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        <title>Magazine - rare</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 02:49:15 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Rare convirtió su peor dibujo en un mito y la historia de cómo se creó es tan absurda como su diseño]]></title>
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                <pubDate>Thu, 26 Feb 2026 16:30:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/fba520/banjo/1024_2000.jpeg" alt="Rare&#x20;convirti&#x00F3;&#x20;su&#x20;peor&#x20;dibujo&#x20;en&#x20;un&#x20;mito&#x20;y&#x20;la&#x20;historia&#x20;de&#x20;c&#x00F3;mo&#x20;se&#x20;cre&#x00F3;&#x20;es&#x20;tan&#x20;absurda&#x20;como&#x20;su&#x20;dise&#x00F1;o">
    </p>
    <p>A lo largo de toda su historia, Rare ha desarrollado multitud de videojuegos y nos ha dejado con unas cuantas franquicias emblemáticas de las que seguimos acordándonos hoy en día. La compañía siempre ha demostrado tener un gran sentido del humor por <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/secreto-inutil-perfect-dark-fue-esconder-trozos-queso-todas-partes-que-no-servian-para-nada" data-vars-post-title="El secreto más inútil de Perfect Dark fue esconder trozos de queso por todas partes que no servían para nada " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/secreto-inutil-perfect-dark-fue-esconder-trozos-queso-todas-partes-que-no-servian-para-nada" >los easter-eggs tan peculiares que le gusta colar</a> en sus títulos, como bien pudieron comprobar hace muchos años aquellos que tenían una Game Boy Color y una Game Boy Advance.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Uno de sus primeros lanzamientos en la portátil de Nintendo fue el de <strong>Conker's Pocket Tales</strong>, la aventura protagonizada por una, aparentemente, adorable ardilla que con el tiempo pegó un cambio radical para volverse violenta y malhablada. Pues bien, en este juego en cuestión apareció una vaca que se volvió muy conocida por el diseño tan terrible con el que contaba. Estaba tan mal dibujada que se convirtió en una especie de sello de identidad de la compañía.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/temporada-recuerdos-marcha-pokemon-go-marcara-antes-despues-cambio-historico-sus-eventos-pokemon-shiny" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pokémon GO dejará atrás los días aburridos con una nueva temporada que es un regalo para los cazadores de Pokémon shiny">
     <img alt="Pok&#x00E9;mon&#x20;GO&#x20;dejar&#x00E1;&#x20;atr&#x00E1;s&#x20;los&#x20;d&#x00ED;as&#x20;aburridos&#x20;con&#x20;una&#x20;nueva&#x20;temporada&#x20;que&#x20;es&#x20;un&#x20;regalo&#x20;para&#x20;los&#x20;cazadores&#x20;de&#x20;Pok&#x00E9;mon&#x20;shiny" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/55e3ed/pokemon-go-temporada-memorias/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/55e3ed/pokemon-go-temporada-memorias/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/temporada-recuerdos-marcha-pokemon-go-marcara-antes-despues-cambio-historico-sus-eventos-pokemon-shiny" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pokémon GO dejará atrás los días aburridos con una nueva temporada que es un regalo para los cazadores de Pokémon shiny">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/rpg/temporada-recuerdos-marcha-pokemon-go-marcara-antes-despues-cambio-historico-sus-eventos-pokemon-shiny" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Pokémon GO dejará atrás los días aburridos con una nueva temporada que es un regalo para los cazadores de Pokémon shiny">Pokémon GO dejará atrás los días aburridos con una nueva temporada que es un regalo para los cazadores de Pokémon shiny</a>
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<p>Lo cierto es que se trataba de una vaca sin más que estaba en el campo comiendo y paseando tranquilamente, pero Rare, en vez de hacer caso a las quejas y tomar nota de cara a sus futuros lanzamientos, prefirió optar por el camino de la broma. Desde entonces, la vaca rara, como fue apodada, se convirtió en uno de sus mayores easter-eggs de aquella época.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Tal fue el caso que no dudó en colarla en los siguientes videojuegos que fue desarrollando. De esta manera, se pudo observar en el dibujo de una pared en la versión para Game Boy Color de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/perfect-dark" >Perfect Dark</a>, en una pared de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/donkey-kong-country" >Donkey Kong Country</a>, en la arena de uno de los niveles de <strong>Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge</strong> y su última aparición fue en una de las pantallas de carga de <strong>It's Mr. Pants</strong>, un juego de puzles de finales de 2004 que recibió GBA.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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     <div class="caption-img ">
                   <img class="" height=382 width=1316 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/450_1000.webp" alt="Rare Vaca" onerror="this.src='https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
   <img alt="Rare Vaca" class="" src="https://i.blogs.es/81468d/rare-vaca/450_1000.webp">
   
        <span>De izquierda a derecha: Conker's Pocket Tales, Perfect Dark y Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge.</span>
   </div>
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<p>Esto no son más que unos ejemplos, aunque la vaca rara estuvo presente en hasta ocho juegos diferentes. Desde entonces, no se le ha vuelto a ver nunca más, pero no cabe duda de que pasará a la historia de la compañía como uno de sus dibujos más populares.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/donkey-kong-country-2-mayores-obras-maestras-snes-poco-acaba-siendo-parte-desastrosa-virtual-boy" data-vars-post-title="Donkey Kong Country 2 es de las mayores obras maestras de SNES, y por poco acaba siendo parte de la desastrosa Virtual Boy " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/donkey-kong-country-2-mayores-obras-maestras-snes-poco-acaba-siendo-parte-desastrosa-virtual-boy" >Donkey Kong Country 2 es de las mayores obras maestras de SNES, y por poco acaba siendo parte de la desastrosa Virtual Boy</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/microsoft-pago-morterada-rare-sus-directivos-se-alegraron-comprar-donkey-kong-creador-conker-les-tuvo-que-decir-verdad" data-vars-post-title="&quot;Somos los dueños de Donkey Kong, ¿verdad?&quot;: los directivos de Microsoft tuvieron un despiste calamitoso tras comprar Rare" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/microsoft-pago-morterada-rare-sus-directivos-se-alegraron-comprar-donkey-kong-creador-conker-les-tuvo-que-decir-verdad" >"Somos los dueños de Donkey Kong, ¿verdad?": los directivos de Microsoft tuvieron un despiste calamitoso tras comprar Rare</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/goldeneye-influyo-demasiado-secuela-banjo-kazooie-porque-desarrolladores-rare-tenian-vicio-enfermizo" data-vars-post-title="Banjo-Tooie es tal y como lo conocemos gracias a la demencial cantidad de horas que le dedicaron sus creadores a GoldenEye" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/goldeneye-influyo-demasiado-secuela-banjo-kazooie-porque-desarrolladores-rare-tenian-vicio-enfermizo" >Banjo-Tooie es tal y como lo conocemos gracias a la demencial cantidad de horas que le dedicaron sus creadores a GoldenEye</a></p>
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                <title><![CDATA[Donkey Kong Country 2 es de las mayores obras maestras de SNES, y por poco acaba siendo parte de la desastrosa Virtual Boy ]]></title>
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                <pubDate>Wed, 31 Dec 2025 13:03:42 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/3d94f2/dkc2/1024_2000.jpeg" alt="Donkey&#x20;Kong&#x20;Country&#x20;2&#x20;es&#x20;de&#x20;las&#x20;mayores&#x20;obras&#x20;maestras&#x20;de&#x20;SNES,&#x20;y&#x20;por&#x20;poco&#x20;acaba&#x20;siendo&#x20;parte&#x20;de&#x20;la&#x20;desastrosa&#x20;Virtual&#x20;Boy&#x20;">
    </p>
    <p>Uno de los lanzamientos que se producirá el año que viene en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2 es el de la <strong>Virtual Boy</strong>, la consola que desarrolló Nintendo hace 30 años y no salió bien parada. Su fracaso fue tan grande que solo permaneció a la venta durante unos meses y tan solo recibió un total de 22 videojuegos, aunque uno de los que se esperaba que fuera a formar parte de este pequeño catálogo era <a href="https://www.vidaextra.com/tag/donkey-kong-country-2">Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>La que sin duda es una de las mejores aventuras de plataformas de Super Nintendo, no tenía previsto poner rumbo a la consola de 16 bits. El éxito del primer <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ha-cumplido-30-anos-sigue-siendo-aventuras-plataformas-memorables-historia-nintendo-juega-a-donkey-kong-country-nintendo-switch-online" data-vars-post-title="Ha cumplido 30 años y sigue siendo una de las aventuras de plataformas más memorables de la historia de Nintendo. Juega a Donkey Kong Country en Nintendo Switch Online" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ha-cumplido-30-anos-sigue-siendo-aventuras-plataformas-memorables-historia-nintendo-juega-a-donkey-kong-country-nintendo-switch-online">Donkey Kong Country</a> le dio luz verde a Rare para trabajar en una secuela que, como mínimo, contara con la misma calidad, y se sugirió que esta podría ser publicada en la Virtual Boy, cuando todavía no se había lanzado al mercado.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/exterminadora-moldoras-maquinas-bestias-que-se-han-creado-zelda-tears-of-the-kingdom" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La exterminadora de Moldoras es de las máquinas más bestias que se han creado en Zelda: Tears of the Kingdom">
     <img alt="La&#x20;exterminadora&#x20;de&#x20;Moldoras&#x20;es&#x20;de&#x20;las&#x20;m&#x00E1;quinas&#x20;m&#x00E1;s&#x20;bestias&#x20;que&#x20;se&#x20;han&#x20;creado&#x20;en&#x20;Zelda&#x3A;&#x20;Tears&#x20;of&#x20;the&#x20;Kingdom" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/b2dc45/zelda-totk/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/b2dc45/zelda-totk/375_142.jpeg"'>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/exterminadora-moldoras-maquinas-bestias-que-se-han-creado-zelda-tears-of-the-kingdom" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La exterminadora de Moldoras es de las máquinas más bestias que se han creado en Zelda: Tears of the Kingdom">En Vida Extra</a>
    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/exterminadora-moldoras-maquinas-bestias-que-se-han-creado-zelda-tears-of-the-kingdom" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La exterminadora de Moldoras es de las máquinas más bestias que se han creado en Zelda: Tears of the Kingdom">La exterminadora de Moldoras es de las máquinas más bestias que se han creado en Zelda: Tears of the Kingdom</a>
