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He jugado 10 horas a Dark Souls III y esto es lo que me he encontrado
Análisis

He jugado 10 horas a Dark Souls III y esto es lo que me he encontrado

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Desde que enmendé mi error el año pasado al adentrarme de lleno en la saga 'Dark Souls', no he parado de contar los días hasta que se pusiese a la venta 'Dark Souls III'. Según su director, Hidetaka Miyazaki, es el broche de oro para la saga y tras él, From Software se pondrá con otras cosas.

No sabemos si este estudio nipón mantendrá su promesa. Lo que está claro es que estamos ante un nuevo capítulo de la saga Souls, y eso jamás se puede tomar a la ligera. Nosotros ya llevamos diez horas con su versión final y las impresiones no podían ser más positivas, para nuestra alegría.

Ya no nos parece tan accesible (o sea, fácil) como en la pasada Madrid Games Week 2015, cuando lo probamos por primera vez, aunque sí se mantienen esos cambios respecto a las dos entregas anteriores, flirteando en ciertos conceptos con el más que recomendable 'Bloodborne'.

Diez horas dan para mucho: he matado varios jefes, he encendido un montón de hogueras y desbloqueado muchas rutas por todo Lothric. Y también me han matado unas cuantas veces.

Rumbo hasta el Santuario de Enlace de Fuego

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Ya había visto algún vídeo con gameplay, aunque he pasado olímpicamente de los últimos para no destriparme nada más. Pese a todo, ya sabía todo lo que iba a suceder en los primeros compases de 'Dark Souls III', con esos enemigos de poca entidad a los que iba a hacer frente con mi ladrón (clase con la que repito respecto al primer 'Dark Souls') hasta la primera hoguera, donde poco después tendría que hacer frente al jefe Iudex Gundyr y demostrar que era digno.

Este punto, igual que en 'Demon's Souls' y demás capítulos de la saga, es vital, puesto que si no lo matamos, no solamente no podremos avanzar, sino que tampoco podremos subir de nivel.

Como dije, había visto un gameplay de la zona y el jefe parecía aparentemente fácil. Pero me mató tres veces. Y es que esa transformación del final, muy a lo 'Bloodborne', hace pupa.

Superado ese escollo, el resto fue un paseo algo corto hasta al ansiado Santuario de Enlace de Fuego, un lugar que no ha sufrido (aún) los desperfectos del primer 'Dark Souls'. Porque 'Dark Souls III', recordemos, es su precuela y se centra en los Señores de la Ceniza. Nuestro objetivo es darles caza, lógicamente, pudiendo consultar sus nombres y la zona que regentan desde los tronos situados en el interior del Santuario de Enlace de Fuego. Impacta bastante.

Otro aspecto que queda claro estando en este Santuario es que lo usaremos del mismo modo que el Sueño del Cazador de 'Bloodborne'. Será nuestro punto de reunión habitual y ahí tendremos todo lo importante a mano: una chica para subir de nivel, otra para comprar cosas y, cómo no, el archiconocido herrero del primer 'Dark Souls'. Y a medida que liberemos a más gente, se irán cubriendo los huecos del Santuario de Enlace de Fuego con más cosas.

Hora de conocer mundo: el Gran Muro de Lothric

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Al contrario que sucedía con el primer 'Dark Souls', tras llegar al Santuario de Enlace de Fuego desbloqueamos automáticamente el teletransporte entre hogueras, lo cuál es muy de agradecer. Ahora bien, de entrada, 'Dark Souls III' no ofrece tanta libertad en sus primeras horas. El Gran Muro de Lothric, nuestro primer destino, será en cierto modo muy lineal hasta que hagamos frente al jefe que regenta la puerta de salida al Asentamiento de no muertos.

No es, de todas formas, un lugar pequeño. Además, guarda un peligro importante: un dragón que no dejará de soltar llamaradas a poco que nos acerquemos (no, no es el de la imagen superior). Sobre esto hay otro detalle que me ha encantado y que viene a subsanar un poco el defecto del primer 'Dark Souls': los enemigos ya no son tan tontos. Si los atacamos a mucha distancia, vendrán a por nosotros. Esto no quita que sigan siendo menos inteligentes que nosotros, al encontrar otras formas de engañarlos para que no pongan en serios aprietos nuestra vida.

