'Kingdoms of Amalur: Reckoning' para PS3. Análisis

'Kingdoms of Amalur: Reckoning' para PS3. Análisis
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Dan miedo las uniones de gente con talento y fama. Debería ocurrir todo lo contrario, pero no suelen síntoma de talento aprovechado al máximo, sino que generalmente conllevan decepciones de lo más variadas, lucha de egos y pequeños destellos de interés aquí y allá, que muchas veces se buscan con ahínco y diferenciando de cuál de todos los tralentos implicados provienen. Pensad, por ejempo, en las superbandas rock: ¿cuántas han merecido la pena? ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’ es “la superbanda” de los videojuegos… pero logra esquivar muchos de los peligros de estas reuniones de talentos, aunque no alcanzar tanto como se esperaba.

Kingdoms of Amalur: Reunión de pastores

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Los nombres de ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’ eran para poner los dientes largos: Ken Rolston, la cabeza pensante detrás de Oblivion, liderando el diseño de un RPG en el que el veterano narrador fantástico RA Salvatore (por sus mil historias AD&D le conoceréis) y el mítico dibujante y guionista de cómic Todd McFarlane (Spawn, sí, pero también el Spiderman moderno) aportaban peso en cada una de sus facetas más reconocidas.

Mucho talento y, lo que es más importante aún, a priori nada contranatura: los tres grandes nombres de ‘Reckoning’ cuadraban bien en nuestra imaginación, no parecían agua y aceite, sino capaces de llegar a un encuentro creativo divertido, deslumbrante y profundo. Algo novedoso, quizás no rompedor, pero sí válido por sí mismo. Y, sin embargo, el gran problema de ‘Kingdoms of Amalur’ es que está continuamente remitiendo a otros títulos del género en el que se emplaza. Una y otra vez.

Por ejemplo, creas tu personaje entre una variedad de opciones interesante y, nada más levantarte de entre los muertos, lo primero que te viene a la cabeza es ‘World of Warcraft’. Y más en concreto, The Burning Crusade: el colorido de la ambientación, el diseño del mundo y de los NPCs, las misiones… Es como volver atrás unos cuantos años en el tiempo: no porque la calidad gráfica sea baja, ni mucho menos, sino porque hay conceptos que han evolucionado desde entonces y que, sin embargo, ‘Kingdoms of Amalur’ trae de vuelta como si fuera una expansión de WOW pensada para el juego individual, en vez de para lo másivo.

Es la primera impresión, porque poco a poco lo visual se va mostrando como muy cuidado, en no pocas ocasiones hasta lo abigarrado. El mundo de Amalur es uno con tantos estimulos visuales que parece diseñado por un elfo con horror vacui. Funciona y no funciona a la vez y dependiendo del momento, como más cosas a lo largo del recorrido del juego.

Combate, que algo queda

Kingdoms of Amalur Reckoning

Sin embargo, si la primera impresión es ésa, ‘Reckoning’ no tarda en mostrar algunas de sus bien planteadas bazas. Destaca, por encima de casi todo, un sistema de combate diseñado con cuidado y con mucha fluidez. Como RPG de acción, y viendo lo ambicioso del proyecto, ‘Kingdoms of Amalur’ no podía quedarse en un simple machacabotones. No lo hace por el ritmo de los combates, la sensación de control de lo que pasa que tiene el jugador en todo momento, porque la mecánica está pensada como si fuera un baile.

Todo fluye: cambiar la espada por el arco, disparar rápidamente, volver a ponerse espada en mano, atacar primero a este enemigo y ver cómo los demás van a rodearte enseguida, usar las habilidades especiales, echar mano de la magia… ‘Kingdoms of Amalur’ es a la vez exigente en este sentido (hay escaramuzas que parecen sencillas y en las que mueres rápidamente) pero muy agradecido para el jugador: dinámico y nada aburrido, el sistema de combate es un baile sofisticado pero simple, divertido y profundo, muy por encima de otras propuestas similares (por ejemplo, la acción de los RPGs de Bethesda).

Lástima que el elenco de enemigos no sea excesivamente amplio (parece como si demasiado pronto llegasemos a verlos casi todos), aunque hay que reconocer que los jefes merecen la pena. Del resto de la mecánica, no brillan precisamente unos menús algo toscos y demasiado “normales”, o una cámara que a veces te sepulta detrás de los enemigos sin que tengas muy claro qué está pasando.

Un tipo sin su perro… pero con más posesiones de las que desearía

‘Fable’ es la otra gran referencia inmediata que aparece en el jugador en cuanto pisa Amalur. Molyneux quiso plantear un juego en el que se podían hacer tantas cosas que, al final, se convertía en una experiencia casi lineal, un parque de atracciones de sí mismo: mira aquí, haz esto, esto otro es tan diferente… Amalur, en teoría, está pensado para que el jugador se pierda en él… y sin embargo la sensación se comparte con ‘Fable’.