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<p>Así pues, un grupo de empleados de la compañía se puso manos a la obra a trabajar en esta versión poco antes de que el dispositivo saliera a la venta. Sin embargo, solo permaneció en fase de diseño y desarrollo durante unas pocas semanas. El proyecto no duró demasiado debido a que <strong>las pésimas ventas de la Virtual Boy no auguraban nada bueno</strong>, lo que provocó su cancelación.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Aun así, el sacar adelante la secuela seguía siendo un plan que no se quería echar por tierra, por lo que al final se optó por publicarla en Super Nintendo. Eso mismo nos permitió disfrutar de una auténtica obra maestra y de esos títulos por los que merecía la pena tener en casa la apodada "el cerebro de la bestia".</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Según llegó a indicar Steven Hurst, uno de los programadores de Rare que participó en el port de Virtual Boy, el resultado final habría sido muy similar al de <strong>Donkey Kong Land</strong> en Game Boy, aunque habría destacado por su efecto 3D estereoscópico, aprovechando al máximo las capacidades de esta máquina. No obstante, las técnicas para lograr estos efectos eran demasiado complicadas, propiciando que fuera otro de los motivos de su cancelación en un punto en el que ni siquiera era jugable.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/donkey-kong-bananza-potencia-gran-acierto-que-mejor-sabe-hacer-su-dlc-comete-error-imperdonable" data-vars-post-title="Lo último de Donkey Kong Bananza es la diversión personificada… hasta que recuerdas que tienes que pagar por ello" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/donkey-kong-bananza-potencia-gran-acierto-que-mejor-sabe-hacer-su-dlc-comete-error-imperdonable" target="_blank">Lo último de Donkey Kong Bananza es la diversión personificada… hasta que recuerdas que tienes que pagar por ello</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/modo-dk-artist-esta-sacando-a-luz-lado-creativo-absurdo-comunidad-donkey-kong-bananza" data-vars-post-title="Las creaciones más alocadas del modo DK Artist prueban que los jugadores de Donkey Kong Bananza no tienen límites" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/modo-dk-artist-esta-sacando-a-luz-lado-creativo-absurdo-comunidad-donkey-kong-bananza" target="_blank">Las creaciones más alocadas del modo DK Artist prueban que los jugadores de Donkey Kong Bananza no tienen límites</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/que-salto-donkey-kong-a-gran-pantalla-seria-movimiento-natural-para-nintendo" data-vars-post-title="Donkey Kong se ha ganado su propia película y es la pieza estelar en la estrategia cinematográfica de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/que-salto-donkey-kong-a-gran-pantalla-seria-movimiento-natural-para-nintendo" target="_blank">Donkey Kong se ha ganado su propia película y es la pieza estelar en la estrategia cinematográfica de Nintendo</a></p>
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                <title><![CDATA[El Stop' N' Swop de N64 era mucho más loco de lo que soñábamos: Rare lo iba a usar en Donkey Kong 64 y más allá]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/juegos-retro/stop-n-swop-n64-era-mucho-loco-que-sonabamos-rare-iba-a-usar-donkey-kong-64-alla</link>
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                <pubDate>Wed, 24 Dec 2025 01:18:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/174494/dk64_box_art_scene/1024_2000.jpeg" alt="El&#x20;Stop&#x27;&#x20;N&#x27;&#x20;Swop&#x20;de&#x20;N64&#x20;era&#x20;mucho&#x20;m&#x00E1;s&#x20;loco&#x20;de&#x20;lo&#x20;que&#x20;so&#x00F1;&#x00E1;bamos&#x3A;&#x20;Rare&#x20;lo&#x20;iba&#x20;a&#x20;usar&#x20;en&#x20;Donkey&#x20;Kong&#x20;64&#x20;y&#x20;m&#x00E1;s&#x20;all&#x00E1;">
    </p>
    <p>El eterno misterio de <strong>Stop' N' Swop</strong>, una de las leyendas más persistentes de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/rare-pasado-presente-futuro-estudio-clave-para-rico-legado-nintendo-brutal-plan-xbox" data-vars-post-title="Rare: pasado, presente y futuro de un estudio clave para el rico legado de Nintendo y el brutal plan de Xbox" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/rare-pasado-presente-futuro-estudio-clave-para-rico-legado-nintendo-brutal-plan-xbox" >Rare&nbsp;</a>en la era Nintendo 64, acaba de sumar un nuevo capítulo. ¿No te suena de nada? Esta función, cuya traducción viene a ser como "Parar-e-intercambiar", estaba concebida originalmente para llevar acciones y objetos especiales como una llave del juego de <strong>Banjo-Kazooie</strong> a su secuela <strong>Banjo-Tooie</strong> mediante el intercambio de cartuchos sin apagar la consola. Así de simple. Sabíamos que aquello jamás fue un mito, pero ahora sabemos que era <strong>el principio de algo mayor.</strong></p>
<!-- BREAK 1 --><p>Gregg Mayles, quien fue el director creativo de Rare durante los años dorados del estudio en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-64-cumple-20-anos-en-europa-la-ultima-gran-sobremesa-de-cartuchos-hasta-la-salida-de-switch" data-vars-post-title="Nintendo 64 cumple 20 años en Europa, la última gran sobremesa de cartuchos... hasta la salida de Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-64-cumple-20-anos-en-europa-la-ultima-gran-sobremesa-de-cartuchos-hasta-la-salida-de-switch" >la bestia negra de Nintendo</a>, ha revelado <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/Ghoulyboy" >a través de su cuenta de X</a> (anteriormente conocido como Twitter) el documento del Coldswap, el nombre oficial del Stop' N' Swop, el cual era en realidad una función mucho más grande y ambiciosa de lo que nos habíamos imaginado durante décadas. Y lo más sorprendente: el juego <strong>Donkey Kong 64</strong> también estaba pensado como parte integral del proceso.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<blockquote>"Un regalo temprano de Navidad adelantado para aquellos que quizás les interesa: este es el diseño "Coldswap" (también conocido como Stop n' Stop) en su forma original completa, incluido el misterioso "Próximo juego de N64".</blockquote><p>Según Mayles, la idea inicial de Stop' N' Swop no se limitaba a desbloquear secretos coleccionables en forma de huevos o una llave. Rare quería crear un ecosistema interconectado entre varios juegos de Nintendo 64, aprovechando la memoria residual de la consola para transferir datos al cambiar rápidamente de un cartucho a otro. En otras palabras, una especie de puzle que se resuelve interconectado varios juegos del mismo estudio. Insisto, esto se planteó hace más de 25 años, antes de que conceptos similares se viesen en juegos más recientes.</p>
<p>La revelación de que <strong>Donkey Kong 64</strong> formaba parte del plan original añade una nueva dimensión histórica al proyecto. El juego de la familia Kong, también desarrollado por Rare, habría actuado como un tercer nodo dentro de este sistema de intercambio que continuaría en un siguiente juego, permitiendo que los jugadores descubrieran contenido cruzado entre franquicias que, hasta ahora, se habían considerado completamente independientes.&nbsp;</p>
<!-- BREAK 3 --><h2>Entonces... ¿qué pasó con el Stop' N' Swop?</h2><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Aunque Mayles no ha detallado qué tipo de recompensas o secretos estaban previstos al resolver todo el puzle planteado en diferentes juegos, la información abarca hasta un busto de Donkey Kong que se debía transferir al siguiente proyecto de Rare en N64, la mera existencia de esta intención confirma que Rare estaba experimentando con ideas radicalmente adelantadas a su tiempo. Y ojo, que incluso pudimos ver pistas de estos planes en una guía alemana en su día.</p>
<!-- BREAK 4 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<blockquote>"Muchas gracias, Gregg. No puedo siquiera expresar con palabras lo cartártico que es leer estas páginas sagradas. Una de las guías de estrategia imprimió por accidente el busto de Donkey Kong en Creepy Castle; es increíble verlo en el diseño. ¡Cuánta información nueva para analizar! ¡Gracias!"</blockquote><p>La otra realidad: el proyecto nunca llegó a materializarse. Las limitaciones técnicas de la Nintendo 64, sumadas a cambios en las políticas internas de Nintendo respecto al acceso a la memoria de la consola, obligaron a cancelar los planes de cara al <strong>Stop' N' Swop</strong>, antes de su implementación final. Aun así, su espíritu sobrevivió parcialmente en<strong><em> </em></strong><strong>Banjo-Tooie</strong> y, años más tarde, en <strong>Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches</strong>, donde Rare rescató la idea como guiño a los fans.</p>
<p>Los documentos compartidos por Mayles no solo reavivan el interés por uno de los mitos más fascinantes de la historia de N64, sino que también subraya la ambición creativa de Rare en su época más celebrada. <strong>Stop' N' Swop</strong>, no era simplemente un truco técnico: era un intento pionero de crear continuidad entre juegos, de premiar la fidelidad del jugador y de experimentar con la consola más allá de sus límites oficiales.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>A más de 25 años de su concepción, la loca idea de compartir contenidos y desarrollar un puzle conectando datos con el <strong>Stop' N' Swop</strong> sigue demostrando que incluso las ideas imposibles, incluso aquellas que nunca llegaron a ver la luz, pueden seguir sorprendiendo en una era en la que incluir todos los datos de los juegos en un formato físico parece más <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/que-biblioteca-nacional-japon-que-no-quiere-saber-nada-game-key-cards-nintendo-switch-2" data-vars-post-title="Qué es la Biblioteca Nacional de Japón y por qué no quiere saber nada de las game-key cards de Nintendo Switch 2" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch-2/que-biblioteca-nacional-japon-que-no-quiere-saber-nada-game-key-cards-nintendo-switch-2" >la excepción que la norma</a>.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/playboy-consola-portatil-a-color-rare-que-estuvo-a-punto-competir-game-boy-nintendo" data-vars-post-title="Playboy, la consola portátil a color de Rare que estuvo a punto de competir con la Game Boy de Nintendo " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/playboy-consola-portatil-a-color-rare-que-estuvo-a-punto-competir-game-boy-nintendo" target="_blank">Playboy, la consola portátil a color de Rare que estuvo a punto de competir con la Game Boy de Nintendo</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/25-anos-perfect-dark-shooter-culto-que-puso-cuerdas-a-nintendo-64" data-vars-post-title="25 años de Perfect Dark, el shooter de culto que puso contra las cuerdas a la Nintendo 64  " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/25-anos-perfect-dark-shooter-culto-que-puso-cuerdas-a-nintendo-64" target="_blank">25 años de Perfect Dark, el shooter de culto que puso contra las cuerdas a la Nintendo 64</a></p>
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                <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 06:01:59 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>No todos los <em>shooters </em>en primera persona son iguales, ni mucho menos. Y si hay que hacer una distinción de clases, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/perfect-dark-analisis" data-vars-post-title="'Perfect Dark'. Análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/perfect-dark-analisis">Perfect Dark </a>está <strong>entre lo mejorcito de todos los tiempos.</strong> Algo muy singular, sobre todo si tenemos en cuenta que es una de las pocas <em>vacas sagradas</em> de los FPS que no se juega con teclado y ratón. Al menos, de momento.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El legado de <strong>Joanna Dark</strong> en los videojuegos se reduce a sólo dos títulos y un remake del primero de ellos. Un listado excesivamente escueto, sí, &nbsp;pero demoledor: su debut en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-64-cumple-20-anos-en-europa-la-ultima-gran-sobremesa-de-cartuchos-hasta-la-salida-de-switch" data-vars-post-title="Nintendo 64 cumple 20 años en Europa, la última gran sobremesa de cartuchos... hasta la salida de Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/nintendo-64-cumple-20-anos-en-europa-la-ultima-gran-sobremesa-de-cartuchos-hasta-la-salida-de-switch">Nintendo 64</a>, hace algo más de dos décadas, fue <strong>un punto de inflexión para los shooters en consolas.</strong></p>
<p>No solo por adelantarse a su propio tiempo, que también, sino por su manera de atreverse a <strong>romper los moldes de los grandes referentes del género</strong> y, como veremos, ser un verdadero crisol de influencias en cuestión de Ciencia Ficción.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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</div>
