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Guía para sobrevivir al paso del tiempo en Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Guía para sobrevivir al paso del tiempo en Lightning Returns: Final Fantasy XIII
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El pasado viernes salió 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' en nuestro país dando por finalizada la historia de Lightning en Nova Chrysalia tras dos capítulos no tan avenidos para ser de Square Enix. Ni siquiera éste ha logrado convencer a todos por igual, aunque al menos ha sido el que más se ha arriesgado con su propuesta por limitar la historia a trece días hasta que acabe el mundo.

Debido a esto puede ser frustrante al inicio ya que si no nos organizamos bien puede acabar nuestra odisea antes de tiempo. O encontrarnos con enemigos a los que no podemos abatir. Por eso os traemos ahora una guía para sobrevivir al paso del tiempo en 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' en donde os daremos múltiples consejos para que no tengáis demasiadas dificultades para llegar al final. Y ojo, que habrá unos cuantos spoilers. Aunque os avisaremos con antelación.

Comentar previamente, eso sí, que ésta no será la típica guía para seguir la historia, con todo lo que hay que hacer en todas las misiones y demás, sino una serie de consejos y trucos muy similar a la guía del 'Fire Emblem: Awakening' que también me encargué de publicar hace ya bastante tiempo.

¿Te sientes agobiado por el paso del tiempo en 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII'?

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Cuando me tocó analizar 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' mencioné esa "sensación de montaña rusa", en el sentido de que por momentos me agobiaba con tanta misión de golpe y tan poco tiempo, en otros disfrutaba al ver cómo Lightning ganaba arquetipos más competentes, y nuevamente me volvía a frustrar al ver que el Nimbo ofrecido a Yggdrasil se traducía en pocos días (o ninguno) de recompensa tras haber completado misiones del Redentor de almas y del tablón de los ruegos.

Si nuestro objetivo es llegar hasta el decimotercer día lo principal será centrarse en las Etapas de la historia, ya que éstas sí alargarán la vida en Nova Chrysalia. Lo que no quita que sea indispensable también dedicarse al resto de misiones para mejorar los parámetros de Lightning.

Al principio, sobre todo cuando no sabía qué es lo que me encontraría en cada región de Nova Chrysalia, no pude disfrutar demasiado de este trabajo de Square Enix. Y buena parte de la culpa la tuve yo al no hacer caso a los consejos de Hope. Creo que hasta el tercer día no me empecé a pispar del tema... ¿Qué tema, os preguntaréis? El de organizarnos por las cuatro regiones.

Acostumbrados a RPG que nos llevan de una región a otra, 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' choca bastante de inicio al ofrecernos completa libertad de exploración. ¿Esto en qué deriva? En que no es nada aconsejable aferrarse a una sola región hasta completarla, sino el investigar las cuatro (Luxerion, Yusnaan, Las Marcas salvajes y Las Dunas de la Purgación) para tener todas las posibles misiones secundarias y de la propia historia activas para ver cuáles nos convienen mejor.

Porque en 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' no solamente pasa el tiempo (un segundo y medio, más o menos, equivale a un minuto real del juego), sino que hay zonas que se cierran o abren a determinada hora, por lo que si no nos movemos podemos estar perdiendo el tiempo tontamente.

Soluciones para luchar contra el crono

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Hay que partir de la base también que al comienzo Lightning estará muy limitada ya que no contará con todos los Dones divinos. Hay dos que serán esenciales en la lucha contra el crono que, por suerte, no tardaremos demasiado en desbloquear automáticamente con el paso de los días. Uno es Cronoestasis, el cuál para el tiempo durante un ratillo (demasiado poco, a mi parecer), y el otro es Teleportación, que como su nombre indica nos puede teletransportar a varias zonas fijas.

El Don divino Cronoestasis gasta tan solo 1 PG (Punto de Gracia), mientras que Teleportación 3 PG. Lighning de entrada cuenta con 5 PG, aunque puede aumentar el tope hasta ocho tras cumplir ciertas Etapas de la historia. Si comento esto es porque 5 PG al principio se tornan insuficientes, sobre todo cuando utilizamos ese "viaje rápido". En las primeras horas de juego pensé, de hecho, que lo más recomendable era utilizar el tren (al comienzo no nos queda otra, de todos modos), sin embargo puede consumirnos demasiado tiempo, y ahí no sirve de nada tener el Don divino Cronoestasis activo.

