Qué es y cómo se consigue un buen gunplay. O por qué disparar en ciertos juegos es casi orgásmico

Qué es y cómo se consigue un buen gunplay. O por qué disparar en ciertos juegos es casi orgásmico

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Qué es y cómo se consigue un buen gunplay. O por qué disparar en ciertos juegos es casi orgásmico

Desde que llegó a mis manos el juego Blake Stone, una pequeña joya del 93 que venía a replicar el éxito de Wolfenstein 3D pero quedó en un segundo plano tras el éxito de Doom, mi pasión por los shooters nunca ha decaído. Recuerdo los vicios de aquella época a Rise of the Triad, Heretic y un buen puñado de juegos más de la era DOS y cómo poco a poco fueron formando mi pasión por el género.

Ahora el mundo de los FPS es completamente distinto, pero resulta curioso ver cómo muchas de las grandes ideas que allí se postulaban han ido manteniéndose en el tiempo. Aquellos títulos marcaron el camino de lo que años después sería un buen juego de disparos, pero sin embargo no muchos han entendido la fórmula secreta. ¿Qué hace que disparar se sienta tan bien?

El complicado arte de disparar

Puede parecer fácil acercarse a ello: dame un arma potente y muéstrame cómo funciona para que dispare a todo lo que se ponga por delante. Pero lo cierto es que todo lo que hay detrás de los grandes FPS actuales esconden mucho más. Hacerlo bien o mal es la diferencia entre alcanzar o no lo que los anglosajones han catalogado como gun play o gun feel. Mecánicas asociadas a armas que, por así decirlo, den gustico al disparar.

Dejo claras mis intenciones desde el principio, Titanfall, Destiny, Black y F.E.A.R son los títulos que considero han entendido mejor qué es lo que significa crear un buen shooter. O al menos aquellos que han salido mejor parados de las ideas que a continuación destacaremos. Si tiramos del hilo de cada uno de ellos encontraríamos la espectacularidad de Modern Warfare 2, el buen hacer de Bungie en IA y respuesta con Halo, el frenetismo de Burnout y los formidables primeros pasos de No One Lives Forever respectivamente, pero creo que es innegable que todos esos estudios se acabaron coronando en los cuatro juegos que tenéis arriba.

Pero no sólo de FPS vive el gran ejemplo de cómo hacer un buen shooter, ahí tenemos por ejemplo el caso de Nuclear Throne y su fantástico trabajo a nivel de sonido e implementación de efectos, un trabajazo de Vlambeer heredado de todo lo que aprendieron en Super Crate Box a la hora de mostrar cómo una bala podía pesar y cómo el temblor en pantalla enseñaría al jugador hasta qué punto había llegado su capacidad de destrucción.

Precisamente sobre ello hay un extracto de una entrevista de Rock Paper Shotgun de 2013 a Jan Willem Nijman, diseñador de Vlambeer, en la que se detalla paso por paso cómo funciona un arma del juego que me gustaría compartir con vosotros resumida para que seáis consciente de todo lo que hay implicado en ese proceso de diseño.

Lo más simple sigue siendo igual de complicado

Cuando disparas una pistola en Nuclear Throne, lo primero que ocurre es el sonido del disparo. Después un pequeño cartucho sale despedido a una relativa baja velocidad en la dirección en la que estás apuntando. (...) Después la cámara se desplaza seis píxeles hacia atrás y se añade un pequeño temblor en la cámara que va degenerando rápido. Después el sprite de la pistola se mueve dos píxeles hacia atrás para volver rápido a su posición inicial (...).

Aquí entra en juego la actuación del arma, los movimientos y sonidos generados por la pistola como si de un intérprete sobre un escenario se tratase. Nuestra particular actriz debe enseñarnos qué ha ocurrido con el disparo, mostrando cómo ha reaccionado al ser disparada con un movimiento acorde, sonorizando esa misma acción y pidiendo al escenógrafo que lo bañe con luces o cualquier elemento visual que ayude a dar peso a su actuación.

La bala es circular en el primer frame, pero luego se transforma en una forma más cercana a una bala. Una forma simple de dar a entender que ha habido un fogonazo con el disparo. Así que ahora tenemos este proyectil volando que puede impactar con una pared, un objeto o un enemigo (...).

Golpear a un enemigo genera un efecto de choque, primero con un sonido de impacto, un pequeño desplazamiento del enemigo en la dirección de la bala y la activación de la animación de haber sido disparado. Esa animación siempre empieza con un frame en blanco, dos frames del personaje mostrando que ha sido impactado con ojos grandes y después el juego se congela por unos 10-20 milisegundos.