<p>Ahora bien, pese a ser un juego de consola, la verdadera experiencia <strong>Perfect Dark</strong> tenía un requisito que desplegaba la verdadera grandeza y el salto de calidad dado por una <a href="https://www.vidaextra.com/tag/rare">Rare</a> realmente inspirada y en racha: sólo aquellos que tuviesen <strong>el Expansion Pak</strong> podrían disfrutar de todos los matices de aquel juegazo.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Poco antes del cambio de milenio Rare se propuso crear el shooter definitivo. <strong>El mejor FPS jamás creado hasta la fecha</strong>. Y lo más singular de todo es que -como dijimos- a diferencia de los máximos referentes contemporáneos, los ingleses no lo publicarían en PC, sino en una consola de Nintendo. <strong>Un sistema sin internet</strong>, pero con cuatro puertos frontales que reclamaban (merecidamente) tener tres mandos adicionales.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/vidaextra/los-diez-mejores-juegos-de-nintendo-64-segun-vidaextra" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los diez mejores juegos de Nintendo 64 según VidaExtra">
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<p>En 1997 podría parecer pretencioso que los creadores de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/battletoads-analisis-review-precio-video-experiencia-juego-para-nes-xbox-one" data-vars-post-title="Retroanálisis de Battletoads, uno de los juegos más difíciles de la historia sigue siendo una leyenda en la mítica NES" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/battletoads-analisis-review-precio-video-experiencia-juego-para-nes-xbox-one">Battletoads</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yooka-laylee-y-el-handicap-de-la-nostalgia-es-digno-sucesor-de-banjo-kazooie" data-vars-post-title="Yooka-Laylee y el hándicap de la nostalgia: ¿es digno sucesor de Banjo-Kazooie?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/yooka-laylee-y-el-handicap-de-la-nostalgia-es-digno-sucesor-de-banjo-kazooie">Banjo-Kazooie</a> tuviesen esa ambición por un género que siempre había funcionado<em> a medias</em> en las consolas <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-64-analisis-review-experiencia-juego-precio-para-pc-switch-ps4-xbox" data-vars-post-title="Análisis de DOOM 64: dar caza a la Madre de los Demonios  sigue siendo una gozada 23 años después" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/doom-64-analisis-review-experiencia-juego-precio-para-pc-switch-ps4-xbox">con notables excepciones</a>, pero había dos precedentes realmente interesantes: de entrada, <strong>el stick analógico del mando N64</strong> supuso una verdadera revolución en los videojuegos y el uso de las 3D en las sobremesas.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Sin embargo, lo que realmente puso todas las miras en aquel proyecto antes de su propio lanzamiento fue el precedente de la propia Rare: su adaptación para Nintendo 64 de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/goldeneye-007-reinterpretando-un-clasico" data-vars-post-title="'GoldenEye 007', reinterpretando un clásico" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/goldeneye-007-reinterpretando-un-clasico">GoldenEye 007 </a><strong>elevó el listón de los FPS en consolas</strong> en todos y cada uno de sus apartados. Desde el técnico al jugable, pasando por la experiencia multijugador. &nbsp;Un listón que fue holgadamente superado por <strong>Perfect Dark.</strong></p>
<p>Y para muestra, aquí tienes la misión inicial de <strong>Perfect Dark. </strong>Los 21 minutos inaugurales de la versión mejorada para Xbox del clásico lanzado en el año 2.000 y recuperado a través de la retrocompatibilidad y la imprescindible selección de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/rare-replay-review" data-vars-post-title="Análisis de RARE Replay: así es como se debe hacer una colección imprescindible" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/rare-replay-review">Rare Replay.</a></p>
<!-- BREAK 5 --> <p>Rare era plenamente consciente de que las comparaciones con <strong>GoldenEye 007</strong> serían inevitables. Contaban con ellas. Precisamente por eso, decidieron salirse por la tangente, volcar en su nuevo shooter todo lo que les apasionaba y <strong>plasmar su visión de cómo debía ser el futuro de los FPS</strong> y la experiencia multijugador. Y lo cierto es que el tiempo les acabó dando la razón a los ingleses.</p>
<h2><strong>Perfect Dark, la excelencia de</strong> GoldenEye 007 más allá de los límites del universo Bond</h2>
<p>Rare llevaba una racha demoledora de juegazos en las consolas de Nintendo desde el lanzamiento de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/donkey-kong-country">Donkey Kong Country</a>. Estaban realmente inspirados. De hecho, tras el más que merecido éxito de <strong>GoldenEye 007</strong>, los ingleses no pararon de acumular nuevas ideas en torno al siguiente shooter de la saga cinematográfica. Sin embargo, muy pocas encajaban en el universo de las películas de <strong>James Bond.</strong></p>
<!-- BREAK 6 --><p>Entre estas ideas, según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.rare.co.uk/news/rare-necessities-perfect-dark">comentó </a>Ken Lobb de Rare, destacaba el dar a todas y cada una de las armas del juego una función secundaria y la posibilidad de <strong>incluir temáticas alienígenas</strong>. Además, en el estudio inglés estaban realmente interesados en embarcarse en un proyecto con <strong>una nueva protagonista femenina.</strong></p>
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      </div>
</div>
<p>Pese a la magistral labor de los ingleses con el espía al servicio de su majestad, los derechos de adaptación de <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/proyectos/las-mejores-peliculas-de-james-bond" data-vars-post-title="Las mejores películas de James Bond" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/proyectos/las-mejores-peliculas-de-james-bond">El mañana nunca muere</a>, la siguiente película protagonizada por el Agente 007, recaerían en Electronic Arts. Lo cual, visto con perspectiva, fue un golpe de suerte: ahora Rare podía recuperar todo lo que funcionó en <strong>GoldenEye 007</strong> y desarrollar el juego que realmente deseaban hacer.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Las inspiraciones a la hora de crear <strong>Perfect Dark</strong> saltan a la vista: desde las oficinas de Twycross se recrearon al plasmar en un mismo juego referencias tan variadas como la obra <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/proyectos/como-el-autor-de-ghost-in-the-shell-acabo-dibujando-hentai-para-sobrevivir" data-vars-post-title="Cómo el autor de 'Ghost In The Shell' acabó dibujando hentai para sobrevivir" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/proyectos/como-el-autor-de-ghost-in-the-shell-acabo-dibujando-hentai-para-sobrevivir">Ghost in the Shell</a>, la serie <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/listas/expediente-x-episodio-terrorifico-para-cada-11-temporadas-mitica-serie" data-vars-post-title="'Expediente X': el episodio más terrorífico para cada una de las 11 temporadas de la mítica serie" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/listas/expediente-x-episodio-terrorifico-para-cada-11-temporadas-mitica-serie">Expediente X</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/blade-runner-magica-obra-de-arte-sobre-la-condicion-humana" data-vars-post-title="'Blade Runner', mágica obra de arte sobre la condición humana" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/blade-runner-magica-obra-de-arte-sobre-la-condicion-humana">Blade Runner</a>, recreándose al imaginar la segunda década del siglo XXI. Un escenario muy singular para <strong>una agente excepcional.</strong></p>
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<p>La propia <strong>Joanna Dark</strong> también es un crisol de influencias: desde la Agente X-27 del clásico filme <strong>Fatalidad</strong> (Dishonored) a la mismísima femme fatale <strong>Nikita</strong>, pasando por Juana de Arco, a la cual -por cierto- debe su nombre (<em>Jeanne d'Arc</em>). Tenían a la protagonista perfecta, una jugabilidad sólida y una temática especialmente interesante. <strong>¿Y ahora qué?</strong></p>
<!-- BREAK 8 --><p>Entre 1997 y 1998, más o menos al inicio del proyecto, las oficinas de Rare reciben un severo revés: miembros clave del estudio abandonan Rare y fundan <strong>Free Radical Design</strong>. Aquello obligó a reestructurar el organigrama del estudio, desde luego, pero en cuestión de músculos salieron reforzados: el juego que pasará a ser <strong>Perfect Dark</strong> contó con el triple de plantilla que <strong>GoldenEye 007.</strong></p>
<p>La buena noticia es que <strong>Perfect Dark</strong> había superado sus propias expectativas como juego. La mala era que el hardware de N64 no era lo suficientemente <em>potente</em> para desplegar el trabajo de Rare: habían superado <strong>el límite de 4 Megas de memoria</strong> de la consola. Por suerte, varios años antes Nintendo lanzó un add-on que marcaría la diferencia: el &nbsp;<strong>Expansion Pak.</strong></p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Con la forma de un pequeño cartucho, el <strong>Expansion Pak</strong> duplica la memoria RAM de la N64, ofreciendo 8 Megas, lo cual beneficiaba a muchos de los juegos de la consola a nivel de gráficos y rendimiento, mientras que en otro era prácticamente indispensable.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>Y lo mejor es que en Rare estaban familiarizados con el invento. De hecho, este Add-On acompañaba las copias de <strong>Donkey Kong 64</strong>. Y pese a que era posible jugar a <strong>Perfect Dark</strong> sin el Expansion Pak a mucha menor resolución, &nbsp;era necesario para acceder a contenidos como el propio modo <strong>Misiones Solo,</strong> la propia campaña del juego.</p>
<p>¿Hasta qué punto se notaba la diferencia de resolución y detalle en una N64? En este vídeo a pantalla dividida puedes ver cómo lucía <strong>Perfect Dark </strong>en una consola con Expansion Pak y sin él.</p>
<!-- BREAK 11 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Por ponernos en contexto, si bien la N64 era el referente en cuestión de modelos y escenarios tridimensionales, para cuando salió <strong>Perfect Dark</strong> la Dreamcast ya estaba en las estanterías y la llegada de la PS2 estaba a la vuelta de la esquina. Y, pese a ello, <strong>el hito visual de Rare fue enorme</strong>.</p>
<!-- BREAK 12 --><p>De hecho, aquí puedes ver <strong>una captura oficial</strong> -a buena resolución- de la versión del juego en N64.</p>
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<p>Y aquí una tomada por nosotros de su remake para Xbox 360, el cual fue lanzado en 2010 como continuación directa de <strong>Perfect Dark Zero</strong>, uno de los títulos de lanzamiento (nada menos) de la segunda sobremesa de Microsoft.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Por supuesto, <strong>Perfect Dark </strong>era mucho más que un hito técnico para N64: al atravesar sus laberínticos escenarios se desplegaba ante nosotros una verdadera trama de espionaje y Ciencia Ficción ambientada en un distópico año 2023. Una trama que, entre tiroteos e infiltraciones, sabe ser ambiciosa, sorprender al jugador en sus puntos clave y, de vez en cuando, <strong>salirse por la tangente con estilo.</strong></p>
<!-- BREAK 14 --><p>Porque <strong>Perfect Dark</strong> era una superproducción para la época, pero también sabía condensar todo el espíritu inconformista de Rare mientras mejoraba palpablemente lo mejor y lo más celebrado del breve -pero acertadísimo- romance de los ingleses con la licencia 007.</p>
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<p>Ahora bien, lo que hace tan singular e innovador <strong>Perfect Dark</strong>, a fin de cuentas, es su experiencia de juego. Una que, por cierto, no ha envejecido nada mal.</p>
<!-- BREAK 15 --><h2>¿Cómo es jugar a Perfect Dark 20 años después?</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Reencontrarse con <strong>Perfect Dark </strong>siempre es un gustazo. Sobre todo, a dos mandos o más. Sobre los cimientos de una secuela de <strong>GoldenEye 007</strong> que nunca fue, Rare supo dar forma a nueve misiones principales y cuatro niveles adicionales con extra de carácter.</p>
