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¿Por qué cierra un estudio de videojuegos?
Industria

¿Por qué cierra un estudio de videojuegos?

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Microsoft anunció hace un par de días el cierre de varios de sus estudios, siendo Lionhead y su ya abandonado 'Fable Legends' la baja más destacada. El ya veterano estudio británico nació en 1996 bajo el liderazgo del prolífico Peter Molyneux y diez años después fue adquirido por Microsoft, proceso que acabó esta semana como ya sabemos.

El de Lionhead no es en absoluto un caso aislado; cientos de estudios han acabado pagando la crueldad de una industria que solo acepta a los triunfadores en sus filas. Muchos de ellos son recordados con nostalgia y algunos incluso han servido para dar nombre a nuevos proyectos que han intentado, con mayor o menor éxito, reverdecer viejos laureles.

Cientos de estudios han pagado la crueldad de una industria que solo acepta a los triunfadores

Los motivos que llevan a una compañía a echar el cierre, o a aceptar que sean otros quienes den carpetazo a sus andanzas, son de lo más diversos, pero suelen tener como denominador común la falta de conexión con los cambios de un sector en constante movimiento. Vamos a recordar algunos de los casos más célebres de esta historia de desgracias.

Cabeza de ratón, cola de león

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El caso visto con Lionhead es de hecho muy común: el pequeño estudio que acepta la oferta de unirse a la gran corporación en busca de éxitos mayores, para acabar siendo absorbido y triturado por la pesada maquinaria multinacional.

EA es especialmente famosa por esta clase de prácticas: lo hizo con Bullfrog Productions (adquirido en 1995 y cerrado en 2001), con Westwood Studios (matrimonio que duró de 1998 a 2003), con Black Box Games (que firmaron alianza en 2002 y se despidieron en 2013), con Phenomic Game Development (que les duró de 2006 a 2013), con Pandemic Studios (que murió en 2009, solo dos años después de unirse a EA) y con el estudio principal de Maxis en Emeryville el año pasado, aunque sin poner fin a esta firma.

El caso visto con Lionhead es de hecho muy común

A otro nivel, Midway fue también un ejemplo de esta situación, con cierres que acompañaron a su propio final como el de Inevitable Entertainment (juntos entre 2004 y 2008), el de Paradox Development (con unas fechas similares a las del caso anterior) y el de Pitbull Syndicate (acuerdo iniciado en 2005 y abruptamente finalizado en 2009). Infogrames también se llevó unas cuantas por el camino, como la mítica Ocean Software (adquirida en 1996 y renombrada tantas veces que ya no es ni una sombra de lo que fue) o GT Interactive Software, que siguió un camino similar en 1999.

Hay todavía más situaciones así: Psygnosis fue adquirida por Sony en 1995 y cerró en 2012 tras haber sido rebautizado como Studio Liverpool; a Activision no le tembló la mano dando kaput a dos firmas que le dieron tanto éxito como Neversoft (de 1999 a 2014) y RedOctane (de 2006 a 2010); a Irrational Games no le bastó con funcionar bien junto a Take-Two desde 2006 a 2014; Free Radical Design se tiró a los brazos de Crytek en busca de salvación en 2009 y acabó desintegrada en 2014; la veteranísima Hudson Soft desapareció en el mismo momento en que se unió a Konami en 2012.

Pequeñas bajas por un bien mayor

Blizzard Statue 2

La destrucción de pequeños estudios por grandes corporaciones no se produce siempre con adquisiciones externas; a veces toca hacer recortes con los propios hijos, lo cual debe ser bastante doloroso (espero) para quienes empuñan la tijera.

Blizzard dijo adiós a fabuloso equipo Blizzard North en 1999, Rockstar fue dando portazo progresivo a sus equipos en Japón, Vancouver (2012) y Viena (2006), y 2K también puso límites a sus pretensiones internacionales despidiendo a los estudios de Australia y China (ambos en 2015).

En ocasiones, de esta clase de cierres surge nueva vida, como es el caso de PlatinumGames

Al ritmo que su gloria pasada decaía, Sega tuvo que ir cerrando estudios como SegaSoft (en 2000), Sega Wow (en 2004), Sega Hitmaker (también en 2004) o Sega Racing Studio (en 2008). También la implacable EA ha pasado por esta clase de situaciones con EA Bright Light (en 2011) y Victory Games (en 2013).

En ocasiones, de esta clase de cierres surge nueva vida, como es el caso de PlatinumGames, exitosa firma que inició su andadura cuando Capcom puso fin a Clover Studio en 2007. Sin duda, la casa japonesa perdió un fuerte impulso creativo cuando dejó escapar a este grupo de mentes brillantes, pero nosotros como jugadores hemos ganado títulos increíbles.

Actualizarse o morir

Turok

Vivir de las rentas no vale en ningún negocio, y menos aún en el de los videojuegos. Muchas compañías han sido incapaces de adaptarse a los cambios contantes que esta joven industria ha ido sufriendo, lo cual les ha llevado a una inevitable quiebra.

Acclaim Entertainment consiguió ser una de las más grandes marcas del sector, llegando a publicar desde 1987 hasta 1994 cientos de juegos de grandísimo éxito como 'Turok', pero de poco les sirvió al final. Midway Games, una compañía que mantuvo estrechas relaciones con Acclaim, firmó la bancarrota en 2009 a pesar de contar en su historial con licencias como 'Mortal Kombat' o 'NBA Jam'.

Muchas compañías han sido incapaces de adaptarse a los cambios contantes que esta joven industria ha ido sufriendo

THQ, fundada en 1989 y declarada en bancarrota en 2012, forma parte también de ese elenco de grandes firmas caídas en desgracia por su incapacidad para adaptarse a los cambios. Tras mucho sufrimiento, Infogrames Entertainment dejó de existir en 2009 para mutar en lo que hoy se conoce como Atari, SA, otra muestra de lo difícil que es mantener el ritmo del negocio.

Y la lista continúa: 3DO hasta lo intentó con una consola propia, pero murió en 2003; Factor 5 nos brindó juegos tan memorables como 'Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader', aunque su cierre en 2009 fue casi inevitable; Titus Software estuvo en la brecha desde 1985 hasta 2005, que se dice pronto; Dinamic Multimedia es un insalvable ejemplo patrio, con una época dorada en los noventa que llegó a su fin en 2001.

Egos y éxitos que pagar

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El éxito es efímero. Tan pronto se está en la cima del mundo, como se cae estrepitosamente al abismo. La famosa crisis de los videojuegos de 1983 es un gran ejemplo de ello, la cual fue capaz de llevarse por delante a empresas que en aquel momento se veían capaces de comerse el mundo, como Atari Inc. Su ambición les costó cara, y aunque Atari como marca ha seguido existiendo en diversas formas desde entonces, la compañía que un día fue murió realmente en 1984.

Aunque Atari como marca ha seguido existiendo en diversas formas, la compañía que un día fue murió en 1984

Reciente en nuestra memoria tenemos otro caso donde los problemas derivados del éxito han podido más que las alegrías: Kojima Productions. Tras años de pertenencia a Konami, con todas las alegrías que eso supuso para ambas partes, el año pasado la relación entró en un proceso de crisis que desembocó en amargas despedidas y un nuevo comienzo en independencia.

También pagaron cara la ambición en Silicon Knights, y en este caso sin final feliz. Fue una dura batalla legal contra Epic Games a causa de su motor de juego lo que llevó a la ruina al equipo de Denis Dyack, que firmó su acta de defunción en 2014 tras años de litigio.

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