'Street Fighter II' y la esencia de la "media luna más puñetazo fuerte"

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Salía de la piscina y me lanzaba como un loco al bar del camping en el que pasaba todos los veranos. El camping estaba cerca de Barcelona, no nos íbamos muy lejos claro, pero a mi me parecía un viaje larguísimo, casi como cambiar de país o algo así. Y sabía que, año tras año, mi grupo de amigos y yo pasaríamos las horas muertas con la única máquina recreativa que tenían instalada en aquel restaurante.

‘Street Fighter II’. Recuerdo la primera vez que vi a Ryu lanzando un “hadouken”, aquellos gráficos enormes, tantos colores, las palancas de la máquina recreativa (entonces eran palancas, nada de joysticks) y un montón de “chavales mayores” (yo tendría 10 años y ellos, a lo sumo 16) amontonados a su alrededor mientras alucinaban casi tanto como yo. Sin duda estamos hablando de una de las recreativas más importantes de la historia. ¿En qué otro lugar podíamos destrozar un coche a base de puñetazos y patadas?

Revolucionar la fórmula y sentar las bases de un género


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Capcom ya lo había intentado en 1987 con la primera parte de la saga y pese a que no acabó consolidándose como un gran éxito internacional sí que tuvo la suficiente repercusión en Estados Unidos como para que se plantearan el desarrollar una segunda parte.

Una continuación que debía tener todos los elementos que tienen las grandes secuelas. Ofrecer lo mismo pero elevado al cuadrado. Para ello se apoyaron en la potencia de la última placa que Capcom estaba utilizando en sus recreativas, la flamante CPS-1.

Con mucha más memoria y más potencia de proceso consiguieron presentar uno de los apartados gráficos más salvajes del momento. Era 1991 (a España empezó a llegar en 1992 si no recuerdo mal) y no estábamos acostumbrados a ver a personajes tan grandes y detallados, a entornos tan coloridos y que presentaban elementos móviles y a una jugabilidad que acabaría sentando las bases del género.

Y es que la influencia de ‘Street Fighter II’ y sus ochocientas secuelas directas en el resto de títulos del momento es innegable. El género de la lucha florecía y empezaban a surgir decenas de juegos inspirados en el molde del de Capcom.

Los ocho campeones: la importancia de un gran plantel


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Hoy en día ya nos las sabemos todas pero en aquel entonces supuso un cambio radical de concepto. Presentar un plantel de ocho luchadores completamente diferentes, cada uno con un estilo de lucha propio, sus ataques especiales y su línea argumental. Para que os hagáis una idea, Ryu y Ken eran los únicos personajes que se podían elegir en el ‘Street Fighter’ original y el resto de combatientes eran considerados simplemente enemigos. ¿Y cómo el jugador va a llevar a un enemigo?

Con ‘Street Fighter II’ se cambió el chip y éramos nosotros los que podíamos elegir a nuestro contendiente favorito o al que se adaptase a nuestro estilo de juego. Ryu y Ken los personajes más equilibrados, Chun-Li representaba la agilidad, Honda y Zangief el cuerpo a cuerpo…

Cada uno contaba con una línea argumental que desvelaba sus motivaciones y que nos hacía querer saber qué demonios pasaba cuando lograban llegar al final y derrotar al malvado M.Bison.

Ryu buscaba convertirse en el mejor luchador del mundo, Chun-Li era una policía de la Interpol que buscaba averiguar qué le pasó su padre, Guille quería vengar a un compañero militar…. en resumen, consiguieron un plantel de luchadores que incluso a día de hoy se considera equilibrado y mítico. Todo un clásico.

Además de esos ocho contendientes se diseñaron cuatro jefes finales que, estos sí, no se podían controlar en aquella versión. Balrog el boxeador, Vega el torero español que lucha en una jaula, Sagat un luchador tailandés que había sido el enemigo final de la primera parte y el líder de la organización criminal Shadoloo, M. Bison.

Por cierto, en occidente los nombres estaban cambiados respecto a los originales de japón. Allí, en el país del sol naciente, Balrog (el boxeador) recibía el nombre de M.Bison (en un homenaje evidente a Mike Tyson), Vega era llamado Balrog y M. Bison (el enemigo final) era conocido como Vega.

El bug del control que lo convirtió en leyenda


Se dieron cuenta al final del desarrollo y mientras jugueteaban en la pantalla de bonus del coche. Por un error de código se podía cancelar una animación de golpeo y encadenarla con otra diferente. Así, pulsando de una manera muy rápida se conseguían encadenar combos de golpes.

Algo que hoy parece normal pero que entonces consideraron como un bug o algo tan imposible de que le sucediese al jugador medio que no merecía la pena eliminar. Se equivocaban, claro.

Las cadenas de combos mezcladas con un control rápido, fluido y preciso lo convirtieron en un clásico instantáneo. De hecho en el resto de iteraciones que sufrió ‘Street Fighter II’ se consideró que los combos dejaban de ser bugs y se convertían en una característica más del título. Así lo contaba años después Noritaka Funamizu, el productor del juego por aquel entonces.

“Mientras comprobaba un bug en la pantalla del coche… me di cuenta de algo extraño, curioso. Grabé la secuencia de golpes y nos dimos cuenta de que durante el tiempo de un golpeo era posible añadir un segundo impacto y un tercero… Pensé que era algo totalmente inútil e para el juego ya que ejecutarlo era realmente difícil. Así que decidimos dejarlo.”
“Lo más interesante es que con el tiempo se convirtió en la base de cualquier juego de lucha. Pudimos mejorar el tiempo de respuesta y convertir aquel bug en una característica real del juego.”

Y tras dos años el dueño del bar nos hizo un “fatality”

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Jugábamos cada verano aunque alguno del grupo ya tenía la Super Nintendo con aquella mítica versión que recibió en exclusiva y que hizo que los que teníamos MegaDrive muriéramos de envidia (más tarde se llegó a lanzar una versión “Champion Edition”). Y de repente, una noche con nocturnidad y alevosía, otra máquina recreativa sustituyó a nuestro querido ‘Street Fighter II’.

Se llamaba ‘Mortal Kombat’ y pese a que tenía su gracia, algunos padres se escandalizaron por que “era muy real y violento”, no era ni mucho menos lo mismo. Liu Kang y Raiden molaban sí, pero Ryu con su patada giratoria reventando un coche en tiempo récord y lanzando “kames” era mucho más carismático. ¿Dónde estaba Vega? ¿Blanca? ¿la media luna hacia delante y puñetazo?

Lo intenté… lo intentamos, pero en el fondo sabíamos que aquella época ya había pasado. Quisimos pedirle a responsable del bar que volviese a colocarla, que era “nuestro juego”, pero no hubo manera. Nos dijo que le habían dicho que este era nuevo y mejor, que era lo que se llevaba ahora. No tenía ni idea, claro y nosotros sólo éramos un grupo de cuatro mocosos que preferían estar ahí moviendo palanquitas a tirarnos de la piscina saltando en bomba. ¡Qué pequeña fortuna acumulada a base de monedas de cinco duros!

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