
Lucy Bradshaw, general manager de Maxis, ha concedido una entrevista a Polygon en la que explica el origen de los problemas que está sufriendo ‘SimCity’ y ofrece una actualización sobre el estado actual del juego y sus servidores.
‘SimCity’ fue lanzado esta semana y desde el primer momento empezó a dar problemas a los jugadores debido al DRM que obliga al juego a estar permanentemente conectado a los servidores de Maxis. Estos problemas van desde la imposibilidad de conectar hasta la pérdida de ciudades creadas o desconexiones constantes. Un desastre.
Bradshaw comenta lo siguiente:
Tenemos equipos creando nuevos servidores, pero hemos detectado que muchos de nuestros problemas estaban relacionados con la forma en la que GlassBox [el motor del juego] gestionaba la inmensa cantidad de información simulada en su base de datos. Hemos abordado esa cuestión y hemos visto una disminución del 80% en relación con los problemas de conectividad y capacidad de respuesta. En cualquier caso, ese 80% no es suficiente y estamos trabajando en este punto de forma intensiva.
Bradshaw espera conseguir que el juego sea estable durante este mismo fin de semana gracias a los nuevos servidores y las mejoras en el software que se están llevando a cabo.
La pregunta que nos hacemos es, ¿qué es lo que falló? ¿Por qué Maxis está teniendo estos problemas con los servidores tratándose de un juego con tantos fans como ‘SimCity’ que, en esta ocasión, requiere una conexión online permanente a modo de DRM? Esto es lo que ha sucedido según Bradshaw:
Se conectó mucha más gente de la que esperábamos. Entraron más jugadores y jugaron de formas que nunca habíamos visto en la beta. Subestimamos la inmensa oleada de reservas durante la última semana y el poder del boca oreja creado por los medios y nuestra comunidad. Testeamos la capacidad de carga de cada servidor en pruebas específicas y a través de eventos llevados a cabo en la beta, pero hemos visto comportamientos de juego y cargas en áreas que han afectado a los servidores de diversas maneras que no habíamos experimentado en los tests previos ni en la beta.
Bradshaw también aclara que no es solamente una cuestión del elevado número de jugadores, sino que los servidores se comportaron de una forma distinta a la prevista una vez que el juego fue lanzado en abierto. Las estimaciones de Maxis fueron demasiado conservadoras y descubrieron que la capacidad de jugadores por servidor bajó con respecto a las pruebas llevadas a cabo antes del lanzamiento.
En estos momentos hay una petición de firmas para que EA desactive el DRM que obliga a estar siempre conectado tanto en ‘SimCity’ como en sus futuros juegos, la cual lleva recogidas casi 48.000 firmas de las 50.000 necesarias. En todo caso Bradshaw deja clara la inviabilidad de eliminar este DRM en ‘SimCity’:
Un mundo online e interconectado ha sido parte de nuestra filosofía de diseño desde el primer día. Es el juego que hemos querido crear desde ‘SimCity 4’, queríamos explorar las dinámicas entre ciudades ubicadas en regiones. Las ciudades reales no existen en burbujas, se especializan y negocian recursos, trabajadores y más. De la forma en la que trabaja el juego, llevamos a cabo una cantidad muy significativa de los cálculos en nuestros servidores, lo que significa que las eliminamos de los PCs locales y tienen lugar en la nube. No sería posible hacer que el juego fuera offline sin una cantidad enorme de trabajo de ingeniería por parte de nuestro equipo.
A modo de resumen final de la situación y de cómo hemos llegado hasta el punto actual, os dejo una pequeña lista cronológica:
Por el camino Amazon dejó de vender el juego durante unas horas, y en Polygon, donde le habían dado una nota de 9,5 a ‘SimCity’ antes de su lanzamiento, se la han bajado hasta un 4,5 debido a todos estos problemas.
Vía | Polygon