Un juego que sigo desde hace más de tres años, de cuando aún se llamaba Rogue Hero a secas y lo promocionaba Square Enix Collective, es Rogue Heroes: Ruins of Tasos. En apariencia, otro imitador de The Legend of Zelda: A Link to the Past, pero con un giro interesante (hoy habitual, sí) de por medio: es un roguelite.
A esto hay que sumarle la posibilidad de jugar con tres personas más, tanto de manera local como online, en la línea del The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, heredero del Four Swords de Game Boy Advance. Y claro, en vista de que Team 17 planea sacarlo el próximo 23 de febrero en Steam y Nintendo Switch, tenía que probarlo para disipar las dudas que pudiera tener. Y las he disipado del todo.
Descubriendo la idiosincrasia de Rogue Heroes
Juegos inspirados en Zelda hay muchos, especialmente dentro del sector indie, pero también es cierto que la mayoría intenta aportar su granito de arena para distanciarse de una de las obras cumbre de Nintendo del inolvidable 1986.
En el caso de Rogue Heroes: Ruins of Tasos es, evidentemente, ese elemento de aleatoriedad de sus mazmorras, que varían cada vez que volvemos a ellas. Y, además, sin la posibilidad de salir de ahí hasta que las completamos... o nos matan. Porque aquí será más habitual morir. Su apariencia inocente engaña, puesto que oculta no pocas trampas en su interior, desde jarrones con serpientes dentro hasta baldosas que pueden soltar bombas del techo o flechas por detrás.
Aquí cuenta, por otro lado, con un componente de RPG más marcado, al ver cómo evolucionan los parámetros de nuestro personaje en base a unas mejoras pasivas que iremos desbloqueando a base de gemas. ¿Y dónde se encuentran estas gemas? Sí, en las mazmorras. Lo bueno es que aunque nos maten, las conservaremos, por lo que nunca tendremos la sensación de perder el tiempo.
Uno de sus puntos más atractivos lo tenemos en su pueblo, puesto que le iremos dando vida a base de construir un buen número de casas por todo el lugar, escogiendo la zona a placer. Desde puestos básicos como una clínica o una forja, pasando por otros (no disponibles en la demo), como un huerto y un puerto, que a buen seguro que nos robarán muchas horas de vida, esta región da mucho juego.
Intori, que así se llama dicha región, será nuestra base, desde la que gestionar el progreso del héroe, pero también de ver qué misiones están disponibles hablando con sus habitantes, pudiendo seguirlas después de manera muy cómoda desde uno de los menús del propio personaje. Y aquí llama la atención, pese a no estar habilidado su seguimiento en la demo, la gran cantidad de desafíos que habrá, desde los básicos como cortar arbustos o recorrer una determinada distancia en kilómetros, hasta otros como completar salas de las mazmorras o abrir cofres.
Como todo roguelite, hay una parte de pique y de enganche evidente en este Rogue Heroes: Ruins of Tasos, tanto por lo que podemos construir en el pueblo, como por todo lo que podemos mejorar después para que nuestro personaje sea más poderoso y tenga, por ejemplo, un radio de ataque mayor (escaso de inicio).
Las mazmorras nos obligarán a ir con cuidado
Ya dentro de una mazmorra, el juego se vuelve más agresivo. No sabemos qué nos deparará en cada sala, principalmente por esa aleatoriedad esencial de este género. Ahora bien, si superamos una planta, tendremos la opción de desbloquear un atajo soltando más gemas. Y es algo que interesa bastante, por supuesto.
Toda sala contará con enemigos y trampas, variando mucho entre cada una. A veces nos podemos topar con esqueletos con escudo, en otras unas bolas con pinchos... El caso es que siempre habrá mala baba, pudiendo perder vida en un abrir y cerrar de ojos si nos confiamos, especialmente si no prestamos atención a dónde pisamos... algo de vital importancia en salas con menos iluminación.
Cabe decir que si nos matan, pese a conservar las gemas y mejoras pasivas, lo que perdemos son los objetos que utilizan magia, como el arco con sus flechas, las bombas o algún artilugio esencial en zonas avanzadas, como el gancho. Esto significa que si queremos mejorar esa clase de objetos, tenemos que salir con vida de la mazmorra y así poder optimizarlas luego (con más gemas) en el pueblo.
Por otro lado, hay que vigilar la resistencia del personaje, puesto que se cansa al atacar. Esto provoca que no podamos dar muchos espadazos a gran velocidad, viendo cómo le "pesa" más a nuestro héroe dar golpes al rival. Sucede lo mismo con su habilidad principal, asociada a su clase: tiene un tiempo de recarga.
Porque sí, hay más clases a desbloquear, como ladrón, arquero, mago, pirata... Y si le unimos que también se puede jugar en compañía de tres personas (local u online), tenemos una aventura a tener en cuenta para los amantes del género.
Su demo no es corta, precisamente, estando disponible tanto en la eShop de Switch como desde Steam, gustándome ese afán completista para cada una de las salas, hasta que el propio juego la "colorea" de verde en el mapa para decirnos que está al 100%. Porque algunas salas tendrán rompecabezas en su interior que no son tan evidentes a simple vista... Por mi parte, a la lista de deseados.
- Plataformas: Nintendo Switch (versión analizada) y Steam
- Multijugador: sí, local y online (cuatro jugadores)
- Desarrollador: Heliocentric Studios
- Compañía: Team 17
- Lanzamiento: 23 de febrero de 2021
- Precio: 19,99 euros (eShop)
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