La polémica de la dificultad suele ser feudo de FromSoftware y el resto de estudios que crean Soulslikes, pero ni mucho menos es exclusivo. Hace unos meses se extendió a Onimusha: Way of the Sword. Quizás no lo recuerdes, pero algunos fans que jugaron la beta señalaron que era demasiado fácil y el asunto escaló a tal punto que Akihito Kadowaki, el productor del videojuego, tuvo que aclarar que era cosa de la beta y que no sería así en el juego final.
Las críticas a la dificultad de Onimusha: Way of the Sword se mantuvieron tras el lanzamiento, aunque en muchísimo menor medida. El juego consiguió contentar a todos los jugadores, desde quienes buscaban un desafío exigente y preciso hasta quienes solo buscaban disfrutar de la historia con momentos tensos puntuales. Dediqué todo un artículo a la dificultad "historia" del juego.
Capcom ha vuelto a abordar el tema de la dificultad con algo muy parecido a un "os lo dijimos". Satoru Nihei, director de Way of the Sword, ha señalado que cree que acertaron de lleno con la dificultad del juego durante una entrevista con PC Gamer. Tras repasar los datos, afirma que han logrado el objetivo que se propusieron con respecto al desafío en cada dificultad.
"Hay momentos en los que los jugadores tropiezan, mueren y son derrotados. Pero logran superarlo y avanzar. Eso era lo que buscábamos al diseñar la dificultad del juego: queríamos que los jugadores pudieran progresar en la historia, pero también que se enfrentaran a un reto, para que sintieran satisfacción al derrotar a los enemigos."
"Hemos estado analizando los datos que nos envían los jugadores para poder ver dónde tienen dificultades y cómo progresan en el juego. Lo que hemos observado en las tendencias de los datos es que se acerca bastante a lo que nos propusimos lograr, en términos de dificultad."
Satoru Nihei repite la filosofía de Capcom con la dificultad de Onimusha: no querían que fuese "un juego particularmente difícil", algo que ya utilizaron en el pasado para distanciarse del género Soulslike y de entregas como Sekiro: Shadows Die Twice. "Creemos que ha dado en el clavo en cuanto a la dificultad, en cuanto a dónde queríamos situarlo". Por último, aborda la duración y la repetición de jefes. Esta última ha sido la mayor crítica al juego en términos generales.
"Queríamos crear un juego de unas 20 horas de duración. No queríamos un título demasiado corto, pero, teniendo en cuenta los juegos de mundo abierto que superan las 40 horas, tampoco queríamos alargarlo tanto. Así que, desde el principio, nuestro objetivo era claro: una experiencia mayormente lineal, con elementos de exploración para quienes deseen disfrutarla. Ese era nuestro propósito: ofrecer a los jugadores la duración suficiente para que la disfrutaran."
"Entendemos que a algunos jugadores les pueda resultar un poco agotador enfrentarse a los mismos jefes, y obviamente nos habría gustado poder crear una mayor variedad. Pero también, en Capcom queremos crear encuentros muy entretenidos y divertidos que la gente pueda disfrutar una y otra vez, así que ese era nuestro objetivo al crear esos jefes. Sin duda, hemos tenido en cuenta las opiniones de los jugadores".
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