'SimCity': todos los detalles sobre sus problemas con los servidores y su DRM

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Lucy Bradshaw, general manager de Maxis, ha concedido una entrevista a Polygon en la que explica el origen de los problemas que está sufriendo ‘SimCity’ y ofrece una actualización sobre el estado actual del juego y sus servidores.

‘SimCity’ fue lanzado esta semana y desde el primer momento empezó a dar problemas a los jugadores debido al DRM que obliga al juego a estar permanentemente conectado a los servidores de Maxis. Estos problemas van desde la imposibilidad de conectar hasta la pérdida de ciudades creadas o desconexiones constantes. Un desastre.

Bradshaw comenta lo siguiente:

Tenemos equipos creando nuevos servidores, pero hemos detectado que muchos de nuestros problemas estaban relacionados con la forma en la que GlassBox [el motor del juego] gestionaba la inmensa cantidad de información simulada en su base de datos. Hemos abordado esa cuestión y hemos visto una disminución del 80% en relación con los problemas de conectividad y capacidad de respuesta. En cualquier caso, ese 80% no es suficiente y estamos trabajando en este punto de forma intensiva.

Bradshaw espera conseguir que el juego sea estable durante este mismo fin de semana gracias a los nuevos servidores y las mejoras en el software que se están llevando a cabo.

¿Qué es lo que fue mal en un primer momento?

La pregunta que nos hacemos es, ¿qué es lo que falló? ¿Por qué Maxis está teniendo estos problemas con los servidores tratándose de un juego con tantos fans como ‘SimCity’ que, en esta ocasión, requiere una conexión online permanente a modo de DRM? Esto es lo que ha sucedido según Bradshaw:

Se conectó mucha más gente de la que esperábamos. Entraron más jugadores y jugaron de formas que nunca habíamos visto en la beta. Subestimamos la inmensa oleada de reservas durante la última semana y el poder del boca oreja creado por los medios y nuestra comunidad. Testeamos la capacidad de carga de cada servidor en pruebas específicas y a través de eventos llevados a cabo en la beta, pero hemos visto comportamientos de juego y cargas en áreas que han afectado a los servidores de diversas maneras que no habíamos experimentado en los tests previos ni en la beta.

Bradshaw también aclara que no es solamente una cuestión del elevado número de jugadores, sino que los servidores se comportaron de una forma distinta a la prevista una vez que el juego fue lanzado en abierto. Las estimaciones de Maxis fueron demasiado conservadoras y descubrieron que la capacidad de jugadores por servidor bajó con respecto a las pruebas llevadas a cabo antes del lanzamiento.

Nada de pasar el juego a offline

En estos momentos hay una petición de firmas para que EA desactive el DRM que obliga a estar siempre conectado tanto en ‘SimCity’ como en sus futuros juegos, la cual lleva recogidas casi 48.000 firmas de las 50.000 necesarias. En todo caso Bradshaw deja clara la inviabilidad de eliminar este DRM en ‘SimCity’:

Un mundo online e interconectado ha sido parte de nuestra filosofía de diseño desde el primer día. Es el juego que hemos querido crear desde ‘SimCity 4’, queríamos explorar las dinámicas entre ciudades ubicadas en regiones. Las ciudades reales no existen en burbujas, se especializan y negocian recursos, trabajadores y más. De la forma en la que trabaja el juego, llevamos a cabo una cantidad muy significativa de los cálculos en nuestros servidores, lo que significa que las eliminamos de los PCs locales y tienen lugar en la nube. No sería posible hacer que el juego fuera offline sin una cantidad enorme de trabajo de ingeniería por parte de nuestro equipo.

Cronología

A modo de resumen final de la situación y de cómo hemos llegado hasta el punto actual, os dejo una pequeña lista cronológica:

  • ‘SimCity’ se lanza de forma oficial el día 5 de marzo en Norteamérica. Desde el primer momento los jugadores detectan problemas y empiezan las quejas.
  • El día 6 de marzo Maxis lanza parches para intentar solucionar algunos problemas y añade dos nuevos servidores. Las estimaciones no habían sido correctas y los servidores se ven superados por el elevado tráfico, pero también por comportamientos inesperados que los llevan al límite.
  • El 7 de marzo el juego llega a otros territorios como Australia, Europa y Japón a pesar de que los problemas con los servidores no han sido solucionados. La situación empeora. EA desactiva algunas funcionalidades del juego en un intento por ganar algo de estabilidad. Además, la compañía confirma que no admite devoluciones.
  • El 8 de marzo se produce un comunicado por parte de Lucy Bradshaw, directora de Maxis, en el que reconoce el problema y asegura que la compañía está trabajando sin descanso para solucionarlo todo lo antes posible. EA, además, retira algunas de sus campañas de marketing online y desactiva todo el material promocional que sirve a los afiliados a su programa Linkshare de Origin con el objetivo de evitar la llegada de más tráfico.
  • El mismo 8 de marzo EA confirma que todos aquellos jugadores que hayan activado ‘SimCity’ podrán descargar un juego gratuito de su catálogo para PC a partir del 18 de marzo.
  • Hoy, 9 de marzo, Bradshaw explica el origen del problema y afirma que no sólo Maxis sigue trabajando las 24 horas del día para solucionarlo, sino que espera que todo se estabilice este mismo fin de semana.

Por el camino Amazon dejó de vender el juego durante unas horas, y en Polygon, donde le habían dado una nota de 9,5 a ‘SimCity’ antes de su lanzamiento, se la han bajado hasta un 4,5 debido a todos estos problemas.

Vía | Polygon

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