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Dead Island: Riptide

Los zombis siguen teniendo mucho tirón. A pesar de innovar poco el género sobre los no-muertos, con leves excepciones recientes en televisión y cine con In the Flesh y Warm Bodies, respectivamente, cuando pensamos en zombis pensamos en darle el toque final, en “matarlos”. Y es algo que con ‘Dead Island’ pudimos hacer el pasado 2011. Un título que personalmente disfruté.

Y claro, pasó el tiempo y Techland anunció su continuación, y como bien sabemos, se puso a la venta en nuestro país hace poco más de una semana. ¿Habrá estado a la altura? Toca analizarlo.

Una secuela mal entendida de ‘Dead Island’

Dead Island: Riptide

Es difícil no sentirse estafado al iniciar el disco con ‘Dead Island: Riptide’. Techland nos ha ido mostrando a lo largo de estos meses las características principales de esta continuación, y nos sorprendió el hecho de que pocos cambios resaltables había. Pero es que al comenzar esta nueva aventura uno se da de bruces con la realidad: es muy pobre como secuela al no aportar casi nada nuevo, y sin corregir fallos garrafales, o incluso aportando otros nuevos, además; y es muy cara como expansión, que no cuesta precisamente 15 euros. Pero vayamos punto por punto.

‘Dead Island: Riptide’ peca de espíritu continuista. Que conste que soy el primer defensor del anterior capítulo, porque aun con todos sus fallos, me lo pasé en grande con él explorando todas y cada una de sus zonas. Pese a que hubo momentos, eso sí, que fueron un verdadero coñazo. Pero en ‘Riptide’ esa fórmula no se cambia. Ni siquiera se cambian prácticamente las zonas. Sí, pasamos de Banoi a Palanai, pero poca diferencia hay. Salvando el comienzo en barco (un tostón), la sensación al llegar a la isla Palanai es “vaya, aquí ya he estado”. Su única diferencia de peso respecto a la otra isla es que Palanai es más pantanosa, con muchas zonas en las que será más recomendable ir en barca. Pero ni con ésas nos quitamos la sensación de déjà vu constante. Algo a lo que tampoco ayudan las misiones, de lo más comunes, y con un exceso de rescatar supervivientes atrapados en una caravana, choza, o caseta. El resultado será el mismo: “gracias, experiencia, dinero, y algún objeto”. Habrá otras de más enjundia, como conseguir tal objeto, llegar hasta una zona, y cosas por el estilo. Pero básicamente será lo mismo una y otra vez. Y si no hubiésemos jugado previamente a ‘Dead Island’, pues vale, podría tener su pase. Pero aquí acabaremos hasta el gorro, directamente.

A pesar de ello, la nota de color en ‘Dead Island: Riptide’ la ponen las misiones defensivas en las que deberemos asegurar una zona con nuestros aliados, haciendo frente a toda una horda de caminantes, infectados y demás. Contaremos con alambres para bloquear el paso (que podrán romper, pero que al menos nos darán unos segundos de respiro), y en determinadas zonas también con torretas (con munición limitada, ojo). Son, sin lugar a dudas, lo más divertido de ‘Riptide’. La lástima es que en toda la historia se cuenten con los dedos de una mano las que afrontaremos.

Las pocas novedades de ‘Dead Island: Riptide’

Dead Island: Riptide

Como ya adelantamos unas líneas atrás, una de las novedades de esta “secuela mal entendida” es el tema de las barcas como otro medio de transporte. Seguiremos teniendo coches (que por cierto, no se me han estropeado ni una vez), y a mayores una barca motora capaz de embestir a los zombis gracias a su turbo. Y tampoco se estropea, por cierto. Con lo cual, una preocupación menos.

Por otra parte, están las ya comentadas misiones defensivas. Aparte de ser una novedad en la saga, también podremos hacernos más fuertes antes de iniciar estas misiones realizando tareas especiales para el resto de supervivientes. Otro tipo de misiones más directas, y que siempre se basan en recoger un determinado número de objetos y llevárselos hasta la persona en cuestión. Cada superviviente tendrá tres tareas, subiendo su poder al cumplir cada una. E interesa mucho hacerlo. Porque las misiones defensivas se irán complicando cada vez más. Sobre todo si jugamos solos.

A nivel de escenarios, ya dijimos, la cosa sigue más o menos igual. No deja de ser una zona tropical, a fin de cuentas. Pero si buscamos nuevas sensaciones aquí no las habrá. Tan solo leves variaciones de lo visto en el anterior capítulo. Excepto por las zonas muertas. Zonas especiales a las que accederemos desde distintos puntos del mapa, y que nos llevarán a zonas cerradas, muy pequeñas, en donde habrá un buen número de zombis a eliminar. Algunas zonas muertas contarán con zombis especiales y con nombre, sumamente poderosos. Si os lo preguntáis, hay trece en total. Aunque no serán complicados si dominamos nuestra Furia. Que por cierto, podremos importar nuestra partida, con lo que tendremos muchas facilidades de antemano. Además que aquí contaremos con mucho más dinero (he acabado con más de 200.000 dólares), y no se nos penalizará tanto al reparar nuestro equipo. Ni siquiera el morir. De ahí que el dinero ya no sea una preocupación.

