Ahora que Marvel's Wolverine (o Lobezno, como finalmente se llama en terreno español) ya está en el mercado, los jugadores están descubriendo por sí mismos cómo de profunda o superficial es realmente la polémica que se ha formado en torno a, supuestamente, lo mucho que el juego de Insomniac te lleva de la mano hasta el punto de dejar los debates sobre la pintura amarilla del último lustro en un juego de niños.
Más allá de lo personalizable que sea la experiencia y de cómo de posible sea alterar las opciones de accesibilidad, sí que parece evidente que Wolverine puede encuadrarse dentro de los videojuegos que buscan ofrecer una acción muy directa, una historia que sea central y te invite a avanzar, y a limitar los escollos que puedan detenerte mientras disfrutas esas dos cosas. Eso, que es una decisión de diseño totalmente respetable, también puede hacerse en la dirección opuesta.
Ese es el caso de Warlock, el juego sobre Dragones y Mazmorras cuyo primer gameplay vimos recientemente en la Opening Night Live de Gamescom. A través de una entrevista de IGN con Dominic Guay, Manager General de Invoke Studios, conocemos que la decisión de eliminar los marcadores de misión tradicionales fue una decisión temprana del desarrollo: "Queremos que los jugadores se comprometan con el mundo, que descubran las cosas por sí mismos y sientan que han encontrado todo lo que ven gracias a sus acciones, y no por confiar a ciegas en un marcador".
"Queremos que los jugadores se comprometan con el mundo, que descubran las cosas por sí mismos" - Dominic Guay, Invoke Studios
Varios desarrolladores de Invoke trabajaron en Ubisoft en un mundo abierto tan canónico como Watch Dogs, razón por la que querían hacer las cosas de manera distinta en esta ocasión: "El equipo principal de este juego ya había trabajado en otros títulos de mundo abierto y habíamos utilizado, digamos, un enfoque de guía demasiado insistente. Lo que suele ocurrir en algún momento, y es normal, es que muchos jugadores siguen ciegamente el punto de referencia, y entonces se pierde la libertad de acción, se pierde la curiosidad porque uno piensa: ‘¿Para qué molestarse?’. Así que no queríamos ir por ese camino. Queríamos que el jugador explorase".
Para que esto sea posible, en Invoke apuestan por un sistema de Misterios. La idea es que cuando recibes una pista sobre un misterio, ya sea por una nota, un NPC o un objeto, se activa el seguimiento no lineal de dicho asunto. "Hay muchos puntos de entrada. Es más complejo para nosotros hacerlo así, pero nos encanta el desafío [...] Dependiendo de cómo te encuentres con ellos, puede cambiar cómo interactúas, lo que significa que tal vez podrías haber descubierto ese misterio por casualidad en un lugar completamente diferente, te llevará hacia ese asentamiento, y sabrás antes de entrar que algo raro está pasando. Así que abordarás ese asentamiento de manera diferente a como lo descubres desde dentro", explica Guay.
A nivel personal, tengo mucha curiosidad con este videojuego. Su aproximación relativamente cinematográfica a la acción, pero con una apuesta decidida por el rol que buscamos todos los fans de Dragones y Mazmorras, es una suma muy atractiva. Aún sin fecha, lo único que sabemos es 2027 será (al menos de forma provisional) el año en el que saldrá al mercado.
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