25 años de GoldenEye 007, el punto de inflexión para los FPS en consolas
Análisis

25 años de GoldenEye 007, el punto de inflexión para los FPS en consolas

Agitado, revuelto y, sobre todo, revolucionario. GoldenEye 007 no es simplemente uno de los grandes clásicos de N64: es uno de los videojuegos más influyentes de toda la historia. Indiscutiblemente. El tercer cartucho más vendido de la mítica consola de 64 bits de Nintendo (ojo, por encima de Ocarina of Time, Banjo-Kazooie o Super Smash Bros.) y uno de los pilares de los FPS modernos. Y pese a que a nivel de contenidos se basa en el universo Bond, su desarrollo fue una verdadera misión imposible.

Porque de la Gran N podemos esperar casi cualquier cosa. A día de hoy prácticamente lo que sea en vísperas de un Nintendo Direct. Pero un FPS basado en una película de James Bond estaba entonces más allá de los márgenes. No solo por tratarse de una adaptación cinematográfica de una película de Hollywood, lo cual no suele ser una buena señal, sino porque a mediados de los 90 los shooters en primera persona diseñados para jugarse a través de los mandos de consola eran -por lo general- una absoluta calamidad. Sucedáneos muy descafeinados del fenómeno que había estallado en PC.

GoldenEye 007 no solo rompió con fuerza el tópico sino que además sentó nueva cátedra en lo que respecta a aspectos concretos como un multijugador espectacular, un desarrollo de partida más interesante en el que incluso había mucho margen para el sigilo (al fin y al cabo, se trata de una saga de espías) o un gunplay de vanguardia. Fue un golpe sobre la mesa.

Y, sin embargo, como admitió en 2004 el propio Martin Hollis, uno de los máximos responsables del proyecto, inicialmente GoldenEye 007 apenas despertó confianza o interés antes de su lanzamiento. Y no es para menos, ya que como comentamos era un FPS para consolas basado en una película que había sido retirada de los cines hace años. ¿Lo peor de todo? El juego de N64 se estrenaría unos meses antes del estreno de El mañana nunca muere, la nueva aventura de James Bond en la gran pantalla.

Problemas y prejuicios muy extendidos tanto entre los jugadores como en los fans de Bond, y de los que tanto Nintendo como Rare, los creadores de GoldenEye 007, eran plenamente conscientes cuando se abordó el proyecto. Lo cual da un doble valor a su triunfo. Aunque, siendo más específicos, el mérito de aquella obra maestra no fue de los genios detrás de Donkey Kong Country, sino de un reducido grupo de desarrolladores con una trayectoria demasiado escueta en la industria, pero determinados a hacer grandes cosas. Y vaya que lo lograron.

El desafío de crear el videojuego definitivo de James Bond

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El desarrollo de GoldenEye 007 fue casi a ciegas en lo técnico y, como comentamos, el grueso del equipo apenas tenía experiencia relacionada con el tipo de juego y el calibre de proyecto en el que se estaban embarcando. Pero, como suele ocurrirle a nuestro agente doble cero favorito, la libertad creativa a la hora de abordar los desafíos extremos acabó marcando la diferencia.

Según contaron Dave Doak o el referido Martin Hollis, cuando Nintendo y Rare se sentaron a plantear cómo abordar la muy jugosa licencia de la entonces nueva película de Jame Bond la idea de la que ambos partieron fue un juego de acción y disparos en scroll lateral para SNES. Una fórmula muy recurrente en el Cerebro de la Bestia a la hora de adaptar las películas que en manos de los creadores de Donkey Kong Country podría marcar la diferencia. Sin embargo, incluso ante esa premisa los ingleses tampoco estaban demasiado motivados con la idea.

La ventaja con la que contaban era obvia: James Bond era y sigue siendo un icono universal incluso más allá de las pantallas. Quien más y quien menos conoce al personaje, con lo que no era necesario introducirlo al jugador y, además, eso suponía un fuerte reclamo en las estanterías. La desventaja: ninguno de los videojuegos anteriores del agente 007 había generado el más mínimo interés. ¿Qué haría diferente este proyecto? Ahí es donde entra Hollis.

