Cuando Dragon Ball lanzó un juego de lucha de realidad virtual mientras nosotros aún estábamos jugando al primer DOOM y Street Fighter II

Cuando Dragon Ball lanzó un juego de lucha de realidad virtual mientras nosotros aún estábamos jugando al primer DOOM y Street Fighter II

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Dragon Ball Z V.R.V.S.

Ver luchar a Son Goku, Vegeta y los saiyans más poderosos siempre ha sido un gustazo en la televisión, pero trasladar aquellas alucinantes batallas de Dragon Ball Z a los videojuegos fue un quebradero de cabeza para SEGA y Bandai a principios de la década de los 90. Especialmente en recreativas. Dragon Ball Z: V.R.V.S. supo salirse por la tangente, ser experimental y hasta plasmar en las pantallas las mismas sensaciones del anime imaginando cómo serían los futuros juegos de realidad virtual. Incluso cuando el resultado no tiene mucho que ver con las experiencias VR actuales.

Lo esencial es ponernos en contexto. Estamos en 1994 y los juegos de lucha como Street Fighter y Mortal Kombat reinan en los salones arcade. En PCs lo hace DOOM y para toda una generación su gran pasión nada más salir de clase se resume en tres palabras: Dragon Ball Z. Tanto en la televisión como en aquellas fotocopias en blanco y negro que comenzaban a llegar a los quioscos occidentales y que se vendían por toneladas en Japón.

Mientras tanto, una palabra empieza a resonar entre los despachos de las grandes desarrolladoras de videojuegos: Realidad Virtual.

SEGA estaba muy familiarizada con aquel concepto tan ambiguo. A fin de cuentas, fueron los reyes de los salones recreativos y, técnicamente, llevaban años tanteando sus posibilidades en hardware y software, tanto con su propio visor como con juegos como Space Harrier 3-D al tiempo que desarrollaban su propia línea de recreativas con el sello "virtual", como Virtua Cop, Virtua Fighter o Virtua Tennis. Así que era mera cuestión de tiempo que por aquellas oficinas apareciese un concepto muy loco: un juego de realidad virtual de Dragon Ball Z para recreativas.

Aquí nos toca ponernos puntillosos. ¿Qué es la realidad virtual? Bueno, hasta la propia Nintendo intentó llevarla a los videojuegos de la mano del mismísimo Gunpei Yokoi con su Virtual Boy. Pero aquello era, dicho mal y pronto, una consola con visor en la que podías jugar en diferentes planos de scroll. Así que, si bien el título de Dragon Ball Z: V.R.V.S. (Dragon Ball Z: Virtual Reality Versus) no busca ser engañoso, de lanzarse hoy hoy habría que meterlo en un cajón diferente al de Half-Life Alyx y Horizon: Call of the Mountain.

Lo cual nos lleva a la pregunta verdaderamente interesante: ¿qué ofrecía exactamente Dragon Ball Z: V.R.V.S.? Definitivamente aquello no era ni el enésimo clon de Street Fighter II, ni una secuela de ese flamante Dragon Ball Z de Banpresto para las recreativas. Y eso, sumado a su ritmo único al estilo arcade, siempre ha jugado a su favor.

Dragon Ball Z: V.R.V.S.: batallas arcade a pantalla partida

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Cuatro posibles direcciones, dos ataques, la posibilidad de jugar con las distancias a nuestro favor y cinco poderosos luchadores. SEGA y Banpresto planearon Dragon Ball Z: V.R.V.S. como un juego terriblemente sencillo de entender, y sin embargo en pantalla todo es ritmo, color, gritos y explosiones. Siempre, eso sí, al estilo Súper Saiyan.

La tercera recreativa dedicada a la obra de Akira Toriyama diseñó una historia terriblemente sencilla que, como la película DBZ: Estalla el Duelo o, transcurre fuera de los acontecimientos principales y en ese periodo de tiempo previo al Juego de Cell en Dragon Ball Z. Presentando un nuevo villano completamente original para la ocasión: Ozotto el súper monstruo.

Un villano cuyo diseño hereda muchos elementos de Cell, Freezer, Súper Bu o Dabra y que posee una habilidad muy parecida a la de los primeros amigos de Son Goku: se transforma al instante y a voluntad en réplicas de otros poderosos guerreros. Eso sí, a diferencia del cerdito Oolong, también puede replicar sus técnicas de combate y posee una fuerza brutal.

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Como jugadores tenemos a nuestra disposición a los cinco guerreros más poderosos de la Tierra en aquel contexto: Goku, Gohan, Vegeta y Trunks, todos convertidos en Súper Saiyan, así como Piccolo tras fusionarse con Kami Sama. Pero lo verdaderamente entretenido es que la premisa del juego no es derrotar de manera directa a Ozotto, sino reunir las dragon balls, obteniendo una cada vez que derrotamos a otro personaje.

