Más allá de convertirse en el mayor embajador del sistema que definirá el futuro de Nintendo o el juego que dará el relevo generacional entre sus sobremesas, 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' cuenta con el hándicap de apuntar a ser el mejor juego de la actual generación. Un objetivo extremadamente ambicioso y que le obligará a superar al mismísimo 'Ocarina of Time', aunque el productor de la serie Eiji Aonuma tiene claro cómo conseguirlo.
A través de una entrevista con el medio galo Le Monde, Aonuma ahonda en la producción del juego, compara su propuesta con otros juegos actuales, lo que hace única a esta entrega con respecto a lo visto en anteriores 'Zeldas' e incluso ya nos advierte que tendremos una buena ración de santuarios por delante.
Para empezar, se confirma que 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' comenzó a desarrollarse hace cuatro años, lo que sitúa su producción aproximadamente medio año después de que Wii U saliera comercialmente. Aonuma no ha querido ofrecer presupuestos aunque sí ha indicado que han participado trescientas personas en él.
Sin embargo, en este juego abordaremos el reino de Hyrule de manera mucho más abierta. Anteriormente el sistema del juego nos ofrecía la posibilidad de avanzar en la trama y mejorar las habilidades de Link, el protagonista de la aventura, a través de las mazmorras -siendo común que al final de las mismas fuéramos recompensados con un nuevo ítem o arma que ampliaría las posibilidades del mundo que nos rodea.
En 'Breath of the Wild' las mazmorras darán paso a los Santuarios, y Aonuma advierte que habrá más de cien repartidos por el mapa del juego. Eso sí, algunos estarán muy bien escondidos y eso será parte de los desafíos que ofrecerá el juego.
De hecho, algunos de ellos no serán tan largos como los vistos hasta ahora, ya que la intención es que el jugador experimente con las físicas y las armas que ofrecerá esta aventura para resolver los puzzles recompensando con interesantes equipamientos a los jugadores más avispados, aunque también habrá otros de grandes dimensiones y con un enorme Jefe Final esperándonos tras superar los retos.
Una de las claves para conseguir que la exploración y la búsqueda de santuarios marque un antes y un después en la serie es el sistema de mundo abierto que adoptará esta nueva entrega. Podremos recorrer el enorme mapeado libremente sin tener esa estructura lineal vista en las entregas anteriores.
Antiguamente, al diseñar los juegos teníamos que disponer de áreas conectadas por pequeños caminos por los que teníamos que pasar. La verdad es que nos tomamos en serio las criticas que echaban en falta una mayor de libertad. Incluso en este caso, muchos diseñadores consideraron que parte de la diversión era el hecho de que continuar un camino ya trazado.
Ahora, el jugador está en el mundo de 'Breath of the Wild' y se trata de ir en cualquier dirección y cuando uno lo desee. Un poco como el primer Zelda . Creo Breath of the Wild será un momento clave en la historia de la saga.
Como ya vimos en VidaExtra, encontraremos lugares familiares repartidos por el mapa como el Templo del Tiempo. Para muchos esto puede ser una oportunidad interesante para intentar averiguar donde encaja 'Breath of The Wild' en la cronología de Zelda, aunque Aonuma responde sobre la presencia de estos edificios y lugares emblemáticos dentro de la serie. ¿Qué papel tendrán en esta nueva entrega?
Es una consecuencia más que una meta. Cuando decidimos hacer un juego ambientado en el mundo de Hyrule, parece normal tomar lo que ya existe, por lo que parece coherente. Incluso esta línea temporal, el mundo es enorme, pero también hay un intento de recuperar un poco el mundo de Hyrule que todos los jugadores de los tútulos anteriores ya conocen.
A lo largo de la entrevista se han comparado con 'Breath of The Wild' varios de los juegos actuales que ya ofrecen un mundo abierto como 'Far Cry', 'Assassin's Creed', 'Final fantasy XV' o el propio 'The Elder Scrolls: Skyrim', indicando que la nueva aventura tendrá un ritmo más relajado que los dos primeros.
¡Espero que no se refiera de la fluidez de las animaciones! [Risas]. El ritmo de Link está adaptado al ritmo del juego. Hay muchas cosas que están ocultas en el mundo, por supuesto, puede funcionar [un ritmo más intenso], pero se perdería todo lo que hemos escondido allí.
Lo que más me gusta de 'Skyrim' es cuando vas caminando y descubres una nueva ciudad, hay un verdadero impacto. "Ah, hay una ciudad aquí! Y, oh, es tan diferente de los demás! " Esta es la primera vez que sentí que quería recrear en Zelda lo visto en otro videojuego, ,aunque de una manera ligeramente diferente.
Es por esto que se puede subir por todas partes, y una vez en la parte superior, podemos decir ' oye, que podría haber algo ahí ... Y si mejor voy por el río?' . Así que saltas [en paracaídas], y vas a explorar el mundo después de haberlo estudiado. Yo quería trasladar de 'Skyrim' el placer de descubrir, y que nunca había sentido en otro juego.
Por último, se le preguntó a Aonuma si veríamos algún mensaje para su hijo en 'Breath of The Wild' como ya vimos en 'The Wind Waker', juego en el que participó desarrollando los diálogos.
Pues no, ¡Se acabó! Mi hijo me dijo que no le hizo gracia. Sin embargo, si escribí los diálogos del anciano con el que Link se encontrará al comienzo de la aventura, porque esa es la primera persona que le recibe en el juego, y yo quería ser el primero en dedicarle unas palabras al jugador. Aunque esta vez no se tratará -en absoluto- de mi hijo.
'The Legend of Zelda Breath of the Wild' estará disponible en Wii U y Nintendo Switch a partir del próximo 3 de marzo poniéndonos una vez más en la piel del héroe de Hyrule y hasta entonces podremos ahondar un poco más en la saga con una selección de juegos de juegos de 'Zelda' rebajados que se podrán adquirir esta misma semana.
Ser el punto de inflexión de una de las sagas que definieron la cultura del videojuego es un enorme desafío, pero el talento de Miyamoto y Aonuma son los mejores avales que puede tener cualquier juego.
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