Análisis de Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2. PopCap Games lo ha conseguido de nuevo

Análisis de Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2. PopCap Games lo ha conseguido de nuevo

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Análisis de Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2. PopCap Games lo ha conseguido de nuevo

Lo del primer 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare' fue una sorpresa para todos. Incluso para sus autores, PopCap Games. El tower defense 'Plantas contra Zombis', años antes, había sido un éxito total, pero su propuesta de llevarlo hasta el género de los shooters era algo muy arriesgado. A fin de cuentas estamos saturados con títulos que no suelen innovar. No fue este el caso.

Como sucedió con 'Splatoon' en 2015, 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare' resultó ser un TPS fresco y divertido, muy divertido, que fue mejorando ostensiblemente con el paso de los meses gracias al contenido gratuito que publicó EA. De ser muy recomendable pasó a imprescindible y una de las mejores sorpresas que nos brindó aquel año. Y ahora llega su secuela.

La beta de 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' me gustó mucho, aunque no mostró todo su potencial. Estaban las nuevas plantas y zombis, sí, y también una breve fracción del Campo de Batalla del Patio, pero tras explotar a fondo la versión final, podemos decir que la beta era tan solo un 10% del pastel que nos tiene preparados PopCap con esta secuela. Es muy grande. Mucho. Más de lo que se atisba a simple vista, y con sorpresas de cara al tramo final que nos desencajarán la mandíbula y que consiguen lo imposible: superar al primer Garden Warfare.

Algo más que una secuela del PvsZ: Garden Warfare

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A lo largo de todos estos meses, PopCap Games ha mostrado mucho material de su 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' y recopilamos toda la información al respecto para estar al tanto de lo que se nos avecina. Por momentos daba la sensación de expansión, más que de juego nuevo, pero eso empezó a disiparse con el citado Campo de Batalla del Patio.

Pero vayamos por partes. Esta secuela mantiene todo lo vivido en el primer título, desde las ocho clases de plantas y zombis (cuatro por bando) y sus múltiples variantes, hasta prácticamente la totalidad de modos de juego que llegaron posteriormente en DLC gratuitos (salvo "Bandidos de tacos", que ya no está). Y cómo no, el modo principal de Operaciones de jardín.

La gracia es que ahora los zombis han tomado protagonismo y cuentan con su propio modo principal, Operaciones de cementerio, que es la contrapartida al clásico Operaciones de jardín de las plantas. Ahora son los zombis los que tienen que defender una torre ante una oleada de plantas. Y sí, también enfrentándose a jefazos de las plantas, con algunos bastante llamativos, como el Superfrijol.

Supercerebroz

Además, cada bando ha incrementado su número de clases estándar, con tres plantas nuevas (Mazorca, Pomelo y Rosa) y tres zombis nuevos (Capitán Mortacho, Supercerebroz, y Zombidito y Z-Mech; éste último es un dos en uno), que no desentonan en este universo, sino que aportan muchas variables jugables interesantes, aparte de ofrecer alternativas a cada bando. Por ejemplo, ahora los zombis tienen su particular Cactus con el Capitán Mortacho. Eso sí, algunos sobresalen claramente sobre el resto y tal vez necesiten algún reajuste, como son los casos de Rosa y Zombidito, que con sus habilidades pueden desnivelar claramente la contienda.

A esto hay que sumarle que las plantas y zombis originales han sufrido ciertos cambios, como que el Científico cure de un modo idéntico al Girasol. Aunque uno de los cambios más importantes, a nivel general, respecto al primer 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare', lo tenemos en la vida. Antes, si estabamos malheridos, nos podíamos curar hasta la mitad si no disparábamos. Ahora nos curaremos al máximo, esperando unos segundos, claro, aunque sigamos disparando.

Por último, pero no menos importante, otra de las novedades básicas respecto al anterior la tenemos en que ahora, tanto en Operaciones de jardín como en Operaciones de cementerio, podremos jugar acompañados de tres aliados manejados por la IA que podremos controlar nosotros también. Alternaremos entre ellos fácil y rápidamente mediante la cruceta digital (arriba y abajo). Es muy práctico si nos vemos en la tesitura de tener que jugar solos. Si no, tenemos la opción de jugar con tres compañeros online, o bien con uno solo y en modo local mediante la pantalla partida.

El Campo de Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2

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Hasta aquí la vena más continuísta de 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' y que más llevaría a engaño a cualquiera que no profundice en esta secuela. Porque PopCap Games no se ha limitado a poner unas cositas más y nivelar las cosas. No. Ha creado un mundo completamente nuevo.

En la beta, como dijimos, tan solo rascamos la superficie. El Campo es el centro neurálgico de esta aventura y sobre todo, un modo historia de peso en este universo. Es lo que más me ha sorprendido y en donde, a lo tonto, he dedicado más horas sin la sensación de perder el tiempo.

¿Y qué es este Campo? Se preguntará alguno. Pues es un patio de recreo, se podría decir, en el que las plantas y zombis están en lucha constante. Las plantas tienen su base a un lado, los zombis al otro. Y nosotros decidiremos en cualquier momento a quién queremos manejar. ¿Que optamos por las plantas? Pues podremos dedicarnos a eliminar zombis de manera ilimitada (porque no tiene fin), viendo cómo se va incrementando la dificultad con el paso de los minutos (apareciendo jefes sin ton ni son), u optar por misiones secundarias absurdas, graciosas y originales, y claro está, las de la historia, con un Dave el Loco muy cambiado que nos convertirá en agentes de LEAF.