<!-- BREAK 16 --><p><strong>Joanna Dark </strong>no es<strong> James Bond, </strong>y Rare se volcó en hacerlo palpable en el juego. De partida, porque esta joven con 23 años recién cumplidos es una agente altamente entrenada pero <strong>sin experiencia real</strong>, con lo que -como personaje- está tan expuesta a los <em>muy singulares</em> acontecimientos que se van sucediendo a lo largo de la campaña principal como el propio jugador.</p>
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<p>Una manera brillante de sumergirnos en esta distopía futurista y, a su vez, permitirnos dominar y dar uso a un alucinante catálogo de armas del juego que va desde las pistolas con silenciador hasta las ballestas y cañones de procedencia extraterrestre. Destacando, cómo no, la <strong>FarSight XR-20</strong>, un arma con visor de rayos X cuyos disparos atraviesan las paredes.</p>
<!-- BREAK 17 --><p>Mando en mano, <strong>Perfect Dark </strong>no oculta sus lazos con <strong>GoldenEye 007</strong>. De hecho, es una evolución total de la misma fórmula con la que Rare colmó nuestras expectativas en N64, con la ventaja añadida de que en esta ocasión los ingleses <strong>no estaban atados a una licencia</strong> y podían hacer lo que les diese la gana. Y vaya si lo hicieron.</p>
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<p>Lógicamente, <strong>el sistema de apuntado del juego es hijo de su tiempo</strong>: la misma palanca que usamos para desplazarnos se usa para ajustar la mirilla y, pese a que es posible centrar el apuntado de manera manual, toca <em>cambiar el chip</em> y adaptarse.</p>
<!-- BREAK 18 --><p>Lejos de resultar frustrante, <strong>en Rare acomodaron dos veces el gunplay</strong> para disfrute del propio jugador con un acertado sistema de auto-apuntado y, en la revisión de Xbox 360, con dos nuevos esquemas de control inspirados en <strong>Halo </strong>(llamado en el juego <em>Espartano</em>) y <strong>Call of Duty</strong> (<em>Duty Calls</em>) que sacaban partido del mando de Microsoft.</p>
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<p>La puerta al apuntado manual siempre está abierta, claro. Sin embargo, parte del hito de Rare con <strong>Perfect Dark</strong> deriva en el sistema de inteligencia artificial con el que dotó a los NPC. Como veremos más abajo, la suficiente como para compartir partida tanto en cooperativo como en competitivo.</p>
<!-- BREAK 19 --><p>Dicho lo cual, en el modo Misiones Solo de <strong>Perfect Dark</strong> no todo gira en torno a la puntería: sus fases son enormes y retorcidas, y pese a que hay tramos que podremos evitar una vez interioricemos su mapeado, deberemos hace uso de todo tipo de gadgets para avanzar. Desde una <em>Camespía</em> que controlaremos de manera remota a dispositivos ópticos al estilo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-solid-videojuego-culto-cuya-excelencia-traspasa-pantallas" data-vars-post-title="Metal Gear Solid: el mayor hito de la experiencia de acción y  espionaje definitiva es cómo su excelencia traspasa la pantalla" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/metal-gear-solid-videojuego-culto-cuya-excelencia-traspasa-pantallas">Metal Gear Solid.&nbsp;</a></p>
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      </div>
</div>
<p>Herramientas que tienen un propósito concreto, sí, pero que <strong>también podremos usar de manera creativa</strong>: al romper las bombillas de una base sin ventanas, quienes no dispongan de unas gafas de visión nocturna quedarán a merced del resto. Una advertencia que, por cierto, también va por nosotros.</p>
<!-- BREAK 20 --><p>Y es que Rare se volcó con los pequeños detalles en <strong>Perfect Dark</strong> . La propia <strong>Joanna Dark </strong>siempre iba vestida según la situación lo requería, lo cual no es que fuese algo frecuente en este tipo de juegos. A lo que hay que sumar <strong>una ambientación variada y de diez</strong> que justificaba el uso del Expansion Pak.</p>
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      </div>
</div>
<p>De hecho, los niveles del modo <strong>Misión Solo</strong>, a los cuales -como comentamos- solo se podían acceder si teníamos conectado el Expansion Pak, son laberínticos y enormes. &nbsp;Y pese a que <strong>Joanna </strong>no dispone de la capacidad de saltar (aunque puede agacharse y arrastrarse) tiene recursos de sobra para exprimirlos al máximo.</p>
<!-- BREAK 21 --><p>El <em>secreto</em> para conseguir esto está totalmente atado a la trama argumental, la cual nos invita a infiltrarnos en una multinacional en una arriesgada misión de rescate y, poco a poco, se va retorciendo cada vez más. Involucrándonos en una persecución callejera entre coches voladores (en gabardina, claro) y hasta llevándonos de visita al <strong>Área 51.</strong></p>
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      </div>
</div>
<p>En este aspecto, uno de los aspectos interesantes de la versión de Xbox 360 es que, más allá de las mejoras propias visuales, suponía todo un redescubrimiento para aquellos que no disponían del <strong>Expansion Pak</strong> de N64. Lo cual nos lleva a la pregunta de rigor: ¿qué experiencia de juego recibían aquellos que contaban con la RAM de la propia consola sin <em>Add-Ons</em>? Según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://i.blogs.es/83b47f/contra1/1366_2000.jpeg">la contraportada</a> del juego: <strong>el 35%</strong> de <strong>Perfect Dark</strong>.</p>
<!-- BREAK 22 --><div class="article-asset-table article-asset-normal m-hr-scroll">
 <div class="asset-content">
  <table class="tabla-datos">
       <thead>
        <tr>
                 <th class="align-left">
       <p><br></p>
      </th>
                 <th class="align-left">
       <p>N64 Sin EXp. Pak</p>
      </th>
                 <th class="align-left">
       <p>N64 CON EXP. PAK</p>
      </th>
    </tr>
 
    </thead>
      <tbody>
          <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Desafíos Multijugador</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Misiones Solo (1 jugador)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p><br></p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Cooperativo (1-2 JugadorES)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p><br></p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Contra-Operativo (2 Jugadores)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p><br></p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Simulador de Combate (1-2 JUGADORES)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>SIMULADOR DE COMBATE (1-4 JUGADORES)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p><br></p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
   <tr>
                 <th class="align-left">
       <p>Uso de Simulantes (hasta 8)</p>
      </th>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
                 <td class="align-left">
       <p>Sí</p>
      </td>
    </tr>
 
      </tbody>
  </table>
 </div>
</div>
<p>Como resultado de esto, <strong>Perfect Dark </strong>era la excusa perfecta para hacerse con el añadido de la consola, lo cual evidenciaba que <strong>el propio juego había llevado el hardware de N64 contra las cuerdas</strong>, pero también se generó una clara división de opiniones sobre el juego entre quienes contaban con el Expansion Pak, y por extensión de todo el juego, y quienes solo tenían acceso a una parte de la experiencia multijugador.</p>
<!-- BREAK 23 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Eso sí, Rare era consciente desde antes del lanzamiento del auténtico punto fuerte del juego: si los fans de <strong>GoldenEye 007</strong> llegaron al juego por la licencia y la campaña de juego, y se quedaron completamente fascinados con su multijugador, el verdadero reclamo de <strong>Perfect Dark</strong> debía ser su multijugador desde el principio.</p>
<!-- BREAK 24 --><h2>El Shooter que sentó cátedra en la experiencia multijugador de sofá</h2> <p>A día de hoy tenemos casi interiorizado que en los FPS actuales la campaña es un contrapunto offline al multijugador online. Muchos de los referentes del género no cuentan con una, y no les va mal.</p>
<p>En <strong>Perfect Dark </strong>la campaña, de aproximadamente diez horas, era uno de los añadidos de aquellos que duplicaban la memoria de N64. Básicamente, porque <strong>la experiencia estrella era su multijugador</strong>. Y en este apartado Rare hizo un trabajo impecable.</p>
<!-- BREAK 25 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p><strong>Perfect Dark</strong> no contaba con opciones online, lógicamente. No es que internet no hubiese llegado a las consolas, pero el catálogo de N64 &nbsp;estaba centrado en dar uso a los cuatro puertos frontales. Y pocos estudios le sacaban tanto juego a esos puertos como Rare.</p>
<!-- BREAK 26 --><p>De partida, y en lo referente a la campaña del juego (Misiones Solo), se ofrecían dos alternativas al tradicional <em>single player</em>: un <strong>modo Cooperativo</strong> a pantalla partida en el que nosotros elegíamos el tipo de división, y un modo <strong>Contra-operativo</strong>, en el que uno de los dos jugadores pasa a controlar en primera persona a los enemigos de cada nivel.</p>
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      </div>
</div>
<p>Ahora bien, el plato principal de la experiencia estaba en el matiz competitivo. Y para la época era una locura.</p>
<ul>
  <li>De partida, el juego cuenta con <strong>30 desafíos</strong> que van desde lo elemental a lo desesperante, los cuales se pueden completar en solitario o entre varios. Un trámite obligado ya que a través de estos desbloquearemos todas las variantes del multijugador.</li>
  <li>Además de estos, a través de Simulador de combate podemos acceder a <strong>cuatro modos de juego competitivos</strong> con variantes que van del tradicional Deathmatch (todos contra todos) a variantes por relevos.</li>
  <li>Por último, y también en el Simulador de combate, encontramos <strong>dos modos de juego por equipos</strong>: una variante del tradicional <em>Captura la bandera</em> y el clásico <em>Rey de la colina.</em></li>
</ul>
<p>Un aspecto interesante aquí es que, si bien solo aquellos que disponían del Expansion Pak podían conectar cuatro mandos, Perfect Dark estaba diseñado para ofrecer a todo el mundo <strong>partidas con hasta ocho jugadores </strong>gracias al sistema de <strong>Simulantes.</strong></p>
<!-- BREAK 27 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>En esencia, los <strong>Simulantes</strong> son jugadores controlados por la IA del propio juego. Y lo mejor es que no solo disponen de carácter propio, sino que nosotros podemos ajustar su dificultad (hasta seis niveles) y, además, darles una de las <strong>12 personalidades disponibles.</strong></p>
<!-- BREAK 28 --><p>Es más, en <strong>Perfect Dark</strong> incluso podemos jugar en cooperativo en Misiones Solo (la campaña de juego) &nbsp;compartiendo misiones y munición con un Simulante <strong>sin tener que partir la pantalla.</strong></p>
<p>Quizás no fuese tan divertido como jugar con amigos, pero Rare nos permitía hacer <strong>partidas con hasta ocho participantes</strong> (con un límite de cuatro jugadores y cuatro bots o hasta siete bots) realmente intensas y logradas. Aunque, lógicamente, si llenábamos los escenarios de jugadores y bots el rendimiento se veía afectado incluso con la expansión.</p>
<!-- BREAK 29 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Si a <strong>la barbaridad de modos multijugador</strong> le sumamos montones de opciones para jugar con amigos (compartiendo sofá) y bots con carácter propio ya tenemos una experiencia redonda. Sin embargo, es en estos modos donde Rare supo sacar verdadero músculo con escenarios variados y totalmente diseñados para competir.</p>
