Guía con trucos y consejos para sobrevivir en Resident Evil 7 Biohazard

Guía con trucos y consejos para sobrevivir en Resident Evil 7 Biohazard

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Guía con trucos y consejos para sobrevivir en Resident Evil 7 Biohazard

Hoy es el gran día. 'Resident Evil 7: Biohazard' ya está a la venta, por lo que ahora toca una guía (ayer os contamos qué nos pareció): estamos ante uno de los primeros imprescindibles de 2017 y con Capcom haciendo caso a los fans.

Porque sí, esto es en esencia un 'Resident Evil'. Nada que ver con los últimos, que habían variado su fórmula para apostar sin tapujos por la acción. Aquí estamos ante un survival horror (en primera persona, eso sí, lo único que ha cambiado) donde la tensión, los puzles y la acción están repartidos a partes iguales. Debido a esto, no es una aventura asequible y son necesarios algunos trucos y consejos para que no se nos atragante la estancia con los Baker.

Fácilmente nos pueden matar mucho al principio, o atascarnos con algún rompecabezas hasta que comprendemos de qué va el asunto. Porque en 'Resident Evil 7: Biohazard' hay que prestar mucha atención a los detalles. A no pasar nada por alto y a saber aprovechar lo que nos rodea. Si asimilamos bien todo esto, tendremos garantías para salir con vida de tan asquerosa mansión.

En esta guía de supervivencia nos vamos a centrar precisamente en esto, en una serie de trucos y consejos para que vuestro camino sea más sencillo. Ahora bien, os avisamos que aquí, al contrario que en el análisis, tendremos que soltar algún spoiler sobre lo que os espera. Así que en vuestras manos está el seguir leyendo.

Lo que no quita, de todas formas, que vayamos a omitir el inicio en la casa de invitados al contener varias de las escenas más impactantes de toda la aventura.

Es necesario saber desenvolverse con el cuchillo

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El cuchillo siempre ha sido un arma muy importante en los 'Resident Evil', y aquí tampoco es la excepción. Además, será nuestra única salvaguarda durante buena parte del tramo inicial (una vez pasada la casa de invitados, claro). Hay dos formas de acuchillar: o bien con tajos hacia los lados, o bien con una embestida frontal (tras apuntar como si fuese una pistola). Pero a efectos prácticos, lo que habrá que tener en cuenta será lo de mantener las distancias con el enemigo y saber escoger el mejor momento para atacar. Eso e intentar colocarse detrás.

Consejo: aquí es de vital importancia cubrirse

Al ser una aventura en primera persona, experimentaremos mucho contacto directo con los enemigos, sobre todo en el primer tramo, donde seremos más vulnerables. Tendremos pocas armas y elementos curativos, y no siempre será fácil esquivar al enemigo. De ahí que el movimiento de defensa sea de vital importancia al reducir el daño que nos propinan. La diferencia es abismal.

Añadir, ya de paso, que al finalizar la aventura (si cumplimos ciertos requisitos) podremos conseguir los secretos de la defensa para reducir más aún el daño.

¡Escapar del enemigo no es de cobardes! ¡Al revés!

No siempre es recomendable hacer frente al enemigo, especialmente en el tramo inicial por lo comentado de la escasez de armas y munición. El movimiento de sortear al rival en zig-zag siempre ha sido muy útil en los 'Resident Evil' (especialmente de cara a las recompensas, muy en la línea de los speedrunners), con otro que también se ha convertido en un clásico: el giro de 180 grados.

Este último es mucho más ágil y rápido que en anteriores entregas, y pese a que nuestro instinto nos lleve a realizar el giro de forma manual hacia los lados, o dar pasitos hacia atrás, lo fundamental será aplicar el giro de 180 grados para escapar del enemigo y encontrar una posición más favorable. O directamente, huir de él.

Los Holomorfos, los mutados de Resident Evil 7

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La familia Baker no será el único peligro de 'Resident Evil 7: Biohazard'. De hecho, poco después de escapar de Jack, el padre de familia, nos toparemos en otra zona de la casa con el enemigo estándar de esta entrega, el llamado Holomorfo.

Es un monstruo mucho más peligroso que los primigenios zombis, no ya solamente porque produce mucho más daño sobre Ethan (de dos golpes bien dados en nivel Normal nos puede matar tranquilamente), sino porque es astuto y si le disparamos a la cabeza, se acabará cubriendo con sus extremidades.