Siguiendo con las novedades, habrá más tipos de zombis. Aparte de los ya vistos “caminante, infectado, matón, ahogado, embestidor, suicida y carnicero” de la primera entrega, aquí tendremos a mayores los “acuático, luchador, granadero y chillón”. Y ya os lo decimos de antemano, odiaréis al chillón, porque inhabilitará nuestros ataques durante unos segundos al obligarnos a taparnos los oídos. Por otra parte el acuático es exageradamente rápido sobre el agua (corre tanto como un infectado en tierra, para que os hagáis a la idea de lo ridículo que suena), mientras que el luchador cuenta con un brazo enorme capaz de tirarnos al suelo, y el granadero nos lanzará partes tóxicas de su cuerpo, aunque ciertamente éste me ha parecido de los más flojos.

Por último, dentro de las novedades más reseñables tenemos la posibilidad de mejorar nuestros parámetros con las armas. Aparte del árbol de habilidades heredado de ‘Dead Island’, que aquí permanecerá intacto, tendremos cuatro barras inferiores en donde mejoraremos nuestra experiencia con armas pesadas como mazas, afiladas como hachas, nuestros propios puños, o armas de fuego. Ganando más experiencia, haciendo más daño, reduciendo el coste de resistencia, o incrementando el número de críticos. Cada una de estas cuatro barras podremos subirlas hasta nivel 10. Tampoco podemos olvidar, por cierto, que en ‘Dead Island: Riptide’ se estrena un nuevo superviviente inmune a la infección, y que responde al nombre de John Morgan. Además podremos ver al detalle cada zombi desde el registro del Doctor Kessler a medida que los eliminemos por la isla de Palanai.

Y los incontables errores a sus espaldas…

Dead Island: Riptide

Pero lo peor de ‘Dead Island: Riptide’ no es que cuente con pocas novedades respecto al anterior capítulo. Lo que es imperdonable es que no haya corregido sus múltiples errores. Incluso llegando a crear otros nuevos. Ciertamente he perdido la cuenta de ellos, aunque intentaré crear próximamente, siguiendo el ejemplo de mi compañero probertoj, una lista con los más divertidos. Que algunos…

A bote pronto se nota que la Inteligencia Artificial de los zombis sigue siendo deficiente. Más en esta ocasión, me atrevería a decir. A veces vienen a por nosotros y se paran de repente. Otras veces se golpean tontamente contra un saliente. Y otras incluso se quedan bloqueados con una mísera valla. Si bien es cierto que se mantienen todos los cambios de las últimas actualizaciones del anterior ‘Dead Island’, como esa rapidez a la hora de recoger cosas, no deja de sorprender que los infectados se hayan vuelto más tontos hasta tal punto que no trepan. Antes eran un incordio, y nos ponían en tensión si veíamos a varios y estábamos en los mínimos de salud. Ahora ya no. Con subirse a un sitio mínimamente elevado llega, y desde ahí los rematamos. O si no, siempre podemos recurrir al salto-patada. Que ésa es otra. En zonas elevadas podremos hacer una caída sobre un zombi, matándolo al instante, pero a veces esta caída hará que estemos en suspensión en el aire sin poder hacer nada.

Siguiendo con los despropósitos, uno que me sacó de quicio en más de una ocasión es la insultante puntería de los zombis con armas arrojadizas. ¿Por qué? Porque son capaces de acertarnos y matarnos de un toque. Así, tal cual. No abundan los zombis equipados con un arma de estas características, pero a veces nos matarán sin saber porqué. Y si a eso le unimos unos puntos de control la mar de aleatorios, dejándonos en muchas ocasiones en zonas críticas cuando estábamos en una zona más o menos segura, o que a la hora de cargar partida desde nuestra base podemos aparecer en otra asediada por los zombis, pues… Ya os imagináis el panorama resultante.

‘Dead Island: Riptide’ hasta contará con ralentizaciones, principalmente cuando se juntan varios zombis por el agua. Lo cual molesta lo suyo. Y llegados a este punto prácticamente no hace falta decir nada más. ¿Que podemos pasarlo bien aquí si nos gustó el anterior? Pues sí, hasta cierto punto sí. Pero no deja de ser una tomadura de pelo que, o bien debería haber llegado a un precio mucho más ajustado, o que bien se podría haber ahorrado Techland para ofrecer una secuela a la altura.

Plataformas: PC, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)
Desarrollador: Techland
Distribuidor: Deep Silver
Lanzamiento: 26 de abril de 2013
Precio: 49,95 euros (PS3 y Xbox 360); 39,95 (PC)

Sitio oficial | Dead Island

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