Así, el modo arcade de Dragon Ball Z: V.R.V.S. consiste en siete combates (uno por cada dragon ball) en los que debemos medirnos contra los otros personajes y, posteriormente a nosotros mismos en el clásico mirror match que puso tan de moda Mortal Kombat, con la diferencia de que nuestro rival no solo copia nuestro aspecto, sino todos los movimientos que hacemos. ¿Cómo derrotarlo? Bueno, lógicamente tiene su truco y se basa en dominar el sistema de juego.

Luz, fuego y destrucción al estilo Banpresto

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Los combates de Dragon Ball Z: V.R.V.S. transcurren a pantalla partida de modo que en todo momento vemos las espaldas de ambos luchadores (podemos guiarnos por las que más nos interese) de modo que a todos los efectos la sensación es muy parecida a la del mítico Punch-Out! de Nintendo: cada uno de los botones de ataque es para un puñetazo (o espadazo en el caso de Trunks) mientras que con las direcciones podemos apartarnos, cubrirnos o soltar ataques de energía.

Lo divertido es que el ritmo y los reflejos tienen un papel predominante en Dragon Ball Z: V.R.V.S., de modo que esquivar a tiempo o acertar en el momento preciso con un buen golpe crea aperturas o puede neutralizar al adversario. Lógicamente, fallar también se castiga muchísimo. Y a todos los efectos estamos hablando de un juego muy, muy rápido. Pero una vez dominado se vuelve realmente interesante.

Por supuesto hay margen para los Kamehamehas y todas las alucinantes técnicas tan representativas del Dragon World: se ejecutan con comandos creados para la ocasión y, como elemento realmente particular, en este juego Son Goku es capaz de  ejecutar la Genki Dama (la fuerza universal) en estado supersayano. Detalles menores, todo sea dicho.

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Una vez superado nuestro clon misterioso (si tienes problemas, en los últimos 25 segundos se mueve de manera independiente) se revelará que en realidad se trataba del mismísimo Ozotto el súper monstruo, siendo una mala bestia con ataques alucinantes y, además, el custodio de la séptima y última dragon ball. ¿Y después qué?

Banpresto le dio a cada uno de los cinco personajes de Dragon Ball Z: V.R.V.S. un final especialmente curioso al cumplir sus mayores deseos, de modo que independientemente del personaje hará las delicias de los fans:

  • Son Goku pide toda la comida del mundo, la cual se empieza a zampar en el acto
  • Son Gohan pide tener más tiempo libre de los estudios, y se va aventuras con su dragoncito del anime
  • Vegeta pide tener el mundo a sus pies, literalmente. Así que el dragón Shenron lo convierte en un gigante a escala galáctica que pisa la Tierra mientras gruñe con los brazos cruzados .
  • Trunks pide que su padre, el Vegeta de su futuro alternativo, regrese a la vida.
  • Y, finalmente, Piccolo pide luchar contra el hombre más fuerte del mundo, así que el dragón sagrado le organiza un combate contra ¡Mr. Satan!

Con la suficiente maña, en 10 minutos puedes haber terminado el juego. Posiblemente te costará entender cómo funcionan los dos últimos enemigos, pero una vez averiguas cómo lanzar tus ataques especiales y descubres el momento perfecto para esquivar y cubrirte, todo queda en manos de tus reflejos. Y, sin embargo, el modo en el que está planteado Dragon Ball Z: V.R.V.S. hace que siempre quieras seguir jugando un poquito más.

Una rareza de Dragon Ball que se adelantó a su tiempo

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Como arcade, y ya hablando a nivel técnico de Dragon Ball Z: V.R.V.S., quizás no se trate de un juego de realidad virtual tal y como son los estándares actuales del formato, pero ofrece unos sprites gigantescos y unas animaciones fluidísimas que rivalizan con la animación de las películas, además de las voces digitalizadas del anime. A nivel de presentación no hay queja alguna, especialmente en movimiento.

Es más, es muy interesante como Dragon Ball Z: V.R.V.S. esquiva un problema relativamente recurrente en muchos de los juegos de Son Goku lanzados tras el nuevo milenio y tras el salto a las 3D poligonales: cada personaje no solo tiene su propio ritmo, sino también su propia personalidad en combate, de modo que Vegeta se beneficia mucho más de los ataques de energía y es sencillísimo hacer cadenas de golpes con Gohan.