La historia de GoldenEye comienza en noviembre de 1994. Llevaba apenas un año trabajando para Rare. Justo habíamos acabado de trabajar en la recreativa de Killer Instinct, donde fui el segundo programador. Fue aproximadamente un proyecto de 1 año para 10 personas. Me encontraba investigando intensamente las nuevas capacidades gráficas de Ultra 64 y me preguntaba qué es lo que haría a continuación.
Corría el rumor de que Nintendo se había acercado a Rare para hacer un juego para una nueva película de Bond. Pero nadie estaba realmente tan entusiasmado [en la idea]. Tim Stamper, el director general, y algunas otras personas del equipo de Donkey Kong Country fueron al evento publicitario y conocieron al elenco de la película, pero el proyecto fracasó después de ese punto. Siendo atrevido, le sugerí a Tim que debería dirigir un nuevo equipo para hacer el juego y que Rare debería hacerse cargo del proyecto. Propuse vagamente que sería un juego de disparos en 3D.

Lo que motivaba a Martin Hollis no era solo la oportunidad de hacer un nuevo videojuego, que también, sino que era realmente un fan de James Bond. Del personaje, de su universo y sus tramas de espionaje a escala mundial, de la iconología detrás del mito y, por supuesto, de aquellos divertidísimos cachivaches que solía llevar convenientemente ocultos en el smoking. Algo que quedo perfectamente reflejado en GoldenEye 007.

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Sin embargo, el hecho de contar con un equipo con no demasiada experiencia y reducido era un factor a considerar. Algunos de los desarrolladores implicados en el juego jamás habían hecho nada en 3D y estaban aprendiendo sobre la marcha, mientras para otros era, literalmente, el primer videojuego en el que trabajaban de manera profesional.

Debo mencionar que todo el equipo estaba muy verde. Ocho de nosotros nunca habían trabajado en un juego. Andy Smith había trabajado en algunos títulos de Rare. Trabajé en uno en Rare y escribí innumerables juegos en la prehistoria como aficionado, pero esos juegos hechos por una sola persona no cuentan realmente, ¿verdad?
Pero en general, el equipo era muy talentoso y muy dedicado. Cuando seleccioné personas, buscaba tres cosas: talento en su campo (obviamente), pasión por el universo Bond y una comprensión profunda de los juegos. A seis de las personas en el proyecto se les podría asignar fácilmente el puesto de diseñador de juegos. Esta es una proporción ridículamente alta, y explica muchas cosas. Una persona no puede diseñar un juego original, simplemente no es humanamente posible. Seis tienen posibilidades, con la debida coordinación.

Con más ilusión que experiencia con la que trabajar, y ya formalizados los trámites de derechos, el nuevo equipo se enfrascó en el desarrollo del juego usando como referencia un el primer documento de referencia escrito por Hollys para el proyecto en marzo de 1995. Entonces, todas las ideas de aquel revolucionario FPS estaban escritas en solo nueve páginas. Como referencia, la película homónima se estrenará en noviembre de ese mismo año y todavía quedaban años para el lanzamiento de la Nintendo 64. Lo cual deriva en dos inconvenientes adicionales.

  • Era absolutamente imposible que el juego estuviese a tiempo para el estreno de la película, con lo que no se beneficiaría de su promoción todo lo relacionado con el éxito (o el fracaso) de la misma.
  • Por otro lado, y esto es todavía más delicado, en Rare no tenían ni idea de cómo sería la N64 por dentro y, por extensión, solo podían especular con cómo funcionaría aquel juego. Sabían que los gráficos tridimensionales eran la gran baza de la nueva consola y contaban con unas carísimas estaciones de desarrollo para dar forma al proyecto, pero iban a ciegas.
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Tener más ilusión que experiencia y manejar una licencia de un calibre tan grande es toda una responsabilidad. Quizás no hubiese unas expectativas muy grandes hacia el proyecto por parte del gran público, pero la predisposición del equipo a hacer el juego de James Bond definitivo se tradujo en lluvias de ideas muy productivas y la tranquilidad de que, al no estar sometidos a fechas específicas como el estreno de la película o la salida de la consola, no se trataba de una producción a contrarreloj.