¿Mi consejo? Tras haber superado alguna Etapa importante de la historia utilizar siempre el Don divino Teleportación para viajar entre regiones ya que de ese modo no perderemos tiempo y siempre podremos usar luego Cronoestasis para congelar temporalmente el crono y entrar en varios combates contra enemigos medios o fuertes para recuperar los PG que hayamos gastado.

Esa frustración comentada al inicio también viene en parte por ciertos enemigos de Luxerion, que dan muy mala imagen al conjunto. Porque no merece la pena perder el tiempo con los Gamusinos ni los Gremlins ya que dan poquísimos PG, aunque al menos son presa fácil. Además, por ejemplo, los Gremlins son los ideales para conseguir al principio las magias Aero, Electro, Hielo y Piro.

Hay otros que, pese a ser del orden mayor (que no colosal), nos pueden llevar demasiado tiempo en las primeras horas de juego, como ese Gorgonops que se puede ver en la Senda de los Peregrinos de Luxerion (aparte de las Dunas de la Purgación), pero que a la larga serán uno de nuestros mejores comodines para reponer PG en un santiamén y de forma sencilla. Aunque para premio gordo el de los seres colosales, con algunos que, en determinado punto, no serán para nada complicados y nos reportarán siempre 2 PG de recompensa, como Zomok (Cementerio abandonado de Luxerion) y Grangach (Dunas de la Purgación), dos de mis "pinchos de comida" más habituales.

La importancia de Aero, Electro, Hielo y Piro

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Otro aspecto que hay que tener muy en cuenta es el tema de las magias. Pero mucho. Con el paso de las horas noté que era esencial tener las cuatro a mano, bien dentro de un solo arquetipo (llegado a un punto dejé como inamovible Hoja de otoño con los cuatro tipos de magias, ya que cuenta con dos de serie, Aero+ y Hielo+, muy potentes), o disperso entre los tres arquetipos de batalla.

Porque esta importancia no se traduce solamente en mayor daño ante un enemigo vulnerable a un elemento, sino también en una capacidad para aturdir mayor, algo esencial, puesto que un enemigo aturdido recibe muchos críticos. Suerte que también habrá más formas de aturdir, como nos informará la habilidad Libra en los combates, ya que nos servirá también una guardia precisa, realizada en el momento justo antes del impacto (no funciona contra todos los ataques del enemigo, ojo). Aunque ya entraremos en el tema "guardias" un poco más adelante. Volvamos a las magias.

El ejemplo perfecto para definir lo importantes que son lo tenemos en la mole mecánica Yu Jin Xiang que podemos ver en el Risco peñascoso de Las Marcas salvajes. Cuenta con una serie de ataques elementales que le confieren además las propiedades de dicho elemento, con lo que si su cuerpo se torna gélido, será vulnerable al calor, igual que si se electrifica será vulnerable al aire. Y viceversa.

El utilizar una magia a la que es vulnerable el enemigo hará que suba la capacidad de aturdir de dicho elemento, siendo también muy importante fijarse en qué magias cuentan con mayor poder aturdidor y las que pueden mantener ese lapso aturdidor. Y esto también se aplica a los ataques físicos, que hay algunos bastante equilibrados, como Acero hiriente (poder aturdidor 'B' y lapso aturdidor 'B'), mientras que otros son los más potentes, como Agresión (poder aturdidor 'A') pero duran poco.

Otro tema son las magias de debilitación, aunque personalmente no les di tanto uso al optar mejor por las magias elementales. Si bien hay ciertos enemigos, como el citado Grangach, cuya potente coraza se resentirá más rápidamente si le aplicamos algún estado alterado, como Bio, y le atacamos.

Entereza y resistencia, aspectos esenciales de la defensa en 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII'

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

La defensa es otro de los pilares básicos en 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' al ser inevitable que Lightning reciba ataques por parte del rival. Lo curioso es que podremos tener arquetipos que no se puedan defender. De hecho yo ya he comentado antes uno que utilicé sólo para magias, alternándolo cuando veo que el rival me atacaban para que no sufriese daños. Es lo bueno de los arquetipos, lo dinámicos que resultan al poder cambiar entre ellos de modo tan rápido.