Es el juego quien nos guía y no nosotros quienes vamos sacándole todo el partido. No es linealidad, aunque sí que, al crear zonas abiertas y cerradas, acaba por dar la sensación de entrar en habitaciones. Enormes, grandes como países, pero habitaciones al fin y al cabo, llenas de los trucos y recursos habituales. En vez de un mundo con vida propia, más inmenso que tú, ‘Amalur’ nos planta en uno que vas a controlar, porque está más cerrado de lo que parece.

Lo curioso es que ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’ es más ambicioso que muchos otros juegos de rol en un buen puñado de cosas y, a la vez, muy poco en otras. El contraste no le favorece: así contrasta ese “Mundo pequeño” en el que parecemos estar con lo inabarcable de su ambientación. Salvatore se sabe todas las normas del género fantástico y no escatima esfuerzos: miles de historias previas, de canciones, de relatos, de libros, de notas, de cuchicheos y trasfondos. Cientos de personajes buscando una voz propia cada uno. En muchos pequeños detalles se nota que el territorio y el background de Amalur está pensado como obra magna y no como mero encargo alimenticio.

Otro detalle más de este contraste: en Amalur hay cientos de objetos, armas, pociones, hierbas, oro… Tantos y que aparecen tantas veces que al final el inventario es un engorro más que una recompensa al esfuerzo bien hecho. Como en ‘Dragon Age II’, la mayoría de las veces no importa lo que estás recogiendo, sino cuánto te queda para llegar al límite de peso otra vez y tener que empezar a destruir basura sin misericordia. No pasa nada: sabes que volverás a conseguir el mismo objeto que ahora estás pensando en eliminar.

Salvatore y los lazos que atan

Al principio hablábamos de que los talentos implicados en la creación de ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’ no parecían agua y aceite. Hay, en muchos aspectos del juego, una búsqueda constante de un territorio común entre lo que uno quiere contar y cómo quiere otro que se juegue o qué aspecto va a tener. Muy evidente, por ejemplo, es el árbol de experiencia de nuestro personaje, sometido de manera total a lo que la historia cuenta.

La del protagonista de ‘Reckoning’ es la historia de un hombre capaz de desafiar al destino en un mundo en el que todo puede saberse de antemano. Por eso, que en cualquier momento podamos decidir qué queremos ser es de una lógica aplastante y, además, añade mucha diversión al juego: cuando ya tenemos un guerrero tremendamente poderoso, podemos cambiar sin penalización alguna y convertirnos en un mago, en un ladrón, en una mezcla de todo.

Así, podremos acabar el juego habiendo explorado varios árboles distintos de habilidades y experiencia… el mayor momento de libertad de un juego que, sin embargo, no tiene demasiado en cuenta el resto de lo que hacemos. Y si en el mapeado el mundo parecía más pequeño de lo que en realidad quería ser, en nuestras acciones y sus consecuencias nuestro personaje está mucho por debajo de lo que la historia desearía.

Puede que, según nos cuentan, seamos el héroe capaz de hacer que el destino cambie completamente para Amalur, pero en realidad las opciones que se nos presentan son muy escasas. Sí, tenemos más de cien misiones que completar… pero en la trama principal se nos lleva de la mano en demasiadas ocasiones. ¿Libres? No: el dios detrás del telón de Reckoning es soberano, así que hagas lo que hagas, acabarás haciendo lo que él quiera.

Así es como, continuamente, ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’ te está dando una de cal y otra de arena. Podría haber sido mucho mejor, y quizás en la próxima visita a Amalur lo sea. Porque espero que se vuelva a este nuevo mundo… Si no, vaya desperdicio para el prolijo trabajo de Salvatore.

Kingdoms of Amalur | PS3

Kingdoms of Amalur
  • Plataformas: PC, PS3 (versión analizada) y XBox 360

  • Desarrollador: 38 Studios/Big Huge Games

  • Distribuidor: Electronic Arts

  • Lanzamiento: Ya disponible

  • Precio: 62,95 euros

   <p>Kingdoms of Amalur: Reckoning es el primer encuentro con un mundo tan ambicioso y lleno de detalles que su factura y diversión queda por debajo de lo planteado, un <span class="caps"><span class="caps">RPG</span></span> de acción con un gran sistema de combate al que, sin embargo, le quedan bastantes cabos sueltos como para ser una gran obra del género.</p>

Sitio oficial | Kingdoms of Amalur: Reckoning

Comentarios cerrados
Inicio