The Last of Us Parte 2: así se han creado las espectaculares animaciones faciales de sus personajes

Tlou 2
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Una de las secuelas más esperadas de los últimos tiempos ya está entre nosotros. The Last of Us Parte 2 se puso a la venta este pasado viernes, y entre sus muchos logros, hace gala de unos personajes con una expresividad facial increíble. Uno de sus responsables ha ahondado en el proceso que les llevó a lograr semejante fidelidad.

Todo empezó cuando Roger Clark, el actor que da vida a Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2, elogió la captura facial de The Last of Us Parte 2 en Twitter: "la mejor que he visto hasta la fecha".

Neil Uchitel, diseñador de sonido en Naughty Dog, respondió al tweet para puntualizarle y explicar el curiosísimo funcionamiento que hay detrás de las expresiones de su último juego.

Una cosa que puede pasar desapercibida es que todas las animaciones faciales del gameplay (no las de las cinemáticas) son sistémicas. No es captura facial. Es un impresionante sistema diseñado por el animador Keith Paciello (que no tiene Twitter). Es algo que nadie jamás había visto antes en videojuegos.

¿Y en qué consiste este sistema? Como Uchitel aclara en un tweet posterior, cada línea de diálogo está asociada a una expresión acorde sacada de una lista enorme de emociones, así que el personaje recrea la que toque cuando le toque. 

Asimismo, cada personaje tiene su propio set de expresiones para aplicar según la situación. Gracias a esto, no hace falta "teclear a mano" las emociones necesarias según el contexto, permitiendo que todo sea más orgánico.

El desarrollador aclara que esto solo se aplica a los momentos de gameplay. Las escenas cinemáticas sí que emplean captura facial con actores, puesto que ahí hace falta un nivel de detalles mucho mayor. 

Un logro encomiable, sin duda. The Last of Us Parte 2 está lleno de cosas así, aunque puede que esta excelencia técnica le haya pasado factura a Naughty Dog. Recordemos que meses antes del lanzamiento se destapó que los empleados del estudio habían pasado por severos períodos de crunch para tener el juego a punto.

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