Con todo, tal y como está planteada la interfaz, también nos saltarán letras de la nada que bloquearán buena parte de la visibilidad y cuando lanzamos un cañonazo de energía o un golpe potentísimo nos toparemos con que las explosiones, los estallidos y las cargas de energía llenan la pantalla. Según cómo vayamos de salud, puede llegar a provocarnos un disgusto.

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Y pese a que cuesta un poco ubicarse en lo jugable, las que las batallas transcurran en un minuto o menos, combinando las dos rondas en una barra de salud dividida en dos tramos a los Killer Instinct o DarkStalkers 3, acaba jugando muy a su favor: un luchador puede tener un tramo de su barra de salud intacto mientras el otro ya está peleando en lo que vendría a ser el segundo asalto.

Además, si te agobias demasiado o quieres replantear tu estrategia tienes el tercer botón a tu disposición, el cual sirve para acercarte o alejarte, fomentando esos combates a distancia tan únicos de Dragon Ball en los videojuegos. Lo cual le da más presencia y protagonismo a los reflejos y los esquives, pese a que no se ofrece un sistema de verdadera libertad de movimiento en el aire.

De hecho, Dragon Ball Z: V.R.V.S. es muy vistoso en pantalla, pero lo verdaderamente interesante es su planteamiento de juego del mueble Deluxe: además de los controles tradicionales con el stick arcade y los tres botones, Banpresto ofreció a los arcades un sistema que usaba un sensor de movimiento muy parecido al SEGA Activator de Mega Drive, de modo que podíamos esquivar, atacar y defendernos usando nuestro propio cuerpo.

Aquello en 1994 solo podía catalogarse como una pasada total.

Screenshot 2464 Fotografías originales de Banpresto

Si bien, la manera de ofrecer una experiencia arcade en Realidad Virtual tardará muchos más años en estar plenamente definida, Dragon Ball Z V.R. V.S. logró en muchos aspectos replantear la manera de experimentar el fenómeno a través de los videojuegos y nuestra manera de disfrutar de las batallas de saiyans cuando todo lo que había hasta entonces eran RPGS que no salían de Japón o juegos de lucha que llevaban las premisas del exitazo de Capcom al imaginario de Akira Toriyama.

Eso sí, quizás la etiqueta de V.R. le quedase a ojos actuales un poquito grande al juego, pero los combates entre jugadores a pantalla partida introducidas dos monedas funcionaban de maravilla. Y siguen siendo todo un espectáculo a día de hoy.

Lo que llegó después de Dragon Ball Z: V.R.V.S.

Dragon Ball Z V R V S

Un aspecto especialmente singular de los videojuegos de Dragon Ball es que, de un modo u otro, todo el contenido original creado para ellos acaba recuperándose o reapareciendo de alguna manera. Incluso sin llegar a pasar por el manga o las series de animación. Y, en ese aspecto, Dragon Ball Z: V.R.V.S. no solo no es la excepción, sino que mucho de lo que llegó después es una extensión de sus aciertos.

De partida tenemos al villano original, Ozotto el súper monstruo, el cual Bandai Namco recuperó de cara a ese gran multiverso en forma de cartas, anime y manga llamado Super Dragon Ball Heroes. Con todo, merece la pena destacar que en el manga de Dragon Ball Z se le hizo mención en una portadilla que, básicamente, servía para promocionar Dragon Ball Z: V.R.V.S.

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Y no solo eso, en el libro conmemorativo del 30 aniversario de Dragon Ball: Super History Book se reveló que incluso cuenta con una nueva transformación adicional. Estando su diseño tan inspirado en los villanos más icónicos de Toriyama, tiene todo el sentido del mundo que se evoluciones varias veces.

Y, si bien, todavía estamos esperando una verdadera gran experiencia creada de manera oficial de Dragon Ball para los actuales sistemas de realidad Virtual, lo cierto es que se han realizado montones de iniciativas para preservar las batallas en primera persona o con sensores de movimiento. Intentos meritorios o experimentos que, sinceramente, deberían haber salido mucho mejor como Dragon Ball Z para Kinect.

Eso sí, pese a que hoy comparamos Dragon Ball Z: V.R.V.S. con una especie de Punch-Out! al estilo Dragon Ball Z, -lo cual está más que justificado- no podemos pasar por alto que Banpresto y SEGA rompieron el molde a la hora de plantear la lucha al estilo súper saiyan a vista de hombro. Descarrilándose de las fórmulas tradicionales y las modas contemporáneas.

Un paso de valiente para una obra que estaba atravesando su propio clímax mientras inició su transición a fenómeno internacional.

Una manera de luchar a con Son Goku y sus amigos que quedará perfectamente fundamentada mucho después, de la mano de Bandai Namco y a partir de PS2 y GameCube con Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi y todo lo que llegó después. A partir de ahí, el resto es historia viva.

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