El director de Baldur's Gate 3 está sorprendido con la polémica de The Blood of Dawnwalker: "está perfectamente integrado"

La mecánica del tiempo de Dawnwalker establece que tienes 30 días y 30 noches para rescatar a tu familia. Fue insuficiente para algunos fans.

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Alberto Martín

Editor

Rebel Wolves puso a prueba a muchos jugadores con el tiempo en The Blood of Dawnwalker, una mecánica que transforma el mismo en una transacción. Horas a cambio de avanzar en misiones y subir niveles, entre otras acciones. Esto generó tal pavor a algunas personas que a la hora de lanzarse el juego ya había un mod que aumentaba la cantidad de días disponibles con el fin de ofrecer más margen de maniobra a la hora de avanzar y "completar el juego al 100%"... cosa que es imposible en una sola partida sin guardados estratégicos. Lo normal en un RPG.

La aparición del mod generó un debate en la comunidad sobre cómo afrontar los videojuegos durante la primera partida y lo que ocurre cuando un RPG establece mecánicas que implican decisiones y consecuencias tan trascendentales para el devenir de la historia. Tal fue la polémica que Konrad Tomaszkiewicz, director de Dawnwalker, anunció que la mecánica no estará necesariamente en la secuela.

En este contexto aparece alguien que sabe bastante del tema: Michael Douse, director editorial y de publicación (Director of Publishing) de Larian Studios. Si hablamos de decisiones y consecuencias en un RPG, Baldur's Gate 3 es peregrinaje indispensable. ¿Y qué ha dicho al respecto? Pues que está a punto de pasarse Dawnwalker y que el sistema funciona a la perfección.

"Estoy horriblemente cerca del final de Dawnwalker, un juego que me recuerda a cuando jugué a Legacy of Kain por primera vez de niño. Ha sido un viaje genial, rebosante de vibras góticas y antagonistas brillantes. Me sorprende que haya críticas hacia la "mecánica del tiempo". Es una herramienta narrativa perfectamente integrada que disimula de forma inteligente el hecho de que no hace falta jugar como si fuera The Witcher (no está diseñado de esa manera).
En una secuela me encantaría ver a @RebelWolvesDevs apostar con más fuerza por los matices góticos. El mundo que han creado, donde los humanos y los vampiros coexisten junto a un conflicto social de fantasía baja, es perfecto para una saga de rol. Obviamente, no va a ser la saga donde Coen tenga siempre 30 días para resolver un problema. Dejando de lado el alcance, veo docenas de formas en las que Dawnwalker podría convertirse en algo enorme y brillante por derecho propio. Apoyo totalmente a este equipo".

Añade que lleva "como 50 horas con 19 días por delante cuando caí en la cuenta de que, en realidad, no está diseñado tanto para hacerte avanzar rápido como para llevarte hacia diferentes objetivos a, relativamente, tu propio ritmo". Y es justo así. La mayoría de jugadores que se asustaron de la mecánica del tiempo y/o instalaron el mod de la discordia antes de completar el juego al menos una vez, no comprendieron cómo funciona exactamente.

Es cierto que es una presión constante, pero no en el sentido de forzarte avanzar rápido (no es un cronómetro), más bien es una forma de que pienses muy bien cada uno de tus pasos. Tomar decisiones y afrontar consecuencias, entre ellas el tiempo invertido. De eso han ido siempre los RPG. En cualquier caso, mantengo lo dicho anteriormente: cada cual juega a los videojuegos como quiere y está bien.

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