El Gran Muro de Lothric, paraje que ya había mostrado Bandai Namco en la citada feria madrileña del año pasado, es la primera prueba de fuego de 'Dark Souls III', puesto que no faltarán caballeros mucho más curtidos que nosotros que nos matarán en unos pocos toques. Y debo decir que en este caso me ha resultado más difícil realizar correctamente los parries. Si a esto le unimos que, inicialmente, contamos con poquísimos frascos de estus, no acudí pocas veces a la hoguera a recargarlos... y vuelta a empezar. Hasta que empecé a tener mayor nivel.

Más cambios que quedan patentes en este capítulo: ya no hay Humanidad. En su defecto tenemos las Ascuas. Y el efecto también ha cambiado. Tan solo podemos usar una Ascua, momento en el cuál se volverá visible nuestra señal de invasión como Latente (despediremos una tímida aura de fuego), por lo que nos podrán invadir otros jugadores (o NPC), pero también podremos invocar aliados.

El Ascua tiene más beneficios, puesto que aumenta nuestro límite de PS (la vida) y también la repone al máximo. Pero insistimos, tan solo la podemos usar una vez. Si nos matan, podremos volver a usar otra Ascua. Lo bueno es que no dependeremos de las hogueras para esto. En el primero había que anular obligatoriamente el estado Hueco usando un punto de Humanidad. Después no había problema. Con el Ascua al menos tenemos más libertad... pero no podremos usarla como salvaguarda en las batallas, que ahí la Humanidad venía muy bien para reponer la vida una y otra vez si habíamos agotado los estus.

Que por cierto, el uso de los frascos de estus también ha cambiado. Ahora tenemos dos tipos: uno para la vida y otro para los llamados PC (puntos de conjuros y habilidades; estos usan estus de ceniza). Si nos quedan pocas reservas de estus (lo más normal al principio), podremos recargarlas matando cierto número de enemigos, lo cuál es todo un detalle digno de agradecer. Y si queremos ampliar el número de frascos, habrá que conseguir ciertos objetos y que el herrero nos aumente el máximo permitido. Después podremos dividirlos según nos plazca: más de vida o de PC.

Debo decir que en estas diez horas de juego no he usado mucho las habilidades especiales de 'Dark Souls III', otra de sus novedades. Más que nada porque hay que prescindir de otras ventajas. Por ejemplo, un escudo que no realiza parries, sino que activa las habilidades especiales de cada arma. O simplemente desequipar el escudo para activar la habilidad del arma. Y eso que esta clase de ataques son poderosísimos en ese estado, que conste. Pero por ahora no me interesa (sobre todo por tener que prescindir de estus para la vida, que los PC se gastan). Aunque profundizaré en ello más adelante cuando me sienta más cómodo.

Dark Souls III sienta como volver a casa otra vez

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Volviendo al Gran Muro de Lothric, su jefe me dio dos disgustos por culpa de otra de las novedades de esta entrega: el estado de congelación. Ya nos lo había enseñado From Software en diversos vídeos. Lo bueno es que, al igual que los enemigos nos pueden aplicar ese estado (con mayor rapidez si tenemos poca resistencia), nosotros podemos hacer lo mismo con armas afines. O si no, imbuirlas en ese estado desde el herrero, algo muy fácil si tenemos los materiales.

Como digo, este jefe me mató dos veces, llegando la vencida a la tercera... Pero con ayuda. Sí, con la Ascua activa, invoqué a un espectro Maestro para distraer al jefe y lo maté sin problemas. Lo que vino después fue todo un guiño a la llegada a Anor Londo que no hace falta describir.

