Por qué me gustan tanto los mundos de Zelda: Breath of the Wild y Red Dead Redemption 2 a pesar de ser tan diferentes

Por qué me gustan tanto los mundos de Zelda: Breath of the Wild y Red Dead Redemption 2 a pesar de ser tan diferentes

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Red Dead Redemption 2

Si los FPS fueron la gallina de los huevos de oro del AAA durante la pasada generación, no me cabe duda de que los mundos abiertos han tomado el relevo en esta. Cada vez se apela más a un jugador ávido de contenido, que vive en una época en la que gastar 60 euros en un juego es prácticamente un lujo, así que quiere que eso se traduzca en incontables horas que amorticen el desembolso. 

Es también un buen pretexto para que los estudios hagan una especie de rebujito de diferentes géneros de forma que se abarque el mayor espectro de gustos posible: tienes acción, conducción, elementos de RPG, y montones de cosas más. Hay un fuerte sentido de la progresión en el que el jugador siempre está completando tareas para ir haciéndose más fuerte; no para de darte caramelos para que sigas jugando.

No tengo nada en contra de los mundos abiertos tal cual, pero la parte mala de que la mayoría de los AAA quieran ser grandes y gustar a todo el mundo es que, al final, acaban pareciéndose demasiado entre sí. Sin embargo, da la casualidad de que este año he jugado a los dos títulos que diría que son los referentes del género más actuales y con las ideas más claras. Sin contar a Minecraft, claro.

Zelda: Breath of the Wild

Dos caras para un mismo género

The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Red Dead Redemption 2 no se parecen en casi nada, y eso es una buena señal, porque da a entender que se pueden hacer mundos abiertos que no tengan por qué ser un compendio de insustanciales listas de la compra que solo existen para tenerte ocupado mientras sumas horas al contador. Ambos difieren tanto en tono como en estructura. Especialmente, en las sensaciones que causan.

Es innegable que también toman prestadas muchas nociones de otros títulos de mundo abierto: Breath of the Wild tiene elementos familiares vistos en juegos como The Witcher 3, y RDR 2 es la culminación de la filosofía sandbox de Rockstar, pionera del género aquí donde la vemos. Sin embargo, consiguen adaptar estas influencias a su propio lenguaje de maneras más que interesantes. Uno con el propósito de ofrecerte un inmenso patio juego en el que siempre hay algo sorprendente que merece la pena, y otro con el de hacerte formar parte de un mundo que vive al margen de ti.

En Zelda solo tienes que completar el tutorial para ir a luchar contra el jefe final del juego si así lo deseas. Otra cosa es que te fulminen de camino por no estar lo suficientemente preparado, así que te plantea dos objetivos principales que sirven como entrenamiento hasta que seas lo suficientemente fuerte: ve a recuperar las bestias divinas, y ve a por la espada maestra. Hazlas cómo y en el orden que quieras, o incluso no las hagas si no te apetece. Puedes conseguir buen equipo y un puñado de contenedores de corazón con tan solo explorar Hyrule, descubrir santuarios, derrotar enemigos y hacer unas cuantas misiones secundarias.

Eso es porque lo importante no es el objetivo, sino lo que haces hasta llegar a él. El manido dicho de “la parte más importante del viaje es el camino” aquí tiene más sentido que nunca porque Breath of the Wild se encarga de hacer que ese camino sea divertido y además valioso, al ser nosotros quienes le hemos dado forma. 

En cada rincón hay algo que descubrir y que satisface mucho más nuestra curiosidad que nuestras ansias de ver numeritos crecer (que también hay de eso, pero es lo de menos). Breath of the Wild, al igual que otros tantos juegos del género, quiere recompensar la exploración, pero esta no se siente como un andamiaje a través del que llegar a esas recompensas. Hyrule es mucho más que un mapa lleno de iconos; es un mundo con personalidad propia que está en constante diálogo con el jugador. 

El sentido de la maravilla en estado puro. Enfatiza los momentos, los que surgen de manera natural y perduran en el recuerdo. Anécdotas emergentes.

Arthur Morgan, forajido

RDR 2 opta por un enfoque menos “jugadorcentrista”, por llamarlo de alguna manera, y más verosímil. Esos Estados Unidos de 1899 que nos presenta son una sociedad viva que se rige por unas normas. Están poblados por montones de personajes con sus propias rutinas, y el juego quiere que nos sintamos como uno más. Podemos pasear y saludar a los transeúntes, o meternos con ellos, enzarzarnos en una pelea innecesaria, y eventualmente acabar huyendo de la ley porque quizás nos hemos venido demasiado arriba.

A diferencia de Breath of the Wild, donde podemos hacer lo que queramos sin mayores consecuencias que la de morir por enfrentarnos a un enemigo fuerte, aquí nuestro personaje actúa bajo un sistema de moralidad. Tomarnos demasiadas libertades implica obrar mal en muchas ocasiones, y eso tiene consecuencias, porque de lo contrario su mundo no sería tan creíble como aspira a ser.