El problema es que al principio no contaremos con demasiadas alternativas. Una simple Guardia N1 y poco más. Pero a medida que avance la historia y eliminemos monstruos descubriremos que hay un montón de tipos de guardias, siendo algunas de ellas altamente recomendables, como la Guardia firme, con posibilidad de llegar a ofrecer más de 60% de resistencia física y mágica, o la Guardia vital, con poca resistencia (en torno al 30%) pero la posibilidad de reponer vida mientras nos estamos cubriendo. Que no hay que olvidar que el uso de objetos curativos está limitado, con lo que aquí tenemos una alternativa que no nos consumirá nada, puesto que el BTC se repone automáticamente.

También hay que vigilar el tema accesorios, aunque hay, a mi modo de ver, demasiados que sobran debido a las penalizaciones que ofrecen. Pero si nos lo curramos puede darse el caso que llegado el final de la aventura, contra el jefazo de turno, no nos quite ninguna de sus magias (¡bendita Tiara tetraelemental!). Otro tema son los estados alterados, que ahí por mucho que queramos será difícil librarse de todos, a pesar de que Liga satinada nos proporcione un 50% de resistencia a todos ellos.

Sobra decir que la Entereza de cada escudo será también importante, puesto que a mayor Entereza, menor será el daño que recibamos. Que yo al principio iba todo alegre equipándome con escudos que subían un montón la VIT máxima y ofrecían poca Entereza. De esa forma nos matan fácilmente.

Muy unido a la defensa está la barra de BTC ya que a fin de cuentas delimite el número de ataques o guardias que podremos hacer antes de que se consuma. Si contamos con un recobro de BTC bajo tardaremos demasiado en volver a actuar, pudiendo darse el caso de tener los tres arquetipos a medio gas tras las acometidas más potentes. Si sirve de ayuda, en el caso del arquetipo Hoja de otoño (mi mago, propiamente dicho) he priorizado por los escudos con mayor recobro de BTC, ya que con él no me preocupa la Entereza al no tener ninguna habilidad de guardia. Para eso están los otros dos.

Mejorando habilidades en el Liceo místico

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Importante será también pasarse a menudo por cualquier Liceo místico para sintetizar o sublimar nuestras habilidades. O dicho de otro modo, mejorarlas. Porque como podemos ver desde casi el principio, la síntesis consiste en juntar dos habilidades del mismo tipo y nivel para mejorar tímidamente sus parámetros, y la sublimación para subirla de nivel y mejorar mucho más sus parámetros.

Es una motivación especial para no evitar los combates ya que los enemigos nos reportan habilidades de todo tipo, y si tenemos suerte podemos dar con algunas que nos ofrezcan beneficios adicionales muy jugosos, como aumentar nuestro daño físico o mágico. La único malo, y que puede extrañar un poco, es que la sublimación de mayor nivel está limitada al nivel Difícil de la historia con 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII', por lo que será inevitable tener que volver a jugar la historia (tras haberla completado en Fácil o Normal) para disfrutar de todas las ventajas.

¿Sigues agobiado con 'Lightning Returns'?

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Como recalqué varias veces en su análisis y en esta propia guía, 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' puede llegar a agobiar por culpa del tiempo, por el no saber a ciencia cierta si conseguiremos sobrevivir trece días en Nova Chrysalia antes de que se vaya todo al garete.

De hecho hubo un momento en el que pensé que no lo conseguiría porque el Cazador oscuro de Luxerion me parecía imposible de abatir. Hasta que cumplí unas misiones más y profundicé más con los arquetipos hasta dar con los ideales para mi estilo. Sin embargo puede que alguno ni con ésas lo consiga y se dé de bruces con el "Game Over" de turno. No pasa nada. Hay más oportunidades.

Si tenemos la mala pata de que se agoten todos los días podremos rejugar la historia manteniendo los parámetros de Lightning que ha ganado con las misiones y buena parte de su equipo (salvo los que formen parte de momentos puntuales de la historia, como objetos clave) como Nueva partida +, con lo que nos resultará un pelín más fácil. También se puede dar el caso de llegar al duelo final y darlo por perdido porque nos resulta imposible, pudiendo activar el Cristal de la redención, que a efectos prácticos es lo mismo. En ambos casos, por cierto, tras iniciar esa "Nueva partida +", lo único que podremos mejorar serán los accesorios si recogemos los que ya habíamos conseguido en nuestra primera partida. Mientras que si conseguimos finalizar la historia con Lightning, aparte de desbloquear esa "Nueva partida +" también tendremos la opción de jugarla en nivel difícil. Sólo para expertos.

