nivel de exigencia se mantiene tan alto como siempre. Tan alto como esperamos los que le hemos cogido cariño a eso de morir una y otra vez hasta reconocer que esto no es sino otro aspecto más del encanto del juego, otro elemento que sumar a sus propias mecánicas. Hay que morir para poder alcanzar la perfección. Hay que morir para poder memorizar.

El juego, cómo no, está repleto de trampas. O te andas con ojo, cosa que no va a suceder, o acabarás llevándote más de una sorpresa, que es lo que te va a pasar en la mayoría de ocasiones. El juego no está diseñado para que no te acerques a las cosas, sino para que tengas miedo a acercarte y acabes muriendo de todas formas. Podremos recuperar salud con unas Gemas de Vida que iremos encontrando en nuestro camino (ya no hay Estus), pero por cada muerte la barra de salud bajará un poquito. Es decir: From Software nos engaña al hacernos creer que con las Gemas de Vida todo va a ser coser y cantar hasta que morimos y vemos lo que pasa. El juego es tan cabrito como cabría esperar. O más.

Dark Souls II

En general todo apunta a que esta entrega retoma un poco el espíritu de ‘Demon’s Souls’. Mantiene muchos elementos de ‘Dark Souls’, como no podría ser de otra manera, pero no todo lo que hayas aprendido ahí te servirá ahora. Si has jugado a los dos juegos anteriores tendrás más posibilidades de entender antes de qué va todo esto que si sólo has jugado a ‘Dark Souls’. O lo que es lo mismo: From Software te la vuelve a dar con queso. Pero bien.

El multijugador marca de la casa vuelve a hacer acto de presencia, por lo que tendremos la posibilidad de ser invocados por otros jugadores para que les echamos un cable o hacer nosotros lo propio si buscamos ayuda. Que nadie espere mucho más de este particular online en ‘Dark Souls II’, sigue siendo tan desconcertante como útil.

Si estáis buscando juegos exigentes, difíciles y dispuestos a arrancaros los nervios uno a uno, aquí tenéis tres.

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