Que sea peligroso no significa, en cualquier caso, que no podamos huir de él con la técnica del zig-zag, pero será más complicado que en los primeros 'Resident Evil'. Ahora bien, podemos optar por dispararle a las piernas para entorpecer sus movimientos y que nos sea más fácil escapar de él si escasea la munición.

Y cómo no, su punto débil es la cabeza.

Otro aspecto a tener en cuenta es que hay distintos tipos de Holomorfos (pocos, aunque más de los que hubiese imaginado, la verdad), siendo uno de ellos bastante puñetero/escurridizo que se puede considerar una variante de los lickers. El truco es esperar el momento oportuno para atinarle bien con un disparo de la escopeta en la cara. Pero hay ciertas zonas, como los aledaños de la caravana, que será muy difícil de ver y nos podrá dar más de un susto (y de un disgusto).

Con otra clase de Holomorfos, como el gigante que explota (y que echa bilis), no tendremos tantos problemas si guardamos las distancias, ya que esa especie de licker es mucho más rápida que Ethan y ni siquiera sirve el truco de los 180°.

La sala de guardar partida = habitación segura

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Todos tenemos grabado a fuego el sonido relajante de la sala de guardar partida de 'Resident Evil'. Aquí se ha variado, pero a efectos prácticos sigue siendo igual: estaremos completamente a salvo del enemigo y podremos guardar la partida.

Esto es muy útil, porque si nos persigue un enemigo (incluido Jack, que al principio se comporta como Némesis) y entramos ahí, nos dejará en paz. Y en el caso de algunos Holomorfos, se "reseteará" su posición. Así que perfecto.

Esto no sucederá con otras habitaciones, ojo. De hecho, podrán abrir o destruir puertas. Pero es de agradecer que Capcom nos haya dado ese pequeño margen.

Trucos: psico-estimulantes para ver objetos ocultos

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Una de las ventajas de haber optado por la vista en primera persona es el juego que dan los objetos ocultos. Desde munición de la Mágnum que está debajo de la parte lateral trasera de la caravana, hasta medicinas, fluidos químicos y muchas más cosas desperdigadas por toda la mansión de los Baker y sus alrededores.

Están muy, pero que muy escondidas, y nos empezaremos a dar cuenta de ello tras usar por primera vez los psico-estimulantes (más adelante los podremos fabricar de forma casera con suplementos y fluido químico), con el que Ethan gana un tercer ojo (cuidado con las bromas) de manera temporal para ver todos los objetos que tiene cerca (incluso coleccionables, como los Mr. Everywhere).

Debido a esto, un buen truco puede ser guardar la partida, seguir un poco para usar varios psico-estimulantes por toda la casa y memorizar dónde está cada objeto, y luego cargar la partida previa. Así no habremos gastado nada.

¿Qué es mejor, crear medicina o más munición?

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Si tenemos en cuenta que la mayoría de objetos están bien escondidos, habrá escasez de todo al principio. Y esto significa que de entrada iremos justos de medicinas o munición. Por eso nos invadirá en más de una ocasión el dilema de saber qué nos conviene combinar mejor. Con una hierba y un fluido químico obtenemos una medicina básica (no cura toda la barra de salud de Ethan), mientras que con pólvora y fluido químico obtenemos diez balas para la pistola.

Depende de la situación, claro está, pero también podemos ir tirando con hierbas, que aunque curen poco, algo hacen. Porque a veces son más necesarias las balas.

Un truco sobre esto, ya que estamos, es saber cómo se gestiona el inventario: el juego memoriza la última posición en la que hemos cerrado el inventario. De ahí que pueda ser recomendable a veces usar una simple hierba (yendo al inventario) en vez de usar el botón de curación automático para las medicinas (si es que hay). Y otro detalle relacionado: dejar los esteroides (son pocos, pero suben la vida permanente) para las situaciones críticas. Así nos ahorraremos una medicina.

Las monedas antiguas tienen una utilidad especial

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Dentro de los coleccionables aparentemente inútiles de 'Resident Evil 7: Biohazard' tenemos las monedas antiguas. Mientras nos topamos por la mansión de los Baker no podremos hacer nada con ellas (la mayoría no están escondidas de un modo muy rebuscado; al menos en Normal, donde hay 18 -ya en Manicomio hay 33-), pero justo al salir e ir a la caravana, veremos varias jaulas para pájaros con suculentas recompensas (una Mágnum, esteroides y estabilizadores).