Visto con cierta perspectiva, GoldenEye 007 es desde todos los puntos de vista el caso diametralmente opuesto al E.T. de Atari. Y los resultados en ventas y su acogida también lo fueron.

Licencia para matar, no para morir

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El equipo de desarrollo de Rare emprendió aquel proyecto con ideas no muy precisas de cómo sería el hardware en el que se jugaría a su visión de GoldenEye 007. Pero tenían muy claro que Nintendo no lo llevaría a PC, con lo que jugaban con un conjunto de prejuicios muy en contra y bastante merecido: como ya comentamos, durante la primera mitad de la década de los 90 los FPS de consola resultaban decepcionantes tanto en lo referente a la experiencia de juego como a nivel de control. Ahora bien, la visión original de cómo Bond debía manejar su pistola no estaba tan alineada con el DOOM Slayer o el canalla de Duke Nukem, sino con los protagonistas de Virtua Cop.

Nacidos en los recreativos, los shooters sobre raíles ofrecían (y ofrecen) una experiencia de juego muy singular y de corte Arcade: el jugador veía cómo el desarrollo de la partida sucedía en pantalla de manera más o menos automática y se limitaba a interactuar limpiando de malhechores la pantalla a base de balazos. Uno de los máximos exponentes de esta premisa era Virtua Cop de SEGA, aunque hubo muchos más referentes. Y pese a que no tenían muy claro cómo sería el mando de N64, sabían que ese tipo de juego podría hacerse en la nueva consola de Nintendo.

Conforme recibieron más recursos e información sobre la que será la N64 se fue perfilando esa jugabilidad tan distintiva de GoldenEye 007, la cual nace de combinar en partida y sobre la marcha dos conceptos tan diferentes como la movilidad de los FPS con un sistema de apuntado más preciso en sintonía con los shooters sobre raíles. Y la manera de lograrlo era sencillísima: al pulsar un botón del mando alternábamos entre los dos sistemas de control. Es más, como en la recreativa de SEGA el daño generado por nuestras armas y las reacciones de los villanos dependían de dónde impactase nuestro disparo. Algo absurdamente transgresor para la época.

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La manera de trabajar del equipo de desarrollo de GoldenEye 007, por otro lado, era bastante poco ortodoxa pero muy productiva. Y eso ayudó mucho al conjunto. La clave estaba en la comunicación a la hora de aportar nuevas ideas y además de estar muy inspirados se habían empapado muy bien de la esencia del personaje y su mundo, de modo que podían introducir grandes novedades o pequeños cambios sobre la marcha con relativa frecuencia.

A esto hay que añadir que desde la productora de la película le dieron todas las facilidades imaginables, incluyendo acceso a todo el legado de la saga o los planos de los sets de rodaje. Algo que en Rare supieron aprovechar.

¿La otra gran influencia más allá de los FPS y Virtua Cop? Super Mario 64. O, más bien, el planteamiento de resolución de niveles del juego que abanderó la propia N64: en lugar de atravesar el escenario y abrir puertas, lo más habitual entre los FPS de entonces, se le plantearían al jugador diversos objetivos que permitirían exprimir más y mejor las posibilidades de cada escenario, los gadgets del universo Bond y, en el proceso, aportar una enorme variedad y rejugabilidad.

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Es decir, lo que distinguía a GoldenEye 007  de los otros FPS es que -como buenos espías con licencia para matar- no había que cruzar escenarios matando todo lo que respirase, sino llevar a cabo misiones específicas.