¿Recordáis el garaje de la beta? Ahí es donde accederemos a las misiones de la historia, que serán muchas más de las que se pueden presuponer al inicio. Porque primero Dave nos pondrá a prueba con misiones que no se limitarán a mostrar pinceladas de Operaciones de jardín, sino que serán completamente nuevas, hasta que ver cómo después tendremos que cumplir misiones de Mazorca, Pomelo y Rosa, accediendo a sus propias bases mediante portales. ¡Y con los zombis igual!

Podemos pasar horas y horas en el Campo. Y además, podremos personalizarlo a nuestro gusto. Hay zonas que podremos limpiar de escombros y poner estatuas de las plantas y/o zombis, o ir a lo grande y colocar construcciones épicas de tamaño descomunal. ¿Y esto cómo lo haremos? Cumpliendo desafíos, algo en lo que también ha cambiado esta secuela respecto al original.

Desafíos, experiencia, multiplicadores, ascensos...

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Antes, para subir de nivel a una planta o a un zombi, teníamos que cumplir desafíos específicos de cada uno. Ahora ya no. Tenemos un panel desde el que podremos seleccionar los que más nos interesen para las plantas y zombis, y también los específicos del multijugador. Y si no nos interesa uno, podemos cancelarlo y hacerlo más tarde. Ahora bien, hay un límite de desafíos por día y si hacemos todos, hay que esperar a la siguiente actualización. Pero es de suponer que PopCap Games agilizará los tiempos e incluirá, a su vez, muchos más desafíos.

Sea como fuere, estas misiones nos reportarán monedas y/o estrellas (se usan para abrir cofres desperdigados por el Campo; y también para una sorpresa de cara al final de la historia, muy en la línea del eridio en los 'Borderlands'... y hasta aquí podemos leer), y también multiplicadores de XP, que como su nombre indica, mejorará la cantidad de experiencia que podremos ganar.

Es otro de los grandes cambios de esta secuela. Ahora al matar enemigos conseguiremos experiencia y en base a ella, podremos subir de nivel a nuestro personaje. Si alcanzamos el nivel 10, tendremos la posibilidad de ascenderlo. Y así hasta cinco veces, con lo que desbloquearemos distintivos y mejoras de personaje, entre otras cosas. Es un proceso menos tedioso y sobre todo más gratificante que el original. Pero ojo, que cada variante de planta y zombi tiene su propio nivel. Que subamos al máximo un Lanzaguisantes estándar no quiere decir que el de Fuego también.

Por si fuera poco, el multiplicador de XP bajará si llevamos tiempo sin jugar. Es algo de lo que nos advierte el propio juego en uno de sus innumerables mensajes mientras se muestra la pantalla de carga. Es una forma, en definitiva, de incentivar al jugador a que siga jugando. Y aquí por horas no será, porque la vida útil de 'Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2' es casi ilimitada. Especialmente si queremos desbloquear todos los contenidos de las plantas y los zombis.

La sorpresa de 2014 alcanza su plenitud en 2016

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Se dice pronto, pero han pasado dos largos años desde que debutó el primer 'Plants vs. Zombis: Garden Warfare'. Y se nota. Yo aún sigo jugando al original y me sigue divirtiendo tanto o más que el primer día, pero se nota que aquel era un juego limitado por culpa de PS3 y Xbox 360.

Con esta secuela PopCap Games ya no se ha cortado ni un pelo, y es algo que queda patente desde el propio Campo, con esa extensión tan digna de mención, y también con ese sinfín de detalles en los escenarios ante los que nos pararemos una y otra vez, y que ocultan referencias de toda índole, y no solamente sobre videojuegos, sino también sobre el mundo del cine.

No mentía EA ante el eslogan "MÁS GRANDE. MÁS MALO. MÁS GRANDE".

Además, la docena de mapas nuevos es toda una gozada, en especial los que juegan con los portales, viendo cómo en una misma localización se juntan dinosaurios y motivos egipcios. O también, las inclemencias del tiempo, dificultando la visibilidad. Ahora sí que se nota el salto generacional, y también de cara a las animaciones de las plantas y zombis.

Pero donde ha acabado por ganarme 'Plants vs. Zombis: Garden Warfare 2' es con su final. ESE FINAL. Toda una ida de olla que no se limita a la sorpresa que supone ver ESO, sino que la explota y supone a su vez un modo de juego completamente nuevo y mucho más complicado que los demás, pero que a la postre nos reportará jugosos beneficios. Porque lo bueno de esta secuela es que no solamente mantiene la esencia del original en cuanto a sus modos multijugador competitivos, sino que le ha dado mucha importancia a la historia y la podemos jugar en compañía de tres colegas. O incluso estar en el Campo y formar batallas de 2 vs 2 o 1 vs 3. A gusto del consumidor.

Al contrario que su predecesor, PopCap Games no ha descuidado ningún apartado en esta secuela, siendo un producto competente e inmersivo tanto en solitario como en compañía de otros. ¿Será capaz de volver a sorprendernos en el futuro? Porque ahora parece imposible.

A favor

  • Todo lo que podemos hacer en el Campo
  • EL FINAL. ESE FINAL
  • Las nuevas incorporaciones de plantas y zombis
  • El diseño de los mapas es una gozada
  • EN SERIO. ESE FINAL

En contra

  • Por decir algo, que la pantalla partida vuelva a ser para dos jugadores y no para cuatro
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