Ese balance entre las buenas y malas acciones es lo que da fondo a su hilo narrativo sobre forajidos que se ven obligados a robar y a matar para sobrevivir. Sabemos que asaltar un tren hará que probablemente pongan precio a nuestra cabeza, pero también es una buena forma de ganar dinero. Aunque para eso mejor hacer las misiones principales, porque ahí consigues mucho más, pero eso es un texto para otro momento. 

Red Dead Redemption 2

Sus sistemas de riesgo/recompensa no son los mejores ni los más novedosos, pero una vez más, lo que se busca no es tanto el fin, como la experiencia específica. Robar un tren requiere que lo hagamos manualmente, exigiéndole dinero a cada uno de los pasajeros, mirando en todos los recovecos. Si no llevamos la máscara puesta, mal asunto, porque nos van a reconocer y denunciar, y seguramente tendremos que huir a tiros cuando el tren se pare. Eso es una historia emergente, y RDR 2 tiene a montones. 

El mundo en el que nos movemos no es que sea muy interesante por sí mismo. Es bonito sí, y está lleno de animales y tesoros que encontrar, pero lo que hace que navegar por él sea toda una odisea son los personajes y sus pequeñas historias. Eventos aleatorios que suceden continuamente y en los que podemos tomar parte o ignorarlos. A veces recibimos un premio, y otras simplemente nos quedamos con la anécdota.

Para mí, las recompensas en RDR 2 son poco más que insignificantes. Como ya he dicho, las misiones ya me dan suficiente dinero para tener un buen caballo, armas decentes, mejorar el campamento y llenar el zurrón de tónicos y medicinas. Los incentivos que más me interesan son los que se consiguen a través de la caza, ya que estos sí que hay que currárselos, pero por lo demás, siento que el juego me atiborra para que no me falte de nada. Ahora bien, disfruto muchísimo de todo lo que tiene que contarme.

Personajes con alma

Desde la señora extraviada a la que hay que llevar de vuelta a casa y que por el camino le da una lección vital a Arthur, hasta el hombre moribundo que necesita un médico y que, si lo llevamos, acaba con el brazo amputado. Lo mejor es que luego, seguramente, vuelvas a saber de ellos. A este último, por ejemplo, más tarde le vemos a punto de ser ahorcado por (sorpresa) haber matado a una mujer que se metió con él por manco. En nuestra mano está irrumpir en el acto y salvarle, o abandonarlo a su suerte.

Cuando pienso en mundos abiertos como motor de historias, se me viene a la mente Skyrim y sus robóticos habitantes. Hablar con ellos es como hablarle a la pared, y su presencia solo sirve para vendernos cosas o para proponernos encargos poco inspirados donde lo único interesante es el premio. Arthur también es un chico de los recados, pero no participa en misiones, sino en tramas. Que estén bien escritas y surjan espontáneamente en muchas ocasiones es lo que hace que se sientan naturales, y además el hecho de que más adelante veamos sus consecuencias termina por endurecer el cemento que mantiene unido y da consistencia a su universo. Como con Zelda, de eso se trata, de que sea consistente.

Breath of the Wild te habla a ti como jugador a través de su entorno, para que des rienda suelta a tu creatividad a la hora de resolver problemas. RDR 2 te habla a través de Arthur Morgan, y has de interpretarle en los cientos de historias en las que se involucra; somos su brújula moral. Paseando por Saint Denis me encontré a un tipo que predicaba consignas racistas basándose en unos supuestos estudios científicos, así que me acerqué a él, le insulté, y le propiné dos puñetazos. No obtuve ninguna recompensa, pero aquello fue más valioso para mí que cualquier misión secundaria de los últimos Assassin’s Creed, simple y llanamente porque es una situación digna de recordar. Y mejor no te cuento lo que le hice al KKK.

Referentes para el futuro

En el fondo, es como si cada juego cogiera un aspecto de los que solemos ver en otras obras del género, y lo exprimiera hasta sacarle su verdadero jugo. Zelda aboga por la fantasía del descubrimiento para construir un mundo sólido de sistemas interconectados donde uno siempre tiene algo con lo que experimentar; Red Dead Redemption 2 se queda con las pequeñas relaciones que hacen de su mundo un lugar vivo, en el que el mero hecho de pasear y tomarse una cerveza en la taberna ya da gusto, y nos hace formar parte de él. 

La diferencia principal es simple: en uno las historias las creamos nosotros, y en el otro nos vienen ya dadas y con más detalle, pero nos hace formar parte de ellas. Uno pone el foco en su dimensión topográfica, el otro en sus personajes.

Si debo elegir uno como favorito, la verdad es que ese sería Breath of the Wild. Tengo ciertos problemas con las misiones principales del juego de Rockstar, pero NakeyJakey lo explica mejor que yo en este vídeo

En cualquier caso, eso no quiere decir que una postura sea mejor que la otra. Tan solo son dos visiones, y cada una me ha hecho experimentar su mundo de una manera diferente. Por no decir que en ningún momento me han parecido pozos de horas artificiales. Estos al menos sí que tienen algo que decir

Zelda: Breath of the Wild
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