En el caso de GoldenEye, y con el beneficio de la retrospectiva, el modelo de juego era Virtua Cop con un poco de Doom, más algo de Mario 64. El tema o escenario era (obviamente) el universo Bond y particularmente la película GoldenEye.
De Mario 64 tomé la idea de 5 misiones por nivel. Sí, cambiamos el formato de Mario, que era intentar una misión por partida, pero la idea de la gran variedad de misiones dentro de un nivel vino de Mario 64. Exprimimos el universo Bond de muchas maneras. Por ejemplo, en cuestión de gadgets hice una lista de unos 40 artilugios de varias películas de Bond, la mayoría de los cuales fueron modelados, y luego Dave y Duncan intentaron encontrar niveles en los que pudiéramos usarlos.
Se puede decir que el diseño de juego lo hicimos al revés, pero funcionó muy bien. Estos modelos fueron el diseño del juego; había muy poco escrito en papel. Y las posibilidades fueron exploradas y aprovechadas todo lo posible. Y, lo que era más importante, todas encajaban muy bien. Cosas como esas ayudaron a lograr que la jugabilidad y el estilo de juego fuesen lo que llegaron a ser.

Había un montón de referencias de otros juegos, películas de espionajes y nuevas ideas encima de la mesa, y que el equipo fuese fanático del universo Bond, relativamente reducido y que no hubiese una presión real por el proyecto ayudó a ser experimental, integrarlas con éxito en el juego. Ahora bien, también se volcaron de lleno con verdaderos maratones intensivos de trabajo de cara a hacer el FPS definitivo de James Bond durante los dos años y medio que duró el desarrollo.

En cuanto a la dedicación, varios de nosotros solíamos hacer semanas de 80 horas y ocasionalmente de 120 horas. Hice un promedio de 80 horas a la semana durante los 2 años y medio del proyecto. El talento y la dedicación del equipo fueron fundamentales para la calidad del juego. Una razón más para el éxito.
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Visto con perspectiva, GoldenEye 007 tenía muy pocas papeletas para ser un bombazo. En las oficinas de Rare, además, apenas tenían unas ideas vagas de cómo se vería y movería aquel juego en la versión final de la consola. Y lo cierto es que el interés despertado por el proyecto tampoco es que fuese muy allá: según indicó Hollis, cuando GoldenEye 007 se mostró en el E3 de junio de 1997 -dos meses antes de su lanzamiento- no logró generar demasiado impacto entre los que jugaban al enésimo FPS para consolas que, para más inri, además era un juego basado en una película. Si es que se llegaban a detener al pasar por el stand de Rare para jugarlo .

Elementos que, sumados, podían haber derivado en un fracaso. Pero abordado en propiedad quedaba patente que GoldenEye 007 era un auténtico juegazo. Y si bien lo logrado en crítica y ventas fue un hito, lo que aquel juego de James Bond consiguió fue histórico: jamás un FPS había cuadrado tan bien en consolas. Especialmente, con cuatro mandos conectados.

Cómo es jugar a GoldenEye 25 años después

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Siendo justos, y a diferencia de Super Mario 64 o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el paso de los años se le nota una barbaridad a GoldenEye 007. Hasta el punto en el que hay que hacer uso de la perspectiva del tiempo para poder evaluar en propiedad su grandeza original, que es mucha. Lo cual no quita que, como juego, todo lo que lo convierte en una obra maestra sigue presente y en su sitio.

El primer gran acierto de GoldenEye 007 es que no se trata de un FPS que saca un partido superficial de la licencia de James Bond, sino una sensacional experiencia de espionaje, infiltración y acción en primera persona a la altura del icono de la gran pantalla. Donde salir al paso de una pieza y limpiar los escenarios de enemigos es esencial, faltaría más, pero en cada escenario tienes un propósito y debes abordarlo al estilo de las películas de 007.

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El segundo atractivo es que, pese a que el juego llegó con bastante margen con respecto a la película GoldenEye y por lo general se basó en ella  sus acontecimientos, los cinco capítulos de su trama y sus casi 20 niveles cuentan con mucha manga ancha de modo que podíamos ir más allá del libreto del film o se daba pie a acontecimientos creados en beneficio del juego.