<!-- BREAK 30 --><p><strong>Una propuesta multijugador intachable para la época</strong> que se expandió todavía más en Xbox 360 al recibir opciones online en su puesta al día de 2010.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/ochos-clasicos-de-rare-que-deberian-estar-en-rare-replay" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="De ZX Spectrum a Xbox: ocho clásicos de RARE que deberían estar en RARE Replay">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/ochos-clasicos-de-rare-que-deberian-estar-en-rare-replay" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="De ZX Spectrum a Xbox: ocho clásicos de RARE que deberían estar en RARE Replay">En Vida Extra</a>
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<h2>9 curiosidades y aspectos clave de Perfect Dark que lo hacen más especial</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Rare puso toda la carne en el asador a la hora de desarrollar <strong>Perfect Dark</strong>. Algunas de sus ideas estaban adelantadas a su tiempo, otras dejaron cátedra y en otras sigue sorprendiendo décadas después su atención por el detalle. Aquí tienes nueve ejemplos.</p>
<!-- BREAK 31 --><h3>El sistema de inventario como ruleta de armas ya estaba en el juego de N64</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Nos hemos acostumbrado a que en los shooters y en los juegos de acción actuales sea habitual que al seleccionar un arma se despliegue un inventario de ruleta, pero ¿sabías que <strong>Perfect Dark</strong> ya contaba con ese sistema en el año 2.000?</p>
<!-- BREAK 32 --><h3>¿Por qué hay un trozo de queso en algunos niveles?</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Los quesos ocultos en los niveles de <strong>Perfect Dark</strong> son uno de los Huevos de Pascua más reconocibles de N64. De hecho, se especuló que formaban parte de un truco o una recompensa desbloqueable que no acabaron en la versión final del juego.</p>
<!-- BREAK 33 --><p>¿La realidad? Ni lo uno ni lo otro: se trata, básicamente, de una especie de firma por parte uno de los miembros del equipo de diseño de niveles, según aclararía Rare años después.</p>
<h3>Perfect Dark iba a ser compatible con la Game Boy Camera, pero...</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Rare se propuso exprimir todas las posibilidades de N64, y eso implicaba sacarle partido a la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/como-convertir-una-fotografia-actual-en-una-foto-tipo-game-boy-camera" data-vars-post-title="Cómo convertir una fotografía actual en una foto tipo Game Boy Camera" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/como-convertir-una-fotografia-actual-en-una-foto-tipo-game-boy-camera">Game Boy Camera</a> de la Game Boy y el Transfer Pak. Y el modo de incluirla &nbsp;en el juego era una verdadera maravilla: a través del <strong>Perfect Face</strong> podríamos tomarnos una foto de nuestra cara y ponérsela a los personajes del juego.</p>
<!-- BREAK 34 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Aquella funcionalidad <strong>fue retirada poco antes de lanzarse el juego</strong> debido, fundamentalmente, a que no había un sistema para controlar qué tipo de fotografías se podían usar y tampoco deseaban enfrentarse a una publicidad negativa por permitir disparar y eliminar imágenes de personas reales. <strong>Un asunto delicado en aquella época.</strong></p>
<!-- BREAK 35 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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<h2>No es una cuestión de perspectiva: Joanna Dark es altísima</h2><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Si vas a apostar por el multijugador ten esto en cuenta: <strong>Joanna es el personaje humano más alto del juego</strong>, rozando los dos metros. Si la ves a la misma altura que el resto de personajes, posiblemente esté más lejos de lo que parece.</p>
<!-- BREAK 36 --><h3>Game Boy Color también tuvo su propia ración de Perfect Dark</h3> <p>Prácticamente todos los juegos de Rare de la década de los 90 fueron llevados a Game Boy. Desde <strong>Killer Instinct</strong> a <strong>Donkey Kong Country</strong>. Y <strong>Perfect Dar</strong>k no fue la excepción.</p>
<h3>Unas físicas demasiado realistas</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>El desarrollo de <strong>Perfect Dark</strong> implicó dos hitos para Rare: el uso de actores de voz y la integración de capturas de movimiento, incluyendo los de los impactos y colisiones. En ambos casos, estos registros fueron hechos por miembros del equipo.</p>
<!-- BREAK 37 --><p>Como curiosidad, uno de los encargados de realizar las capturas fue el diseñador senior <strong>Duncan Botwood</strong>, quien recibió toda clase de engaños, sobresaltos y otras trastadas por parte del resto de miembros del equipo &nbsp;para hacer creíbles sus reacciones.</p>
<h3>¡Qué mona va esta chica siempre!</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Pese a que en el modo Misión Solo solemos estar viendo los mapas a través de los ojos de Joanna, <strong>Rare creó diferentes trajes para su protagonista</strong> acordes a lo que ocurría en cada tramo de la historia. Algo no tan usual en los FPS que luego compensó reforzando las escenas cinemáticas y se lució de un modo especial al jugar en cooperativo.</p>
<!-- BREAK 38 --><h3>¡Elvis vive!</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Si hay un personaje en el juego que puede aspirar a ser considerado como coprotagonista, ese es <strong>Elvis.</strong> O, como lo conocen en su planeta natal, <em>Aelphaeis Mangarae</em>. Un embajador de otro planeta en la tierra y un verdadero <em>friki </em>de todo lo relacionado con nuestro mundo y el <em>American Way of Life.</em></p>
<!-- BREAK 39 --><h3>El modo Oscuridad Perfecta</h3><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Haciendo honor al nombre del juego, Rare ideó un modo <strong>Oscuridad Perfecta </strong>(Perfect Dark) como el desbloqueable definitivo. Eso sí, el requisito previo es superar los niveles de dificultad anteriores, lo cual exigirá una destreza digna de una agente secreta.</p>
<!-- BREAK 40 --><h2>Perfect Dark: de la precuela al regreso por todo lo grande de Joanna Dark</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Tras el lanzamiento de <strong>Perfect Dark</strong>, Rare comenzó a dar forma un nuevo shooter ambientado en el mismo universo: <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamespot.com/articles/n64s-perfect-dark-was-meant-to-have-a-sister-game-/1100-6429334/">Velvet Dark</a>. La premisa era encauzar el juego hacia su propia saga, tomando el relevo de Joanna como la nueva protagonista de esta <em>entrega hermana </em>&nbsp;la agente Velvet, la cual aparecía en el modo cooperativo de Misiones Solo.</p>
<!-- BREAK 41 --><p>Rare comenzó a planificar <strong>Velvet Dark</strong> con vistas a un lanzamiento GameCube y sin los límites de hardware de N64. Sin embargo, en 2002 la empresa dará un giro totalmente inesperado: Microsoft, quien acababa de entrar en el mercado de las consolas, adquirió el estudio británico y todas sus licencias.</p>
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<p>Aquella relación arrancó muy fuerte: tras <strong>Grabbed by the Ghoulies</strong> y bajo el ala de Microsoft Studios llegaron títulos como <strong>Viva Piñata</strong> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/tras-volver-a-conker-live-reloaded-se-que-podria-pasar-perfectamente-como-un-juego-actual-de-xbox-one" data-vars-post-title="Tras volver a Conker: Live &amp; Reloaded, sé que podría pasar perfectamente como un juego actual de Xbox One" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/tras-volver-a-conker-live-reloaded-se-que-podria-pasar-perfectamente-como-un-juego-actual-de-xbox-one">Conker: Live &amp; Reloaded</a>. Sin embargo, su verdadera oportunidad de brillar llegaría con la salida de Xbox 360 y su doble apuesta de lanzamiento: <strong>Kameo: Elements of Power</strong> y <strong>Perfect Dark Zero</strong>.</p>
<!-- BREAK 42 --><p>Que la nueva Xbox saliese arropada por un nuevo <strong>Perfect Dark </strong>fue un verdadero golpe sobre la mesa. Sobre todo, cuando se trataba de una precuela que nos presentaba a Joanna Dark como <strong>una implacable cazarrecompensas</strong> de apenas 20 años.</p>
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<p>A nivel visual, <strong>Perfect Dark Zero</strong> era una verdadera toma de contacto con lo que se podía esperar de la nueva generación de consolas, ofreciendo unos acabados espectaculares y una integración del online en la experiencia que permitía <strong>partidas de hasta 32 jugadores.</strong></p>
<!-- BREAK 43 --><p>Por su parte, Joanna había aprendido trucos nuevos: no solo lucía de escándalo sino que había integrado aspectos de otros juegos, como la cobertura, los esquives e incluso la capacidad de trepar determinadas superficies.</p>
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<p>Desafortunadamente, y pese a poner interesantes ideas sobre la mesa, &nbsp;la realidad es <strong>Perfect Dark Zero </strong>que no contó con la misma acogida que el clásico de N64. En cierto modo, porque el propio género de los shooters se encontraba evolucionando en otras direcciones. Una oportunidad que <strong>Halo</strong> y la saga <strong>Call of Duty</strong> supieron aprovechar.</p>
<!-- BREAK 44 --><p>Microsoft no se olvidó de Joanna Dark y en 2010 relanzó el <strong>Perfect Dark</strong> con mejoras visuales muy notables, alternativas de control basadas en los referentes del momento y, como comentamos, funcionalidades online que sumaban un enorme valor añadido al conjunto.</p>
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<p>¿Y después qué? Con la llegada de Xbox One, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/killer-instinct-para-xbox-one-analisis" data-vars-post-title="'Killer Instinct' para Xbox One: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/killer-instinct-para-xbox-one-analisis">Killer Instinct</a> -una de las grandes sagas de Rare- pasó a manos de terceros y los ingleses estuvieron ocupados dando soporte a Kinect o los avatares de la consola. Haciendo <em>aportaciones modestas</em> a la división de videojuegos de Microsoft durante demasiados años.</p>
<!-- BREAK 45 --><p>Habría que esperar a 2018 y el lanzamiento de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-sea-of-thieves-por-que-lo-llaman-juego-completo-cuando-quieren-decir-beta" data-vars-post-title="Análisis de Sea of Thieves: por qué lo llaman juego completo cuando quieren decir beta" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-sea-of-thieves-por-que-lo-llaman-juego-completo-cuando-quieren-decir-beta">Sea of Thieves </a>para recuperar a <strong>la Rare más inspirada e irreverente</strong> de los videojuegos. Pero también el resurgir de sus sagas: en 2020 regresaron con energías renovadas los <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-battletoads-indiferencia-al-puro-deleite-homenaje-a-accion-plataformas-90" data-vars-post-title="Análisis de Battletoads: de la indiferencia al puro deleite en un homenaje a la acción y plataformas de los 90" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-battletoads-indiferencia-al-puro-deleite-homenaje-a-accion-plataformas-90">Battletoads</a> y Nintendo dio la campanada con la incorporación de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/sorpresa-banjo-kazooie-se-uniran-a-fiesta-combates-super-smash-bros-ultimate-otono-e3-2019" data-vars-post-title="¡Sorpresa! Banjo y Kazooie se unirán a la fiesta de combates de Super Smash Bros. Ultimate en otoño [E3 2019]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/sorpresa-banjo-kazooie-se-uniran-a-fiesta-combates-super-smash-bros-ultimate-otono-e3-2019">Banjo y Kazooie</a> a <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/super-smash-bros-ultimate-analisis-review-experiencia-juego-fecha-precio" data-vars-post-title="Análisis de Super Smash Bros. Ultimate, el mejor juego del año de Nintendo Switch" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/super-smash-bros-ultimate-analisis-review-experiencia-juego-fecha-precio">Super Smash Bros. Ultimate.</a></p>
<p>Sin embargo, es el regreso de Joanna Dark el que ha vuelto a captar todas las miradas.</p>