Tras ello está otro aspecto aún más importante si cabe, el cómo decirle al jugador que lo que ha hecho ha provocado una reacción más allá de las luces y colores que pueda mostrarle en escena. El peso de la bala lo marca su trayectoria, su velocidad, el hilo que va dejando por el camino para mostrar su dirección, el sonido que realiza al impactar y como esto provoca que el enemigo se retuerza de dolor o salga volando varios metros más atrás.

Sin embargo hay un punto importantísimo ahí mismo, casi escondido a la vista de todos por culpa de todo lo que ocurre a su alrededor. Ese frame congelado que frena la acción durante un instante, como generando la sensación de que la bala aún está penetrando en el cuerpo. Increíble como incluso con un puñado de píxeles puede dársele un valor más visceral a un sistema de disparo.

Qué hace un shooter para ser un gran shooter

Si he elegido los cuatro juegos anteriores es porque en mayor o menor medida cada uno de ellos es especialista en lo suyo y nos ayudan a comprender qué hay detrás de toda esa magia cuando la llevamos a juegos 3D. Inevitable empezar por mi favorito de todos ellos, el Titanfall de Respawn que, aunque en lo visual prefiero la primera versión, en lo jugable la segunda va varios pasos más allá.

Ofreciendo una agilidad que ha dejado en pañales a todos los demás juegos, haciendo que cualquier otro shooter se vuelva excesivamente lento aunque intente ser lo más frenético posible, la respuesta que ofrecen las armas de ambos Titanfall me parecen espectaculares. Lo son aún más cuando estamos sobre un titán y se nos ofrece la perspectiva de los proyectiles de un arma gigante impactando sobre los pequeños pilotos. Aquí todo, desde el ruido al retroceso, pasando por la explosión que provoca que una bala de gran calibre impacte con un cuerpo de carne y vísceras, es una auténtica lección de cómo hacer un buen juego de tiros.

Con el caso de Bungie y Destiny seguimos un poco en esa línea, pero destaca especialmente en dos aspectos: el cómo genera los combates aprovechándose de animaciones, IA y posicionamiento enemigo, y el cómo ha conseguido trasladar hasta los mandos de una consola la precisión del ratón y teclado.

Sobre lo primero hay un zénit que se alcanzó con Halo 3 y que me sigue pareciendo imprescindible en el género. Una obra magistral en lo que a crear situaciones de tensión y llamar a la improvisación se refiere.

Sobre lo segundo podéis escuchar aquí la explicación de Jon Weisnewski, diseñador de Destiny, donde habla largo y tendido de cómo un autoapuntado con una eficacia aleatoria pretende simular el uso del ratón aunque este no exista y cómo, tras apuntar a un objetivo y soltar la primera bala, el disparar en una misma dirección empieza dispersando el resto de proyectiles pero acaba generando la sensación de que cada vez apuntas mejor y te concentras hacia dónde van los disparos.

El buen gunplay se mantiene vivo pese al paso del tiempo

En el caso de F.E.A.R. y Black, pese a ser dos juegos con muchos años a sus espaldas, la clase magistral que ofrecieron sigue siendo válida. El trabajo de sonido, modelado y animación de las armas, una rama que en el caso del juego de Criterion y EA se vendió al público como “porno de armas”, es sencillamente para enmarcar.

Pero luego está el segundo nivel de profundidad que nos lleva a celebrar su gunplay, primero por las habilidades y ataques físicos de F.E.A.R. (especialmente la cámara lenta que heredaba del paso del estudio por la saga Matrix), segundo por los escenarios y la muerte permanante que presentaba Black. Una pequeña película de acción en la que, pese a contar con varios caminos, sólo podías salir de ella a base de espectacularidad y acción medida al milímetro.

Memorable era la escopeta de F.E.A.R., sin duda uno de los mejores ejemplos que tenemos en el videojuego reciente de hasta qué punto se puede llegar a transmitir una sensación a base de imágenes y sonidos. Pesaba el arma y pesaban sus proyectiles, invitándote a pensar que la destrucción que podías provocar a tu paso podía acabar abriendo un boquete en la pared si no apuntabas bien.

Tras este repaso quedan muy claros dos aspectos. El primero es que para crear un buen shooter hay que hacer mucho más que crear armas bonitas y algo a lo que disparar. Requiere de un mimo y precisión tremendas para generar una experiencia soberbia. La segunda, probablemente más sorprendente, es que lo de ofrecer retroceso, un arma gigante que dé sensación de poder y un pequeño tembleque en la cámara, sigue funcionando a la perfección pese a que llevamos viéndolo desde la BFG de Doom hace más de 25 años.

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