Es más, parte de este atractivo nace del propio diseño de niveles. Amplios interactivos y que promueven diferentes tipos de estrategias en función del tipo de dificultad escogido a la hora de realizar incursiones o entrar disparando a lo loco. Ahora bien, no siempre se trataba de eliminar objetivos: como buen super-espía debíamos compaginar el reparto de plomo y el saboteo de las instalaciones de turno con liberar científicos recluidos y la obtención de documentación. A ser posible, con un toque de estilo: como agente doble cero estamos al servicio de su majestad la Reina de Inglaterra.

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La interfaz del jugador de GoldenEye 007 también sigue funcionando igual de bien, siendo tremendamente sencilla de entender, y en lo que se refiere a variedad de las armas vuelve a sacar nota. Todavía sorprende la enorme ambición con la que se abordó aquel juego. Los menús y ajustes estaban integrados en el reloj de nuestro protagonista. Una locura.

Y pese a que el comportamiento de los enemigos en el juego era bastante sorprendente para el jugador, lo cierto es que Hollis no achaca el éxito en este campo a la Inteligencia Artificial (IA) empleada en el juego.

Mucha gente habla de la IA en GoldenEye. En mi opinión, la IA no es tan inteligente. Pongamos que hay un guardia. Él te podría ver. O te atacaría, o tal vez correría para activar una alarma. Algunos tenían rutas de patrulla, otros no, simplemente se quedan quietos. Fue revolucionario para la época, pero las IAs no eran muy inteligente. Lo importante fue mostrarle al jugador cómo funcionaba la IA.
No tiene sentido tener una IA sofisticada que el jugador no la perciba. Tus personajes no jugables pueden estar discutiendo perspicazmente el significado de la vida, pero el jugador no se dará cuenta si el juego requiere que al girar en la siguiente esquina y te dediques a llenar de balas a los malos de turno. Así que la inteligencia artificial tiene que ser evidente. La mecánica del juego debe mostrar la IA. La configuración del nivel tiene que mostrar la IA. Y todo tiene que marcar una diferencia real en el juego real.

Lógicamente, el efecto de la retrorotura no tarda en golpear con fuerza: los modelos son hijos de su tiempo y el vanguardista sistema de apuntado con precisión igual: al presionar el botón R puedes controlar la mirilla de manera directa, pero aquella enorme revolución no evitará que echemos en falta lo único que le faltó al sensacional mando de N64: un segundo stick analógico. Dicho lo cual, bastante con que N64 fue pionera al ofrecer uno.

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Como todo shooter lanzado durante los 90, los trucos son parte de la experiencia. Eso sí, había que ganárselos primero: superando los niveles en tiempo récord desbloqueamos ventajas de munición, poder usar cualquier tipo de arma, un modo Paintball en el que nuestros balazos pasan a dejar manchas de pontura y, cómo no, el siempre recurrente modo cabezones. Además, se añadieron dos Misiones Especiales adicionales desbloqueables para los mejores Super espías.

Mención especial a los rostros escaneados de cada uno de los personajes o su manera de tenernos constantemente investigando y haciendo todo tipo de cosas. GoldenEye 007 acierta de lleno en todo lo que toma prestado de la película, pero también en todo lo que aporta a conveniencia y para la ocasión. Incluyendo, además, la aparición de los anteriores James Bond como personajes jugables para el verdadero modo estrella del juego: el multijugador.

Un multijugador que sentó nueva cátedra

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El modo Misiones de GoldenEye 007 lo convertía en un juego muy transgresor y absolutamente excepcional, pero lo que impulsó su ´éxito comercial y lo elevó a la categoría de juego de culto fue su Multijugador. De largo, el más influyente dentro de los FPS desde el mítico online de DOOM, y eso son palabras mayores.

Y eso que la experiencia multijugador de GoldenEye 007 fue una de tantas ideas tardías del desarrollo que acabaron pasando el corte, añadiéndose al propio juego a tan solo seis meses de su lanzamiento. Un hito, teniendo en cuenta los márgenes que da el sumar los testeos a la propia fabricación  ensamblaje y distribución de los cartuchos.

