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Cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar las mazmorras: el resurgir del Roguelike
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Cómo aprendí a dejar de preocuparme y amar las mazmorras: el resurgir del Roguelike

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Es curioso ver cómo, de manera periódica, algunos términos se van a abriendo camino casi a marchas forzadas en el vocabulario de los jugadores hasta acabar convertidos imperceptiblemente en un recurso de lo más normal. Pensad por ejemplo en la cantidad de veces que hacemos últimamente referencia al género roguelike para comprender a lo que me refiero.

De un tiempo a esta parte, han surgido como debajo de las piedras (piedras de una mazmorra) los títulos que se suscriben a esta etiqueta, la cual combina de manera usualmente acertada unas buenas dosis de reconfortante nostalgia y valiente vanguardismo para apelar a los gustos de un nicho de mercado nada despreciable. Un nicho que, con cada nueva noticia al respecto, hace palmas con las orejas, casi siempre justificadas.

Los roguelike combinan unas buenas dosis de reconfortante nostalgia y valiente vanguardismo

¿Pero se puede saber exactamente qué son los roguelikes, de dónde vienen y cómo hemos acabado sumidos en una ola de mazmorreo tan particular? Estamos ante una historia la mar de curiosa: la que narra la caída en el olvido y el resurgir de todo un género, gracias (como tantas cosas positivas en estos últimos años) al empuje físico y emocional de un puñado de hombres buenos vestidos de desarrolladores indies. Hablemos de ello, ¿os parece?

El "Rogue" en roguelike

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Esta historia comienza en el cajón de la memoria de los jugadores que tocaron (¡ay! tocamos) los ochenta con las manos: con 'Rogue', un proyecto publicado en el año que dio comienzo a dicha década en sistemas basados en Unix y distribuido de manera libre. No eran conscientes sus creadores, un grupo de estudiantes de UC Santa Cruz, que con dicho título iban a dar el pistoletazo de salida y el nombre a todo un género de videojuegos.

Con mayor o menor precisión, los ingredientes de Rogue han sido la constante del género hasta hoy

En él ya quedaban establecidos los parámetros básicos que han dado cimiento a los roguelike durante décadas: niveles organizados en formato mazmorra, cuyo diseño se genera de manera procedural, así como los enemigos a enfrentar y los tesoros a recabar, todo ello con espíritu fantástico y con la terrible sombra de la muerte permanente sobrevolando el reto. Con mayor o menor precisión, esos ingredientes han sido la constante del género hasta hoy.

Tras esta primera semilla, esta forma de entender la aventura de acción creció tímidamente gracias a títulos como 'Telengard' (1982), 'Hack' (1982), 'Ragnarok' (1992) o las reinterpretaciones japonesas en la veterana serie 'Mystery Dungeon' (1993) o en 'Dark Cloud' (2000). En paralelo, títulos como 'ToeJam & Earl', que ahora vuelve a la vida (1991) o 'Diablo' (1996) se basaban en los preceptos del roguelike para ir un poco más allá.

Los indies (una vez más) al rescate

Spelunky Portada

La lista de títulos que se podrían clasificar como roguelike es reducida, pero en los últimos años ha comenzado a darse un crecimiento exponencial de los mismos a modo de resurgir para un género que realmente nunca llegó a ser de masas, y que probablemente nunca lo será, pero que está dando mucho disfrute (aun en sus habituales niveles de elevada dificultad) a quienes se acercan a sus puertas.

Numerosos proyectos han reforzado la posición del roguelike para alegría de quienes se sitúan al final de la larga cola de gustos

Ha sido la libertad creativa que garantiza el desarrollo en independencia lo que ha hecho esto posible. Sin tener que quedar sometidos a las presiones de una editora obligada a maximizar beneficios, gente como Derek Yu con su 'Spelunky' (2009) o Edmund McMillen con su 'The Binding of Isaac' (2011) han puesto esta tendencia en primer plano, con títulos que han ido extendiendo su éxito por múltiples plataformas en versiones cada vez más refinadas.

Detrás de estos puntales han ido llegando otros proyectos que han reforzado la posición del roguelike para alegría de quienes se sitúan al final de la larga cola de gustos en el mundo del videojuego. Entrando en escena más recientemente tenemos 'Don't Starve' (2013), 'Dungeon of the Endless' (2014) o 'Darkest Dungeon' (2016), buscando cada uno a su manera sacar partido de esta fiebre.

La experimentación llega a la mazmorra

FTL

Una de las facetas más interesantes de ver un viejo método renacer está en la creación de obras dispuestas a experimentar, a fusionar la idea tradicional con otros géneros para ver hasta dónde se puede llegar. 'FTL: Faster Than Light' (2012) mezclaba con sobrado acierto la generación procedural de las misiones con la simulación de combate en naves espaciales, bebiendo mucho del juego de tablero en su propuesta.

La osadía está a la orden del día en esta tendencia

En 'Crypt of the Necrodancer' encontramos otra colorida divergencia, una dispuesta a empujar los límites del género musical al hacernos recorrer sus mazmorras al ritmo de la música para alcanzar el éxito. Maravilla y majadería al mismo tiempo, el de Brace Yourself Games es con mucha soltura uno de los títulos más descarados y frescos de los últimos años.

Y aún hay más ejemplos de este proceso de hibridación que no entiende de cánones: 'Rogue Legacy' (2013) se atrevía con otra tendencia retro como los metroidvania, 'Road Not Taken' (2014) ponía el peso de su propuesta en la resolución de puzzles, 'Galak-Z: The Dimensional' (2015) se alimentaba de los shooters de naves de la era 16-bit y 'Enter the Gungeon' (2016) nos volvía locos con su espíritu de bullet hell. La osadía está a la orden del día en esta tendencia que, rizando el rizo dialéctico, se ha venido a catalogar como roguelike-like.

Roguelikeros, aún queda mucho por sufrir

Discover2

Por ahora la tendencia, aunque eminentemente alternativa y lejos de las primeras líneas de venta, es firme, tanto como para que el pasado mes de septiembre se organizara en San Francisco la primera Roguelike Celebration, mientras que desde hace años se ha venido celebrando la jam 7 Day Roguelike challenge.

Entre los títulos en camino, destaca con especial fuerza la aproximación que pretende hacer Capybara Games con 'Below', una misteriosa y atractiva propuesta de la que venimos hablando desde hace tiempo ya. También se asoman en el horizonte de este 2017 'Beacon', 'Genesis Alpha One', 'The Long Journey Home' o el DLC 'Darkest Dungeon: The Crimson Court', entre otros.

¿Hasta cuándo durará este resurgir? Lo bueno de saber que siempre puede haber una corriente indie dispuesta a sostener estas tendencias alternativas es que, quizás, no tengamos que hablar de un final para este empuje del roguelike, que tantas alegrías nos está dando. Quién sabe, lo mismo hasta vemos a algún estudio realmente gordo animándose a probar suerte con ellos.

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