Hay jugadores invidentes compitiendo al más alto nivel en Street Fighter, y es gracias a un detalle del diseño de sonido de los años 90

Cómo una de sus mejores entregas se volvió muy accesible

Street Fighter
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Sergio Cejas (Beld)

Editor

La accesibilidad en los videojuegos cada vez está más presente con funciones destinadas a mejorar los subtítulos, la interfaz o ciertos aspectos de la jugabilidad para que los jugadores con discapacidades también puedan disfrutar de ellos. Dentro de este grupo tenemos uno de los mejores ejemplos de cómo un juego puede resultar accesible de forma casi accidental, lo que nos lleva a tener que remontarnos a principios de los años 90 con el legendario Street Fighter II.

Durante una charla que se celebró en la GDC hace unos años y que estuvo centrada en el diseño de experiencias accesibles, uno de los ponentes dedicó unos momentos a hablar del mítico título de lucha de Capcom, alabándolo por ser un buen ejemplo de cómo un excelente diseño de sonido puede ser capaz de marcar la diferencia. De hecho, gracias a ello, hay algunos jugadores invidentes capaces de competir a un nivel sorprendentemente alto.

Hay jugadores competitivos invidentes en Street Fighter porque cada uno de los movimientos tiene un sonido asociado que es único para ese movimiento. Pueden jugar de forma competitiva porque memorizan todo el paisaje sonoro y saben que, si escuchan un determinado sonido, deben responder exactamente con la acción adecuada.

De esta manera, cada puñetazo, patada, salto o ataque especial dispone de un efecto de sonido perfectamente reconocible, lo que permite a estos jugadores identificar qué sucede en la pantalla sin necesidad de verla. Naturalmente, con solo unas pocas partidas no es suficiente, pero si han jugado cientos o miles, son capaces de memorizar esas combinaciones hasta el punto de ser capaces de reaccionar por lo que escuchan.

Es más, resulta curioso que este nivel de accesibilidad nunca fue el objetivo principal de Street Fighter II. Aun así, la claridad con la que Capcom diseñó su apartado sonoro no solo se convirtió en un ejemplo que sigue utilizándose para demostrar que un buen diseño de audio mejora la inmersión, sino que también puede abrir las puertas del juego competitivo a personas que, en teoría, nunca podrían disfrutar de él.

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