¿Qué aportaba el multijugador de GoldenEye 007? Juegos de disparos a pantalla partida para hasta cuatro jugadores ya había bastantes en las estanterías, pero ninguno aprovechaba tanto y tan bien el mando y los cuatro puertos de conexión la N64 como aquel juego de James Bond: todos los aciertos jugables del modo individual relucían con nueva luz en cinco escenarios con una rejugabilidad infinita y modos tan intensos como divertidos.

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Quizás se diese forma al multijugador de manera tardía, pero entendió muy bien las futuras necesidades de los jugadores permitiéndoles realizar muchos ajustes previos que marcaban la diferencia, desde la salud a ayudas a la hora de apuntar, pasando por el aspecto de nuestro personaje. Lo cual promovía que los nuevos jugadores se integrasen muy rápido en el juego y se premiaba siempre la experiencia de cada partida sumada.

Dicho lo cual, tanto los cinco niveles multijugador iniciales como los desbloqueables se crearon para la ocasión, aunque parte de lo desbloqueado en los modos single-player servía para disfrutarse en éste modo y en compañía, como los personajes de la historia o determinados trucos.

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Como comentamos, el diseño de los niveles era excepcional y el acceso a los planos y la buena colaboración entre la productora cinematográfica y Rare dio sus frutos. Pero también la inexperiencia y ambición de los desarrolladores tuvo mucho que ver en el resultado de cara a la experiencia de juego, tal y como apunta Martin Hollis.

Los creadores de niveles, o los arquitectos, trabajaban sin reparar demasiado en el propio diseño de los niveles, lo que significa que a menudo no tenían en mente los puntos de inicio o de salida de los jugadores. Ciertamente, no pensaron en posiciones enemigas o posiciones de objetos. Su trabajo era simplemente producir un espacio interesante.
Después de crear los niveles, Dave (Doak) o, a veces, Duncan (Botwood) se dedicaban a llenarlos de objetivos, enemigos y esas cosas. El beneficio de este enfoque descuidado y no planificado fue que muchos de los niveles del juego tienen una sensación realista y no lineal. Hay habitaciones sin relevancia directa para el nivel. Hay múltiples rutas a través del nivel.
Este es un enfoque de diseño anti-juego, francamente. Es ineficiente porque gran parte del nivel es innecesario para el juego. Pero contribuye a una mayor sensación de libertad, y también de realismo. Y, a su vez, esta sensación de libertad y realismo contribuyó enormemente al éxito del juego.

Por otro lado, las casi 30 armas y cachivaches del universo de James Bond también tenían un peso muy especial en esta revolución multijugador en primera persona. Dos de ellas son únicamente accesibles a través de los trucos, todo sea dicho, pero a base de echar unas cuantas partidas uno tiene claro cómo darles uso eficiente y por qué hacerse con el control de la Klobb (la puñetera Klobb) puede definir el resultado de partidas enteras y hasta acabar con amistades durante, al menos, una tarde entera.

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Entre las opciones de multijugador nos encontramos con diferentes opciones por equipos, la capacidad de ajustar el tiempo de partida y una generosa variedad de alternativas:

  • El modo Normal, es decir el Deathmatch de toda la vida.
  • You Only Live Twice, un modo eliminador dónde todos los jugadores parten con dos vidas.
  • The Living Daylights, que viene a ser un modo supervivencia en el que gana el que más tiempo logra retener una bandera sin ser eliminado.
  • The Man with the Golden Gun, en el que todos los jugadores se pelean por la posesión de una pistola de oro.
  • Y, finalmente, Licence to Kill, donde cada disparo acertado es letal.

En lo que se refiere a FPS para consolas, el multijugador de GoldenEye 007 estaba totalmente a la vanguardia. Era prácticamente insuperable a los mandos. La incuestionable estela a seguir de todo lo que vino después tanto en lo que se refiere a su experiencia de juegos como a sus modos y contenidos, y la excusa definitiva para hacerse con el juego y con una N64. Y pese a que a día de hoy se ha visto ampliamente superado por todo lo que acabó llegando después -la mayoría siguiendo su ejemplo- logró que hasta los jugones de ratón y teclado mirasen los sistemas de sobremesa con nuevos ojos.

