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'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds', un emotivo viaje al pasado

'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds', un emotivo viaje al pasado
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Recientemente he finalizado 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds'. Pese a haberlo comprado el día de su lanzamiento no pude exprimirlo a fondo los primeros días por culpa de PS4 y Xbox One.

Con las aguas más calmadas he podido degustarlo con tranquilidad, recorriendo tanto Hyrule como Lorule a fondo, consiguiendo mejorar esa sensación inicial tras su primer contacto hace meses.

La tarea no era nada fácil, porque Nintendo se propuso realizar una continuación de una de sus vacas sagradas. Ni más ni menos que 'The Legend of Zelda: A Link to the Past'. Mi Zelda favorito, dicho sea de paso. En todo momento iba a compararlo con lupa, y lo cierto es que no ha salido malparado del todo. Porque ya lo voy a dejar claro de inicio. El clásico de SNES me sigue pareciendo mejor.

¿En qué sentido? En varios. Empezando por la inevitable sensación de déjà vu en 'A Link Between Worlds', continuando por una banda sonora menos inspirada y continuista, y rematando por el uso de la profundidad en determinadas mazmorras, que no me ha convencido ni un ápice. Bueno, eso y el alquiler inicial de las armas, que personalmente tampoco me ha gustado. Excepto, irónicamente, el personaje de Ravio, principalmente por su desenlace final. Se le coge cariño y todo. ¡Quién lo diría!

La libertad inicial de 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' en base al alquiler de armas

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

El alquiler de armas es lo que más me ha chocado a la hora de afrontar 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds'. Eso de poder decidir cómo queremos iniciar la aventura soltando unas rupias por cada arma, alquilándola al principio, se hace raro. Eso y el no recibir un arma de regalo tras superar una mazmorra. Se mantienen, al menos, los corazones. Pero no deja de resultar raro. Aparte que Ravio nos avisa de que si morimos tendremos que volver a soltar pasta por el alquiler de ese arma. Por suerte no me pasó en toda la aventura (me ha parecido de las más asequibles de toda la saga), pero no deja de ser un fastidio. Por suerte a mitad de la aventura tendremos la posibilidad de comprar todas sus armas tras soltar un montón de rupias, con lo que serán nuestras de por vida.

Debido a esto se le ha dado un mayor peso al tema de las rupias, sin tener la limitación de nuestro bolsillo a la hora de almacenarlas. Nos encontraremos un montón de cofres con rupias (personalmente me fastidia cuando esperamos un objeto tras explorar a fondo una mazmorra o superar una prueba difícil), y no sólo eso, ya que al finalizar la aventura el juego nos dirá cuántas rupias conseguimos.

En nuestro primer contacto ya nos chocó otro tema relacionado con las armas, el de eliminar el contador, como por ejemplo el número de bombas o flechas. Aquí estas armas y otras de tipo mágico limitarán su uso por unos segundos en base a una barra de de vigor que se irá rellenando con el tiempo. Esta elección, a la larga, me ha gustado, mientras que me ha costado acostumbrarme al nuevo sistema de inventario, pudiendo gestionarlo libremente creando, además, accesos directos para equipar cualquier arma "en directo". De todos modos tiene margen de mejora. No es perfecto.

Siguiendo un poco con las armas, 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' se muestra también de lo más continuista, pero al menos nos brinda una misión secundaria muy atractiva basada en el rescate de los 100 bebés maimai perdidos. Búsqueda que, por otro lado, no resultará complicada, ni tampoco tediosa, puesto que se nos indicará cuántos maimai hay en cada zona. Tan solo será cuestión de investigar, afinar el oído, y darle un poco al coco. O al cuco (toma pista).

Lo mejor del Cerebro de la Bestia y algo "maimai"

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

La mamá Maimai, a la que podremos visitar tras soltar una bomba en una cueva cercana de la casa de Link, nos irá recompensando tras cada diez bebés maimai rescatados con una mejora para cada arma, con una sorpresa final de lo más poderosa si reunimos a toda la familia. Esta búsqueda, junto con el desarrollo propio de 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds', como las distintas mejoras de la Espada Maestra, los trajes de Link, y resto de elementos clásicos de la saga de Nintendo, ha sido de lo que más me ha gustado de la aventura. Aunque le he echado en falta algo más, tal vez.

Quizás por compararlo en todo momento con la aventura anterior, 'The Legend of Zelda: A Link to the Past'. En líneas generales me ha encantado este título de Nintendo 3DS, pero por momentos le falta un algo, un factor sorpresa. Lo de fundirnos con las paredes está bien pensado y plantea puzles interesantes, pero por momentos uno espera que 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds' le sorprenda definitivamente. Y eso no llega. Ni siquiera al final, donde nos podemos oler un poco el percal. Lo que no quita, en cualquier caso, que su resolución sea de lo más bonita y emotiva.

Me alegra personalmente, y me tranquiliza por otro lado, que por fin una consola bajo el sello Nintendo DS haya recibido una entrega a la altura. Hemos tenido que esperar a la Nintendo 3DS, sí, pero por lo menos ya nos hemos podido quitar la espinita del un poco plomizo 'The Legend of Zelda: Spirit Tracks' y el no tan brillante 'The Legend of Zelda: Phantom Hourglass'. Eso y olvidarnos del control táctil.

Ahora falta saber de lo que será capaz Nintendo con esta saga en Wii U, más allá de lo visto en el sobresaliente 'The Legend of Zelda: The Wind Waker HD', que a fin de cuentas no era una aventura de nuevo cuño, sino una adaptación en alta definición de un clásico imperecedero de GameCube.

¿A vosotros qué os ha parecido? ¿Lo consideráis mejor que el de SNES? ¿Cuál es vuestra entrega favorita? Mientras pensáis la última respuesta, os regalamos esta sensacional viñeta de Dorkly.

El mejor The Legend of Zelda, según Dorkly

Imagen | Dorkly En Vidaextra | 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds': análisis

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