 <p>20 años después del lanzamiento de <strong>Perfect Dark</strong>, Microsoft retoma la saga con una nueva entrega llamada a ser uno de los máximos caballos de batalla de esta generación. No solo por el peso de las siglas, sino porque ha reunido <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-series-x/quien-quien-the-initiative-estudio-xbox-series-x-que-sigue-fichando-empleados-sony-rockstar-otros-grandes-estudios" data-vars-post-title="Quién es quién en The Initiative, el estudio de Xbox Series X que sigue fichando empleados de Sony, Rockstar y otras grandes compañías" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-series-x/quien-quien-the-initiative-estudio-xbox-series-x-que-sigue-fichando-empleados-sony-rockstar-otros-grandes-estudios">un auténtico Dream Team</a> para darle forma.</p>
<p><strong>¿Un vendeconsolas?</strong> Es todavía demasiado pronto para sacar esas conclusiones. Sin embargo, hay tres cosas que no deberán faltar en este nuevo <strong>Perfect Dark</strong>: un <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/que-como-se-consigue-buen-gunplay-que-disparar-ciertos-juegos-orgasmico" data-vars-post-title="Qué es y cómo se consigue un buen gunplay. O por qué disparar en ciertos juegos es casi orgásmico" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/que-como-se-consigue-buen-gunplay-que-disparar-ciertos-juegos-orgasmico">gunplay</a> que alcance la excelencia, un multijugador que siente cátedra y un trocito de queso escondido en algún que otro nivel.</p>
<!-- BREAK 46 --><script>
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                <title><![CDATA["Somos los dueños de Donkey Kong, ¿verdad?": los directivos de Microsoft tuvieron un despiste calamitoso tras comprar Rare]]></title>
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                <pubDate>Sun, 23 Nov 2025 20:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <p>Han pasado 23 años desde que Microsoft aflojó la cartera y puso 375 millones encima de la mesa para llevarse a casa una compañía legendaria como Rare. Una apuesta firme que buscaba apropiarse de franquicias icónicas como <strong>Conker's Bad Fury</strong> o <strong>Perfect Dark</strong>, pero se ve que algunos directivos no estaban demasiado puestos sobre el tema.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Durante una <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20190629104743/https://twitter.com/conkerhimself/status/346411220464705536" >conversación que tuvo Chris Seavor por X</a>, el creador de la irreverente y gamberra ardilla desveló que un grupo de ejecutivos de Microsoft se encontraba dando un paseo por las oficinas de Rare. Al percatarse de la enorme cantidad de pósters que poseían de <strong>Donkey Kong</strong>, uno de ellos exclamó: "¡Esto está genial! Somos los dueños de <strong>Donkey Kong</strong>, ¿verdad?".&nbsp;</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/comics/akira-toriyama-pidio-a-sus-fans-que-le-hicieran-nuevo-traje-a-goku-eligio-mejor-dibujo-resultado" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Akira Toriyama pidió a sus fans que le hicieran un nuevo traje a Goku. Eligió el mejor y dibujó el resultado ">
     <img alt="Akira&#x20;Toriyama&#x20;pidi&#x00F3;&#x20;a&#x20;sus&#x20;fans&#x20;que&#x20;le&#x20;hicieran&#x20;un&#x20;nuevo&#x20;traje&#x20;a&#x20;Goku.&#x20;Eligi&#x00F3;&#x20;el&#x20;mejor&#x20;y&#x20;dibuj&#x00F3;&#x20;el&#x20;resultado&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/225e19/goku-fan-uniform/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/225e19/goku-fan-uniform/375_142.jpeg"'>
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<p>Ante semejante idea, Seavor reaccionó con un suspiro y se encargó de sacarles del error, lo cual debió provocar un asombro descomunal entre todos ellos. Es llamativo que algunas de las personas que decidieron realizar una compra tan descomunal no estuviesen al tanto de en qué estaban gastando el dinero, aunque hay que reconocer que es una equivocación un tanto lógica.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Basta con que ellos no fuesen asiduos al mundo de los videojuegos para que no pensasen en que <strong>Donkey Kong es propiedad de Nintendo </strong>y se trató de una licencia que prestó a Rare. Evidentemente, la compañía le sacó muchísimo partido, ya que desarrolló numerosas aventuras sobre el gorila y su familia con un éxito descomunal.</p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/modo-dk-artist-esta-sacando-a-luz-lado-creativo-absurdo-comunidad-donkey-kong-bananza" data-vars-post-title="Las creaciones más alocadas del modo DK Artist prueban que los jugadores de Donkey Kong Bananza no tienen límites" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/modo-dk-artist-esta-sacando-a-luz-lado-creativo-absurdo-comunidad-donkey-kong-bananza" target="_blank">Las creaciones más alocadas del modo DK Artist prueban que los jugadores de Donkey Kong Bananza no tienen límites</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cine/que-salto-donkey-kong-a-gran-pantalla-seria-movimiento-natural-para-nintendo" data-vars-post-title="Donkey Kong se ha ganado su propia película y es la pieza estelar en la estrategia cinematográfica de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cine/que-salto-donkey-kong-a-gran-pantalla-seria-movimiento-natural-para-nintendo" target="_blank">Donkey Kong se ha ganado su propia película y es la pieza estelar en la estrategia cinematográfica de Nintendo</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ha-cumplido-30-anos-sigue-siendo-aventuras-plataformas-memorables-historia-nintendo-juega-a-donkey-kong-country-nintendo-switch-online" data-vars-post-title="Ha cumplido 30 años y sigue siendo una de las aventuras de plataformas más memorables de la historia de Nintendo. Juega a Donkey Kong Country en Nintendo Switch Online" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ha-cumplido-30-anos-sigue-siendo-aventuras-plataformas-memorables-historia-nintendo-juega-a-donkey-kong-country-nintendo-switch-online" target="_blank">Ha cumplido 30 años y sigue siendo una de las aventuras de plataformas más memorables de la historia de Nintendo. Juega a Donkey Kong Country en Nintendo Switch Online</a></p>
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                <title><![CDATA[Banjo-Tooie es tal y como lo conocemos gracias a la demencial cantidad de horas que le dedicaron sus creadores a GoldenEye]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/goldeneye-influyo-demasiado-secuela-banjo-kazooie-porque-desarrolladores-rare-tenian-vicio-enfermizo</link>
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                <pubDate>Wed, 19 Nov 2025 12:20:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/c9c77f/banjo-kazooie/1024_2000.jpeg" alt="Banjo-Tooie&#x20;es&#x20;tal&#x20;y&#x20;como&#x20;lo&#x20;conocemos&#x20;gracias&#x20;a&#x20;la&#x20;demencial&#x20;cantidad&#x20;de&#x20;horas&#x20;que&#x20;le&#x20;dedicaron&#x20;sus&#x20;creadores&#x20;a&#x20;GoldenEye">
    </p>
    <p>A lo largo de toda su historia, Rare ha creado multitud de videojuegos que han alcanzado el éxito, pero hay una de sus sagas que lleva demasiado tiempo desaparecida, y no será porque sus aficionados no han parado de pedir a gritos que se desarrolle una nueva entrega. Hablamos de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/banjo-kazooie" >Banjo-Kazooie</a>, la mítica aventura de plataformas que debutó originalmente en Nintendo 64 y acabó recibiendo una secuela para esta misma consola llamada <a href="https://www.vidaextra.com/tag/banjo-tooie" >Banjo-Tooie</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Cuando el equipo de Rare se puso a trabajar en esta continuación, no pudo evitar <strong>inspirarse en otro de sus trabajos más reconocidos y excepcionales</strong>, como fue <a href="https://www.vidaextra.com/tag/GoldenEye" >GoldenEye</a>. Así lo ha contado un ex-programador de la compañía, Chris Sutherland, en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.magazinesdirect.com/us/retro-gamer-subscription/dp/fe2efd7d">el último número de la revista Retro Gamer</a>, en la que ha admitido que se inspiraron en ellos mismos a la hora de diseñar ciertas mecánicas.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/nunca-ha-sido-mejor-momento-para-iniciarse-escape-from-tarkov-pese-al-desastre-que-ha-sido-su-aterrizaje-steam" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Nunca ha sido mejor momento para iniciarse en Escape From Tarkov, pese al desastre que ha sido su aterrizaje en Steam ">
     <img alt="Nunca&#x20;ha&#x20;sido&#x20;mejor&#x20;momento&#x20;para&#x20;iniciarse&#x20;en&#x20;Escape&#x20;From&#x20;Tarkov,&#x20;pese&#x20;al&#x20;desastre&#x20;que&#x20;ha&#x20;sido&#x20;su&#x20;aterrizaje&#x20;en&#x20;Steam&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/29452f/tarkov-tutorial/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/29452f/tarkov-tutorial/375_142.jpeg"'>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/nunca-ha-sido-mejor-momento-para-iniciarse-escape-from-tarkov-pese-al-desastre-que-ha-sido-su-aterrizaje-steam" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Nunca ha sido mejor momento para iniciarse en Escape From Tarkov, pese al desastre que ha sido su aterrizaje en Steam ">Nunca ha sido mejor momento para iniciarse en Escape From Tarkov, pese al desastre que ha sido su aterrizaje en Steam </a>
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<p>Y es que en esta segunda parte había secciones en primera persona en las que la jugabilidad se situaba desde el punto de vista de Banjo, concretamente cuando este sujetaba del cuello a su compañera Kazooie para que ella disparara huevos sin parar, como si fuera una ametralladora. De hecho, hasta había minijuegos que seguían este mismo ejemplo, y la culpa de todo ello la tuvo <strong>GoldenEye</strong> porque tenían un vicio insano con este FPS.</p>
<!-- BREAK 2 --><blockquote>Éramos cuatro o cinco en el equipo de Banjo que jugábamos a GoldenEye, probablemente todos los mediodías durante un par de años, así que eso influyó mucho en Banjo-Tooie. Creo que el director Gregg Mayles siempre quiso que Banjo y Kazooie se separaran y luego se unieran. Simplemente parecía el siguiente paso lógico. Una vez que separamos a los personajes, de repente su repertorio de movimientos se redujo, así que ya no podías hacer todo lo que podías hacer antes. Era otra forma de darte un conjunto diferente de movimientos. Luego se crearon misiones en torno a eso.</blockquote>
<p>A pesar de esta influencia, hay que reconocer que a Rare siempre se le ha dado bien desarrollar juegos en primera persona y dar en el clavo a la perfección, como ya demostró con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/25-anos-despues-vicio-insano-que-me-dejo-multijugador-perfect-dark-continua-siendo-irrepetible" data-vars-post-title="25 años después, el vicio tan insano que me dejó el multijugador de Perfect Dark continúa siendo irrepetible " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/25-anos-despues-vicio-insano-que-me-dejo-multijugador-perfect-dark-continua-siendo-irrepetible" >Perfect Dark</a> y en los últimos años con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-sea-of-thieves-por-que-lo-llaman-juego-completo-cuando-quieren-decir-beta" data-vars-post-title="Análisis de Sea of Thieves: por qué lo llaman juego completo cuando quieren decir beta" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-sea-of-thieves-por-que-lo-llaman-juego-completo-cuando-quieren-decir-beta" >Sea of Thieves</a>, que ambas son obras que no pueden faltar en ninguna colección.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/series/asi-iba-a-ser-serie-dibujos-banjo-kazooie-que-se-quedo-a-puertas-existir-nunca-llegamos-a-ver" data-vars-post-title="Así iba a ser la serie de dibujos de Banjo-Kazooie que se quedó a las puertas de existir y nunca llegamos a ver " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/series/asi-iba-a-ser-serie-dibujos-banjo-kazooie-que-se-quedo-a-puertas-existir-nunca-llegamos-a-ver" target="_blank">Así iba a ser la serie de dibujos de Banjo-Kazooie que se quedó a las puertas de existir y nunca llegamos a ver</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/donkey-kong-cameo-banjo-tooie-esta-forma-se-evadio-version-xbox-para-evitar-problemas-legales-nintendo" data-vars-post-title="Donkey Kong hacía un cameo en Banjo-Tooie: de esta forma se evadió en la versión de Xbox para evitar problemas legales con Nintendo " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/donkey-kong-cameo-banjo-tooie-esta-forma-se-evadio-version-xbox-para-evitar-problemas-legales-nintendo">Donkey Kong hacía un cameo en Banjo-Tooie: de esta forma se evadió en la versión de Xbox para evitar problemas legales con Nintendo</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/temor-a-desarrollar-algo-peor-que-banjo-kazooie-provoco-retraso-lanzamiento-zelda-ocarina-of-time-nintendo-64" data-vars-post-title="El temor a desarrollar algo peor que Banjo-Kazooie provocó un retraso en el lanzamiento de Zelda: Ocarina of Time en Nintendo 64 " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/temor-a-desarrollar-algo-peor-que-banjo-kazooie-provoco-retraso-lanzamiento-zelda-ocarina-of-time-nintendo-64">El temor a desarrollar algo peor que Banjo-Kazooie provocó un retraso en el lanzamiento de Zelda: Ocarina of Time en Nintendo 64</a></p>