GoldenEye 007, el juego que cambió para siempre los Shooters en consolas

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Imagen del remake de GoldenEye de 2010 para Wii

Como comentamos, GoldenEye 007 se coronó como el tercer juego más vendido de una N64 revolucionaria. La cifra, más de 8 millones de unidades vendidas a fecha de 2004. Y pese a que salió dos años después del estreno de la película en la que se basaba, se siguieron vendiendo copias del mismo durante toda la etapa de Pierce Brosnan con el personaje. La excelencia de aquel juego que había generado originalmente tan poco interés trascendió a la millonaria licencia.

Echando la vista atrás, en julio de 1997 se lanza GoldenEye con una acogida  modesto comercial y de crítica. En 1998, se lanza Half-Life para PC y GoldenEye sigue vendiendo. En el mismo año, se lanza Metal Gear Solid para PlayStation y las ventas de GoldenEye continúan. En 2000 lanzamos Perfect Dark y GoldenEye continúa vendiéndose. 2002: llegó Splinter Cell y, seguimos. Y bueno, hemos llegado a 2004. Cómo pasa el tiempo. GoldenEye ya ha dejado de vender. Se está haciendo viejo y la tecnología ha avanzado.
Puedes conseguirlo por unos pocos dólares en eBay. Hasta la fecha, GoldenEye ha vendido más de 8 millones de unidades. En los EE. UU., es el juego de N64 más vendido de la historia. Por delante de Mario Kart, que está en segundo lugar. Por delante de Super Mario 64, que está en tercer lugar. Por delante de Ocarina of Time que está en cuarto lugar. Considero que Mario 64 y Ocarina son muy superiores a GoldenEye. Y ambos pertenecen a mejores sagas de videojuegos.

Lo cierto es que hubo planes por parte de Rare y Nintendo para continuar el éxito de GoldenEye 007 aprovechando el tirón de El mañana nunca muere, incluso aunque se llegase tarde a su estreno. Estaba visto y demostrado que no sería un problema. Sin embargo, Electronic Arts se adelantó y se hizo con los derechos de adaptación de la saga James Bond. Siendo justos, en aquella época, EA  invirtió muy fuerte en sagas cinematográficas como El Señor de los Anillos o Harry Potter y supo aprovechar muy bien sus oportunidades.

Pero, claro, había algo que no formaba parte de aquel contrato de exclusividad con el Agente 007: la esencia jugable que catapultó a GoldenEye 007 como un clásico instantáneo. Y en Rare lo vieron como una señal y una oportunidad para lanzar su propia saga de espionaje con las lecciones aprendidas: Perfect Dark recogió el testigo de GoldenEye 007 y subió todavía más el listón, poniendo contra las cuerdas el hardware de N64.

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Perfect Dark, el sucesor legítimo de GoldenEye 007 en N64

GoldenEye 007 demostró que las consolas podían acoger e incluso ver nacer nuevos referentes de los Shooters en primera persona. Una premisa que se siguió viendo en el referido Perfect Dark, su sucesor espiritual, y posteriormente en el nuevo salto de calidad del multijugador en sistemas de sobremesa: Halo: Combat Evolved. Porque es incuestionable que el Jefe Maestro le debe mucho a James Bond, pero los dos Sticks de la Xbox original también redondearon más y mejor la experiencia de juego.

GoldenEye 007 no solo mostró el camino de cómo ofrecer un multijugador de diez en consolas, sino que asentó y cimentó -con el propio Half-Life- cómo tenían que ser las experiencia de juego single-player en los FPS del nuevo milenio. Implicando al jugador y motivándole a explorar y conquistar cada ápice del escenario. A establecer estrategias y matices de sigilo o nuevos tipos de interacción al desarrollo de cada partida. A integrarnos de nuevas maneras en la experiencia de juego.

Y pese a que, como dijimos, el mero paso del tiempo y la evolución del propio género de los FPS deslucen la mayoría de los logros de GoldenEye 007 a nivel técnico y jugable, hay que reconocer que lo que fue y sigue siendo a día de hoy: el punto de inflexión para los FPS en consolas.

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