La "Nueva partida +" tras finalizar con éxito la historia nos permitirá, además, mejorar las armas y escudos desde las armerías, aunque requerirán de bastante material. Pero al menos es un incentivo para rejugar 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' de nuevo pese a que las recompensas por las misiones se reducirán más o menos a la mitad. Lo suficente, en cualquier caso, para animarse después con el nivel difícil, con lo que estaríamos hablando de una "Nueva partida +" adicional.

En mi caso, por ejemplo, esta "Nueva partida +", tras haber superado la historia en Normal, me ha servido para quitarme la espina de la única misión fallida, la de "Cuando flaquea la fe", al sorprenderme ese contador de tiempo del que no fui verdaderamente consciente hasta horas más tarde. Suerte que con el resto no tuve problemas, llegando aproximadamente al 95% al haber dos misiones en concreto que son imposibles en la primera partida, simple y llanamente.

SPOILERS sobre dos misiones del final y algo más

A estas dos misiones habría que sumarle una misión aparte que no forma parte exactamente de las Etapas de la historia ni del Redentor de almas ni del Tablón de los ruegos. Se trata de El Crisol Supremo, una zona especial que surge al conseguir alargar la vida en Nova Chrysalia hasta el día 14 y que aparece cerca de la Mano del gigante de las Dunas de la Purgación, justo al lado de la puerta este del Templo. Una zona que nos enfrentará a todos los Últimos y a otras criaturas de mayor poder.

Esta zona tiene una peculiaridad, y es que el tiempo no se detiene en los combates. Cuenta con bastantes pisos y si volvemos atrás tendremos que recorrerlos de nuevo. Ahora bien, no es todo tan negro como parece, ya que si en nuestro periplo con Lightning hemos derrotado Últimos (el último de la especie de casi cualquier enemigo, que no todos se pueden extinguir) estos no aparecerán después en El Crisol Supremo. Y esto también se aplica a la sala previa a Bhunivelze con las cuatro pruebas para conseguir la espada y escudo Artema, por lo que es interesante derrotar a los Últimos.

En cuanto a las dos misiones propiamente dichas y que forman parte del Redentor de almas, tenemos una que va ligada expresamente al tema de los Últimos al pedirnos que los eliminemos a todos. Lo malo es que hasta el último día no nos encontraremos con el resto de especies, como Set (un Anubis potenciado), Arcángel (mezcla de Dríade y Lonchodectes) y unos cuantos más. Mientras que la otra, llamada "Engrendro interdimensional", nos enfrentará a lo que podríamos considerar como un Arma.

Final de los SPOILERS

'Lightning Returns: Final Fantasy XIII': arquetipos

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Entrando ya en el último aspecto de 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII' que consideramos importante y sobre el que profundizamos bastante en nuestro primer contacto y posterior análisis es el tema de los arquetipos. O dicho de otro modo: las clases predefinidas, con algunas clásicas, como Mago negro, Mago rojo o Paladín, y con otras de nombres más rimbombantes, como Pasión roja, Portero de gala, Robacorazones, Sílfide silvana, Sirena coralina, Zorro del dsierto o Miqo'te.

¿Qué debemos tener en cuenta con los arquetipos? Por un lado saber cuál se adapta mejor a cada situación, o a nuestra forma de afrontar las batallas. Y después qué habilidades inamovibles tienen, ya que ésas no podremos mejorarlas en un Liceo místico. Luego entran otros factores, como variación de VIT, BTC y beneficios para el ataque o protección contra estados alterados o resistencia.

Al principio no contaremos con muchos arquetipos, pero a medida que vayamos cumpliendo misiones conseguiremos algunos muy buenos para empezar a trastear seriamente con las combinaciones. Al final todo se reduce a echarle un poco de ganas y pararse detenidamente con todo lo que nos puede ofrecer 'Lightning Returns: Final Fantasy XIII', pero si tenéis más dudas, ¡atacad!

En VidaExtra | Lightning Returns: Final Fantasy XIII: análisis

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