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                <title><![CDATA[El secreto más inútil de Perfect Dark fue esconder trozos de queso por todas partes que no servían para nada ]]></title>
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                <pubDate>Sat, 25 Oct 2025 20:54:43 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/1af12e/perfect-dark/1024_2000.jpeg" alt="El&#x20;secreto&#x20;m&#x00E1;s&#x20;in&#x00FA;til&#x20;de&#x20;Perfect&#x20;Dark&#x20;fue&#x20;esconder&#x20;trozos&#x20;de&#x20;queso&#x20;por&#x20;todas&#x20;partes&#x20;que&#x20;no&#x20;serv&#x00ED;an&#x20;para&#x20;nada&#x20;">
    </p>
    <p>En la época dorada de Nintendo 64, los videojuegos de Rare se caracterizaban por incluir secretos, guiños y pequeños misterios que los jugadores acababan descubriendo con el tiempo. <a href="https://www.vidaextra.com/tag/perfect-dark" >Perfect Dark</a> no solo destacó por su impresionante apartado técnico y su jugabilidad tan absorbente, sino también por ocultar una curiosidad en múltiples rincones, como fue algo tan simple como un trozo de queso.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>En cada uno de los niveles se podía encontrar un pequeño pedazo de queso que se posicionó en lugares donde solo los jugadores más observadores podían encontrarlos. Eso sí, no es que estos sirvieran para curarte ni para ganar algo a cambio, ya que ni siquiera podías recogerlos. <strong>Simplemente estaban ahí como parte del decorado</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/que-alguien-me-quite-mando-manos-porque-voy-a-tener-problema-esta-movida-marvel-rivals" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Que alguien me quite el mando de las manos porque voy a tener un problema con esta movida de Marvel Rivals">
     <img alt="Que&#x20;alguien&#x20;me&#x20;quite&#x20;el&#x20;mando&#x20;de&#x20;las&#x20;manos&#x20;porque&#x20;voy&#x20;a&#x20;tener&#x20;un&#x20;problema&#x20;con&#x20;esta&#x20;movida&#x20;de&#x20;Marvel&#x20;Rivals" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/329bdb/marvel-zombies-1/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/329bdb/marvel-zombies-1/375_142.jpeg"'>
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    </div>
    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/que-alguien-me-quite-mando-manos-porque-voy-a-tener-problema-esta-movida-marvel-rivals" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Que alguien me quite el mando de las manos porque voy a tener un problema con esta movida de Marvel Rivals">Que alguien me quite el mando de las manos porque voy a tener un problema con esta movida de Marvel Rivals</a>
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<p>Lo más sorprendente es que esos trozos no pretendían ser una parte del escenario, al menos originalmente, sino que formaban parte de una idea que Rare terminó desechando poco antes del lanzamiento. El motivo se debe a que durante el desarrollo, el equipo planeó que cada pedazo de queso desbloqueara trucos o recompensas especiales por el simple hecho de localizarlos.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Sin embargo, a medida que el proyecto avanzaba, decidieron que sería más divertido y emocionante que los jugadores obtuvieran esos mismos premios en el caso de <strong>completar los objetivos dentro de un tiempo límite</strong>. Un cambio que tenía bastante sentido, dado que eso mismo añadía una mayor rejugabilidad y exigía una gran habilidad a los mandos, no solo paciencia y un buen ojo para rebuscar entre los escenarios.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Aun así, en lugar de eliminarlos por completo del código, Rare prefirió mantenerlos como un guiño interno. Se convirtieron en una especie de broma privada del equipo, y de paso una forma de darle un toque más especial a cada fase para aquellos que quisieran dar con ellos, aunque no sirviera para absolutamente nada.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/perfect-dark-era-real-tambien-tunel-lleno-mentiras-piadosas-no-fue-primera-vez-que-te-colaron" data-vars-post-title="Perfect Dark era un festival de luz y de color, pero también un engaño que nos hace pasar por el aro" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/perfect-dark-era-real-tambien-tunel-lleno-mentiras-piadosas-no-fue-primera-vez-que-te-colaron">Perfect Dark era un festival de luz y de color, pero también un engaño que nos hace pasar por el aro</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/25-anos-despues-vicio-insano-que-me-dejo-multijugador-perfect-dark-continua-siendo-irrepetible" data-vars-post-title="25 años después, el vicio tan insano que me dejó el multijugador de Perfect Dark continúa siendo irrepetible " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/25-anos-despues-vicio-insano-que-me-dejo-multijugador-perfect-dark-continua-siendo-irrepetible">25 años después, el vicio tan insano que me dejó el multijugador de Perfect Dark continúa siendo irrepetible</a></p>
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                <title><![CDATA[Los niveles de GoldenEye 007 son legendarios, pero nadie en Rare tenía ni pajolera idea de lo que hacía al crearlos ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/fps/niveles-goldeneye-007-legendarios-nadie-rare-tenia-pajolera-idea-que-al-crearlos</link>
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                <pubDate>Sun, 17 Aug 2025 13:00:38 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
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      <img src="https://i.blogs.es/1a81a7/531986/1024_2000.jpeg" alt="Los&#x20;niveles&#x20;de&#x20;GoldenEye&#x20;007&#x20;son&#x20;legendarios,&#x20;pero&#x20;nadie&#x20;en&#x20;Rare&#x20;ten&#x00ED;a&#x20;ni&#x20;pajolera&#x20;idea&#x20;de&#x20;lo&#x20;que&#x20;hac&#x00ED;a&#x20;al&#x20;crearlos&#x20;">
    </p>
    <p>Son 18 escenarios divididos en cinco misiones principales los que conforman a un videojuego de leyenda como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/goldeneye-007-punto-inflexion-para-fps-consolas" data-vars-post-title="25 años de GoldenEye 007, el punto de inflexión para los FPS en consolas " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/goldeneye-007-punto-inflexion-para-fps-consolas">GoldenEye 007</a>. La <strong>obra maestra de Rare</strong> llegó al mercado en 1997 y tan solo los usuarios de Nintendo 64 pudieron disfrutar de un título que redefinió por completo los FPS para consolas de sobremesa.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Martin Hollis fue uno de los responsables de la creación de aquel proyecto triunfal, pero no todo lo que vimos en pantalla estaba perfectamente planificado. Y es que él mismo <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20130325081301/http://www.zoonami.com/briefing/2004-09-02.php">llegó a confesar</a> que el diseño de niveles de <strong>GoldenEye 007 </strong>partía de la más absoluta improvisación.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/eventos/10-anos-e3-2015-playstation-mejores-conferencias-todos-tiempos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="10 años del E3 2015 de PlayStation, una de las mejores conferencias de todos los tiempos ">
     <img alt="10&#x20;a&#x00F1;os&#x20;del&#x20;E3&#x20;2015&#x20;de&#x20;PlayStation,&#x20;una&#x20;de&#x20;las&#x20;mejores&#x20;conferencias&#x20;de&#x20;todos&#x20;los&#x20;tiempos&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/d54e95/thumb-1920-1394542/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/d54e95/thumb-1920-1394542/375_142.jpeg"'>
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<blockquote>"Los creadores de niveles, o arquitectos, trabajaban sin mucho diseño de niveles; es decir, a menudo no tenían en mente puntos de inicio o de salida para el jugador. Desde luego, tampoco pensaban en la posición de los enemigos u objetos. Su trabajo era simplemente producir un espacio interesante. Después de que los niveles estuvieran hechos, Dave o a veces Duncan se encargaban de llenarlos con objetivos, enemigos y otros elementos.</blockquote>
<blockquote>El beneficio de este enfoque improvisado y poco planificado fue que muchos de los niveles del juego tienen una sensación realista y no lineal. Hay salas sin relevancia directa para el nivel. Existen múltiples rutas a través del escenario. Francamente, es un enfoque contrario al diseño de juegos. Es ineficiente, porque gran parte del nivel no es necesaria para la jugabilidad. Pero contribuye a una mayor sensación de libertad y también de realismo. Y, a su vez, esa sensación de libertad y realismo contribuyó enormemente al éxito del juego."</blockquote>
<p>Como bien reconoce el propio Hollis, lo cierto es que el planteamiento inicial de Rare <strong>era absolutamente contraproducente</strong> y parecía destinado a fracasar por completo. Sin embargo, desarrolladores como Duncan Botwood se encargaron de mejorar lo creado y todo resultó en una sensación fantástica de juego, incluso cuando existen expacios sin ningún tipo de importancia.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/fps/he-jugado-mejor-campana-fps-historia-fin-entiendo-que-se-le-tiene-carino" data-vars-post-title="He jugado la mejor campaña FPS de la historia y por fin entiendo por qué se le tiene tanto cariño " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/fps/he-jugado-mejor-campana-fps-historia-fin-entiendo-que-se-le-tiene-carino">He jugado la mejor campaña FPS de la historia y por fin entiendo por qué se le tiene tanto cariño</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/accion/influencia-estilo-juego-escape-from-tarkov-genero-disparos-siguiente-paso-battle-royale" data-vars-post-title="La influencia del estilo de juego de Escape From Tarkov en el género de disparos: ¿el siguiente paso tras los Battle Royale?" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/accion/influencia-estilo-juego-escape-from-tarkov-genero-disparos-siguiente-paso-battle-royale">La influencia del estilo de juego de Escape From Tarkov en el género de disparos: ¿el siguiente paso tras los Battle Royale?</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-online/mejores-battle-royale-que-solo-puede-quedar-uno-pie" data-vars-post-title="Los 13 mejores Battle Royale en los que solo puede quedar uno en pie" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-online/mejores-battle-royale-que-solo-puede-quedar-uno-pie">Los 13 mejores Battle Royale en los que solo puede quedar uno en pie</a></p>
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                <title><![CDATA[Así iba a ser la serie de dibujos de Banjo-Kazooie que se quedó a las puertas de existir y nunca llegamos a ver ]]></title>