La mejor de todas es, cómo no, la Mágnum, para la que necesitaremos nueve.

Cómo salir de la trampa de Lucas en Resident Evil 7

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Una de las escenas más memorables de todo 'Resident Evil 7: Biohazard', y donde será fácil atascarse, es la prueba/trampa de Lucas del cumpleaños. Es recomendable poner primero la cinta de Clancy Javis, porque esa misma prueba la haremos con Ethan. Y ahí sí que deberemos salir con vida de la sala.

El objetivo es llegar hasta la tarta y colocar la vela encendida, pero la cañería del techo nos lo impide al soltar agua por su conducto, a modo de ducha. Con Javis estamos expuestos al no saber qué desenlace nos espera por culpa del vino...

Pero será inevitable hacerlo la primera vez al ir tanteando todo lo que nos rodea:

  • Quitarle el grifo al barril de vino y ponerlo en la parte central del payaso robótico
  • Coger la pieza del baño y limpiarle la lente al pasar con la vela encendida por la ducha pasar desencriptar el código de las televisiones gracias al filtro que lleva
  • Aplicar el código en la sala de la tarta para conseguir el muñeco vudú (y quemarlo después en el fogón para obtener el dedo falso para el payaso; sí, ¡al final tenía uso el dichoso dedo!)
  • Quemar la cuerda de la puerta del fondo (es el detalle más fácil de obviar) para encontrar en esa nueva sala un globo desinchado entre un montón de globos hinchados (los podemos quemar con la misma vela para facilitar la tarea de encontrar el globo solitario)
  • Hinchar ese globo en la salida de gas (para explotarlo después y conseguir una pluma para el payaso para que éste nos dé el código de la puerta: LOSER)
  • Abrir la puerta y coger la manivela para que ya no se escape el agua al pasar con la vela encendida
  • Y tras llegar a la tarta, colocar la vela encendida

Ahí termina la parte de Javis, con Lucas quemándolo vivo por culpa del vino (se expande por culpa del alcohol y no tiene escapatoria). Por eso con Ethan debemos omitir la parte del payaso (y por lo tanto, no extraer el grifo del barril, entre otras cosas), al saber el código de la última puerta (LOSER). Pero Lucas nos guardará una última sorpresa, al soltarnos una dinamita y pocos segundos para reaccionar: habrá que lanzarla por un hueco de la pared situada en la parte izquierda del barril.

Esta aventura nos guarda muchas más sorpresas...

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Un último detalle que personalmente me ha dejado loco y que incurre en spoilers muy gordos, de ahí que no lo mencionásemos en el análisis de ayer, es el de ofrecer distintas soluciones para un mismo problema, o cambiar drásticamente lo que nos pueda pasar después (morir o no morir). Nos explicamos.

En el primer encuentro con Jack, tras aprovechar su descanso de la comida, si nos caza e intenta matarnos, se puede dar el caso de que en vez de acabar con nuestra vida, nos ampute la pierna. Y lo que es mejor, se sentará, colocará la pierna de Ethan al lado y le dirá que se arrastre a por él. Sencillamente brutal. Y es algo que fácilmente podemos pasar por alto (en mi partida, de hecho, no me pasó; tuvo que venir un colega para ver cómo Jack se lo hacía a él) si no nos coge.

Del mismo modo, otra diferencia viene de parte del duelo del garaje. En mi partida fue el propio Jack el que cogió el coche de Ethan y empezó a dar vueltas por el garaje (la situación fue surrealista y tensa a partes iguales; yo atacando a cuchillo, ya véis por la captura de arriba), mientras que en la de mi colega, fue él el que se subió al coche, para ver cómo Jack se acababa poniendo en el asiento del copiloto y forzar a Ethan a estrellar su coche (con la "muerte" de Jack por empalamiento). Y como este detalle, muchos más, lo cuál se agradece.

De ahí que lo más probable es que la partida de uno no sea la misma que la de otro, aunque irónicamente los dos finales posibles no disten mucho entre sí...

En definitiva, esperamos que con todos estos consejos y trucos sea más llevadera vuestra tara de sobrevivir a la mansión de los Baker, pero si echáis en falta algo, dejadlo en los comentarios e intentaremos ayudaros en la medida de lo posible.

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