El nuevo paraje al que llegué mediante un transporte muy especial me recordó mucho a 'Bloodborne'. Fijáos en la hoguera de la imagen y todos los enemigos a su alrededor. Recuerda mucho a esa zona inicial de Yharnam, ¿verdad? Pues luego se complica, porque ahí me llevé varias sorpresas, entre seres de gran tamaño con armas desproporcionadas, la invasión de un NPC que por poco me mata, o un gigantón que no paraba de lanzar lanzas, valga la redundancia, que dejaban en pañales a los caballeros de Anor Londo, del primer 'Dark Souls'. Pese a todo, llegué hasta su jefe sin tantas complicaciones como cabría esperar (aunque tuve una muerte tonta poniendo a prueba el daño por caída; aquí no podemos dar esos saltos tan a la ligera, así que mucho ojo).

El jefe de esta zona es otro de los que habían enseñado sus creadores en múltiples ocasiones y uno de los de mayor tamaño de todo 'Dark Souls III'. Lo peor de dicho combate es que no estaremos solos, al contar con enemigos estándar rondando la zona que pueden llegar a molestar.

La primera vez mordí el polvo cuando le quedaba casi la mitad de vida. En la segunda, hubo sorpresa, puesto que el suelo se derrumbó y el combate ya era con distancias más reducidas. Y me mató, claro, porque no me quedaban más estus. Por fortuna volví a cumplir el dicho de "a la tercera, va la vencida". Ya sabía todo lo que me esperaba, así que cuando destrocé sus puntos vulnerables para que derrumbase el suelo, me quedé en la entrada. Él se cayó y desde lo altó, mediante varias bombas incendiarias, dañé otro de sus puntos vitales. Luego me tiré (sorprendentemente esta caída no hace daño ni siquiera así) y tras unos segundos, le di matarile.

Un Reino que se va ampliando considerablemente

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Antes de ese tercer y definitivo duelo, que conste, quise aventurarme por esa torre del lancero gigante, y para mi sorpresa, justo tras cruzar la puerta de ese lugar, me encontré con el Caballero Cebolla (Siegward de Catarina), otro viejo conocido del primer 'Dark Souls'. Esta zona, eso sí, cuenta con un acceso muy limitado al principio, puesto que su ascensor no sube. Por lo que no podemos ir a la torre.

Pero al menos sirve para habilitar otro acceso, el del Camino de los Sacrificios. Un paraje regentado por monstruos, mezcla de lobos y cuervos, con mala baba. Irónicamente, bastante llevadero.

Seguí explorando esa zona, profundizando más, hasta dar con la Fortaleza del camino y toparme con dos NPC que me regalaron el juramento del Centinela Azul.

Dark Souls III

Sobre esto hay que decir que el inventario es mucho más amigable y práctico que en anteriores Souls, ya que podemos cambiar desde el menú cualquier juramento. Además, los objetos y elementos están mejor ordenados (sobre todo en las tiendas, al dividirlos por grupos).

Podemos equipar tres armas (o escudos) por cada mano, además, mientras que podemos llevar hasta cuatro anillos (pero ojo, que también pesan; un poquito, tranquilos). Lo curioso es que aún no he tenido que reparar el equipo, ya que se repara al descansar en una hoguera. Por contra, hay un límite importante de objetos, como por ejemplo las flechas: el tope está en 99 en el inventario y 99 en reserva (si gastamos del inventario al volver al Santuario de Enlace de Fuego se reponen usando las que estaban en reserva; pensad en lo que sucedía con las balas de mercurio y demás en 'Bloodborne'). También es que era bastante exagerado el límite del inventario en el primer 'Dark Souls', que podíamos tener 999 flechas de cada tipo... Veo bien esta decisión.

De la Fortaleza del camino vi poco más: el regreso de las setas, unos enemigos con unos palos larguísimos, y unos cangrejos por el agua que me parecen indicar que por ahí estará otro de los jefes (al menos en el tráiler de lanzamiento se ha visto uno muy grande). Será, desde luego, la zona por la que seguiré profundizando, a ver qué peligros (y atajos) me depara.

Por ahora las impresiones son sumamente positivas y hay que tener en cuenta que es la versión 1.0. Porque Bandai Namco ha asegurado que habrá parche el primer día (12 de abril) que corregirá algunos errores (los habituales de un lanzamiento de tales proporciones) y añadirá el modo multijugador para poder invadir las partidas de los demás (y viceversa). ¿Conseguirá superar al primer 'Dark Souls'? Ya se verá. Pero va por buen camino.

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