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                <pubDate>Tue, 12 Aug 2025 18:35:03 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Ahora que estamos en una época en la que no se paran de anunciar adaptaciones de videojuegos a otros formatos, es un buen momento para echar la vista atrás y remontarnos hasta el año 2007. En aquel momento, la compañía 4Kids Entertainment comenzó a trabajar en <strong>una serie de dibujos</strong> de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/que-fue-banjo-kazooie-carismatica-pareja-animales-que-se-convirtio-mejores-joyas-creadas-rare" data-vars-post-title="Qué fue de Banjo-Kazooie, la carismática pareja de animales que se convirtió en una de las mejores joyas creadas por Rare" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/que-fue-banjo-kazooie-carismatica-pareja-animales-que-se-convirtio-mejores-joyas-creadas-rare">Banjo-Kazooie</a>, ya que se quería repetir el éxito que obtuvo la serie de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-360/viva-pinata-trouble-in-paradise-analisis" data-vars-post-title="'Viva Piñata: Trouble in Paradise', análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-360/viva-pinata-trouble-in-paradise-analisis">Viva Piñata</a>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>No ha sido hasta ahora cuando Emilio López, uno de los artistas que trabajó en este proyecto, ha ofrecido más detalles al respecto. Gracias a una entrevista concedida al portal <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.timeextension.com/news/2025/08/the-higher-ups-did-their-pitch-and-it-all-just-stopped-banjo-kazooie-almost-got-a-tv-show-heres-why-it-didnt">Time Extension</a> hemos podido saber <strong>qué iba a ser de esta serie y por qué se canceló exactamente</strong>, ya que él formó parte de esta adaptación desde su fase más temprana cuando fue contratado por 4Kids en 2006.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/hay-huevo-duelos-navajas-mafia-the-old-country-puede-que-no-sepas-que-tiene-explicacion-muy-interesante" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los duelos a navajazos del nuevo Mafia están inspirados en la vida real y en España tuvimos hasta un libro sobre el tema">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/accion/hay-huevo-duelos-navajas-mafia-the-old-country-puede-que-no-sepas-que-tiene-explicacion-muy-interesante" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los duelos a navajazos del nuevo Mafia están inspirados en la vida real y en España tuvimos hasta un libro sobre el tema">Los duelos a navajazos del nuevo Mafia están inspirados en la vida real y en España tuvimos hasta un libro sobre el tema</a>
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<p>En aquel momento la compañía se encontraba de capa caída por haber perdido los derechos de adaptar la franquicia <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-videojuegos-pokemon-saga-principal-a-spin-offs-aplicaciones" data-vars-post-title="Todos los videojuegos de Pokémon: de la saga principal a los spin-offs y aplicaciones" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/todos-videojuegos-pokemon-saga-principal-a-spin-offs-aplicaciones">Pokémon</a>. Debido al vacío tan grande que dejó se tomó la decisión de iniciar una nueva serie de adaptaciones en forma de series de animación. Es ahí cuando se puso sobre la mesa el nombre de Banjo por la buena y estrecha relación que mantenía 4Kids con Microsoft, así que se optó por <strong>adaptar más sagas de Rare</strong>, incluyendo una de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/battletoads">Battletoads</a> que no tuviera nada que ver con aquel fiasco que no pasó de su episodio piloto.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Aun así, Banjo era la opción principal. Sobre todo porque se pretendía que coincidiera con el lanzamiento de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/banjo-kazooie-nuts-bolts">Banjo-Kazooie: Nuts &amp; Bolts</a> o al menos en una fecha muy cercana. No obstante, no se quería tomar como base la trama de los juegos. Simplemente, se quería volver a los inicios y partir de ahí tirar adelante con <strong>un argumento nuevo</strong>, con nuevos elementos, para así atraer a aquellos no familiarizados con los videojuegos.</p>
<p>Por esta razón se tomaron en cuenta los diseños originales de los personajes, aunque se les dio una vuelta para que parecieran exclusivos de la serie de dibujos. Durante el proceso<strong> se llevaron a cabo numerosos rediseños</strong> hasta conseguir algo que a Microsoft y Rare les convenciera finalmente. De hecho, no se querían cambios muy demasiado drásticos, sino algo que pareciera nuevo, que sirviera para identificar a los personajes. Además, en este proceso también intervinieron los artistas Adrián Barrios y Keith Conroy, siendo el diseño de este último el que se escogió.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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        <span>Uno de los diseños propuestos por Emilio López</span>
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        <span>Diseños de Emilio López, Adrián Barrios y Keith Conroy, respectivamente.</span>
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<p>A pesar de todo, llegado el momento de la verdad, los mandamases realizaron la presentación y no hubo respuesta alguna sobre qué iba a suceder. La serie simplemente <strong>se paralizó en seco sin dar mayor explicación al respecto</strong>, pero Emilio López está convencido de que Microsoft "no lo consideró algo en lo que quisiera invertir", de ahí que el proyecto pasase a mejor vida.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/donkey-kong-cameo-banjo-tooie-esta-forma-se-evadio-version-xbox-para-evitar-problemas-legales-nintendo" data-vars-post-title="Donkey Kong hacía un cameo en Banjo-Tooie: de esta forma se evadió en la versión de Xbox para evitar problemas legales con Nintendo " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/donkey-kong-cameo-banjo-tooie-esta-forma-se-evadio-version-xbox-para-evitar-problemas-legales-nintendo">Donkey Kong hacía un cameo en Banjo-Tooie: de esta forma se evadió en la versión de Xbox para evitar problemas legales con Nintendo</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/temor-a-desarrollar-algo-peor-que-banjo-kazooie-provoco-retraso-lanzamiento-zelda-ocarina-of-time-nintendo-64" data-vars-post-title="El temor a desarrollar algo peor que Banjo-Kazooie provocó un retraso en el lanzamiento de Zelda: Ocarina of Time en Nintendo 64 " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/temor-a-desarrollar-algo-peor-que-banjo-kazooie-provoco-retraso-lanzamiento-zelda-ocarina-of-time-nintendo-64">El temor a desarrollar algo peor que Banjo-Kazooie provocó un retraso en el lanzamiento de Zelda: Ocarina of Time en Nintendo 64</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/rare-pasado-presente-futuro-estudio-clave-para-rico-legado-nintendo-brutal-plan-xbox" data-vars-post-title="Rare: pasado, presente y futuro de un estudio clave para el rico legado de Nintendo y el brutal plan de Xbox" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/rare-pasado-presente-futuro-estudio-clave-para-rico-legado-nintendo-brutal-plan-xbox">Rare: pasado, presente y futuro de un estudio clave para el rico legado de Nintendo y el brutal plan de Xbox</a></p>
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                <title><![CDATA[Rare convirtió uno de los sketches más icónicos de los Monty Python en una trampa mortal en su juego más loco de NES ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/rare-convirtio-uno-sketches-iconicos-monty-python-trampa-mortal-su-juego-loco-nes</link>
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                <pubDate>Sun, 22 Jun 2025 16:31:08 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>En la época de NES se llegaron a publicar videojuegos de todo tipo y uno de los más clásicos fue <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/snake-rattle-n-roll-retroanalisis-review-experiencia-juego-para-nes" data-vars-post-title="Retroanálisis de Snake Rattle n Roll, el clásico de RARE de la serpiente glotona con vista isométrica" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/snake-rattle-n-roll-retroanalisis-review-experiencia-juego-para-nes">Snake Rattle 'n Roll</a>, desarrollado por Rare. En él se podía tomar el control de unas carismáticas serpientes que debían desplazarse por unos <strong>coloridos y caóticos niveles isométricos</strong>, con plataformas que lograban que te tiraras de los pelos por su dificultad tan criminal.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>En medio de todo este embrollo aparecían enemigos absurdos gracias a un sentido del humor que rozaba lo surrealista. Entre ellos, es inevitable recordar el momento en el que <strong>un pie gigante</strong> (sí, un pie humano con un tamaño desproporcionado), caía del cielo sin motivo aparente para aplastar a las serpientes como si fueran unas vulgares cucarachas.</p>
<p>En su momento, era fácil asumir que se trataba de una broma sin más para introducir a un enemigo extraño en un juego que respiraba una gran rareza por todas partes. Sin embargo, con los años se descubrió que en realidad era <strong>un claro homenaje a Monty Python's Flying Circus</strong>, el legendario programa británico que llevaba el humor absurdo a unos niveles simplemente brillantes. Concretamente, era un guiño al pie que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=-rutX0I6NxU">caía al final de la intro</a>, aplastando todo tras una sucesión de imágenes absurdas.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>Por supuesto, lo más normal es que la mayoría de jugadores de NES no pillaran la referencia en aquel momento. Básicamente, el humor británico no era habitual que tuviera una gran presencia en nuestras televisiones a finales de los 80 y principios de los 90, así que<strong> era fácil que pasara desapercibido</strong> para muchos jugadores que no estuvieran familiarizados con el programa inglés.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Eso no evitó que Rare quisiera colarlo, ya que sus desarrolladores eran <strong>unos fans confesos de este grupo tan cómico</strong> que también nos ha dejado con películas como <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/cine-en-el-salon-los-caballeros-de-la-mesa-cuadrada-y-sus-locos-seguidores-tronchante" data-vars-post-title="Cine en el salón: 'Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores', tronchante" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/cine-en-el-salon-los-caballeros-de-la-mesa-cuadrada-y-sus-locos-seguidores-tronchante">Los caballeros de la mesa cuadrada</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.espinof.com/criticas/criticas-a-la-carta-la-vida-de-brian-monty-pythons-life-of-brian" data-vars-post-title="Críticas a la carta | 'La vida de Brian' ('Monty Python´s Life of Brian')" data-vars-post-url="https://www.espinof.com/criticas/criticas-a-la-carta-la-vida-de-brian-monty-pythons-life-of-brian">La vida de Brian</a>. Así, lo que parecía un enemigo más, en realidad fue una intención de colocar una capa de su humor tan característico del que siempre ha hecho gala en todas sus obras.</p>
<p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/playboy-consola-portatil-a-color-rare-que-estuvo-a-punto-competir-game-boy-nintendo" data-vars-post-title="Playboy, la consola portátil a color de Rare que estuvo a punto de competir con la Game Boy de Nintendo " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/playboy-consola-portatil-a-color-rare-que-estuvo-a-punto-competir-game-boy-nintendo">Playboy, la consola portátil a color de Rare que estuvo a punto de competir con la Game Boy de Nintendo</a></p>
<p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/rare-pasado-presente-futuro-estudio-clave-para-rico-legado-nintendo-brutal-plan-xbox" data-vars-post-title="Rare: pasado, presente y futuro de un estudio clave para el rico legado de Nintendo y el brutal plan de Xbox" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/rare-pasado-presente-futuro-estudio-clave-para-rico-legado-nintendo-brutal-plan-xbox">Rare: pasado, presente y futuro de un estudio clave para el rico legado de Nintendo y el brutal plan de Xbox</a></p>
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