Análisis: 'Chuck Norris Superkicks'. Si no te gusta, patada giratoria.

Análisis: 'Chuck Norris Superkicks'. Si no te gusta, patada giratoria.
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Es de sobra conocida la leyenda de Chuck Norris, sus patadas giratorias y su destreza marcial. Todos le debemos la vida, puesto que es una realidad tan cierta como el sol, que Chuck le propinó una patada a la tierra y ésta comenzó a girar.

Así que a modo de homenaje y a pesar de que la fama como resucitador de muertos me acompañará hasta el día de mi muerte, hoy tengo el placer de presentar el videojuego protagonizado por la única persona capaz de dividir por cero, 'Chuck Norris Superkicks'.

Las superpatadas de Chuck Norris y que Dios nos pille confesados.

Situémonos en el año 1983, en pleno inicio del periodo consolero doméstico y con Atari 2600, Commodore y ColecoVision llevándose el gran pastel del sector videojueguil. En aquella época, nuestro héroe llevaba años despuntando como estrella de acción, codeándose como la apuesta redneck en la lucha con foráneos como Stallone o Schwarzenegger.

Ellos aportaban una musculatura increíble y verbo ajustado, en cambio Chuck, dotado de mucha más expresividad y gusto, contaba con verdadera destreza en arte marcial, una barba poderosa y ganas de defender a su país.

Ese mismo año, en pleno auge de popularidad, llegó a protagonizar la mítica "El Lobo Solitario" en la que daba vida a J.J. McQuade, aunque su mayor pelotazo llegaría el siguiente año con "Desaparecido en Combate", pero esa es otra historia.

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Volvamos al ochenta y tres, Chuck y sus publicistas debieron tener la genial idea de convertir al karateka en un icono popular y en aquella época la decisión estuvo clara, tenía que protagonizar un videojuego. "Será un éxito de ventas y de crítica, no hay posibilidad de fallo, en este momento en el que la tecnología se encuentra en un momento clave en la evolución, podemos representar de manera fiel el espíritu combativo de Mr. Norris y conseguir sumergir a los jugadores en una verdadera película de acción. Pongámonos en contacto con Xonox y que ellos lo programen. Esto será la bomba."

La susodicha desarrolladora se encargó de preparar el título que hoy desmenuzamos y de lanzarlo para Atari 2600, Commodore 64 y ColecoVision. Empecemos el análisis. Avanzo que las típicas secciones que componen todos mis análisis, han tenido que modificarse para tratar de llegar con profundidad a este título.

Argumento. Será mejor que os haga una sinopsis, ya que en el videojuego propiamente dicho no se explica nunca de que va el tema. El bueno de Chuck Norris tiene que llegar a un monasterio en donde un importante líder mundial se halla secuestrado por una panda de Ninjas y luchadores diversos. Semejante afrenta no puede ser tolerada por el genuino héroe americano y decide ir a poner orden.

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Nuestra misión será la de recorrer el largo camino que lleva al monasterio, enfrentándonos contra todos y cada uno de los chicos malos. Podría, perfectamente, ser el guión de un capítulo de 'Walker Texas Ranger' y es que Chuck tenía muy claro lo que le gustaba y lo que no...

Gráficos y sonido. No se muy bien si merecen una sección propia dentro de este análisis, pero allá va. Con unos 10 colores en pantalla y sprites diseñados sobre una rejilla de 8 x 8, como mucho, encontramos representados a Chuck y a los enemigos. El escenario se compone de un camino de color marrón y unas grandes superficies verdosas, imaginamos que el campo.

En esta época había que hacer un verdadero esfuerzo para conseguir contextualizar lo que el desarrollador nos proponía, imaginad que la única diferencia entre Chuck y los enemigos se basa en su vestimenta blanca, unos pixels que simbolizan la cinta roja del pelo y otros amarillos que retratan a su bienaventurada cabellera. Ni rastro de la barba. No era el momento, hoy en cambio, la tendríamos representada con todo lujo de detalles, fur, bumpmapping, glow... lástima.

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Respecto al tema del sonido, comentar que Chuck emite un ruido al caminar. Ah, si, cierto, también existe una pequeña melodía que suena cuando nos eliminan. ¿Para qué más? Chuck Norris no necesita música, el sonido del viento cortado al hacer una patada giratoria, es suficiente.

Sistema de juego. Controlamos a Chuck con el joystick direccional y con su único botón, combinado con un certero golpe de dirección, conseguiremos propinar patadas giratorias, puñetazos, ganchos y demás. Todo un arsenal al alcance de muy pocos.

Al empezar el primer nivel nos encontramos con una visión cenital de nuestro protagonista, frente a él un larguísimo camino y tan sólo seis minutos para lograr el objetivo de pasar la fase. Si nos salimos de la superficie arenosa y pisamos el césped, nuestro tiempo empieza a bajar de manera estrepitosa. Cosas del diseñador del juego imagino.

A lo largo del recorrido y de manera inesperada (de repente entramos en un combate como en los 'Final Fantasy'), surgen enemigos a los que estamos obligados a enfrentarnos y vencer para poder seguir avanzando. En estas luchas, la visión cambia y pasamos a un scroll horizontal en donde Chuk tiene más libertad de movimientos.

Una vez vencido el enemigo podremos seguir nuestro camino hasta el monasterio. Y así sucesivamente hasta llegar a él y enfrentarnos a los Ninjas Asesinos.

No es un prodigio de la originalidad, pero oye, cumple su cometido y a base de voluntad, le acabas cogiendo cariño.

Resumiendo, una gran aventura interactiva al nivel de profundidad de los clásicos más contemporáneos, que compensa sus fallos con el tremendo sex-appeal de su protagonista. Y el que diga lo contrario que se lo diga en la cara a Chuck, a ver que le dice.

Recomendado para todos aquellos que desaparecieron en combate, para los que quieren vivir en Texas y para los amantes de la barba más dura del mundo del cine y del videojuego. Nostálgicos que son capaces, como yo, de perdonar verdaderas atrocidades videojueguiles, echadle el guante.

No recomendado para la gente normal que vive y disfruta de los videojuegos actuales. No estáis preparados para entrar en el mundo de Chuck de una manera tan salvaje.

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