Análisis de Ghost Recon Breakpoint: una banda tributo que intenta recopilar los grandes éxitos de Ubisoft

Análisis de Ghost Recon Breakpoint: una banda tributo que intenta recopilar los grandes éxitos de Ubisoft

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Comentaba aquí hace unos días que tarde o temprano las listas de Excel de la industria del videojuego dejarían de hacernos gracia. Que lo de abrazar ideas por el simple hecho de que les ha funcionado a otro acabaría explotándonos en la cara. Ghost Recon Breakpoint es un excelente ejemplo de hasta qué punto odio tener razón en estas cosas.   

Tiroteos gratificantes, un mundo precioso e ideas magníficas que, por alguna extraña razón, acaban aquí empujadas y apelotonadas mientras intentan gozar de un protagonismo que les obliga constantemente a hacerse sombra entre ellas. Es, muy a mi pesar, el primer mundo abierto de Ubisoft en mucho tiempo que me resulta tan abrumador como aburrido. 

Un juego pantagruélico

Ghost Recon Breakpoint tiene un objetivo en mente: ser un juego inmenso. De esos en los que la acumulación de horas puede llevar la ruina a cualquier padre de familia y cosechar una nota excelente en lo que a la relación tiempo de juego vs. precio se refiere. Ese es, de hecho, el único hito del que sale victorioso.

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El problema es que crear algo tan enorme debería también implicar poner el mayor mimo posible en cada uno de los aspectos que lo acompañen. Lugares de interés con variedad de biomas y zonas que inviten a explorar, una estructura en fortalezas enemigas e inteligencia artificial que anime a luchar como si no hubiese un mañana, misiones secundarias que sigan llamando tu atención para sacarte del hilo principal…

Aspectos que requieren de una atención y valor en el detalle que busque sumar tanto en número como en calidad. Algo manufacturado que desprenda cariño. Lo contrario a un objeto creado en una línea de montaje de una fábrica cualquiera. Ghost Recon Breakpoint, en cambio, ha optado aquí por añadir ideas y modas sin ningún tipo de control.

Lo ha hecho, como comentaba al principio, perdiendo gran parte de la esencia y estructura que sí me maravilló en Wildlands. Abandonando el escuadrón para obligarte a jugar online si quieres vivir una experiencia táctica, planteando una historia aparentemente madura sepultada por chascarrillos y secundarios sin alma, y añadiendo números y colores para todas las armas para acabar cambiando de una a otra sin cogerle cariño a ninguna.

Ha convertido todo aquello que despuntaba en The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey o el resto de juegos de los que bebe, en ideas genéricas e inconexas cuyo único cometido es hacer la bola cada vez más grande. Se han centrado más en el “mira todo lo que puedes hacer” que en intentar buscarle un sentido o, aún más importante, hacer de todo ese conjunto algo divertido. 

“Me he olvidado un pequeño detalle fundamental”

Con la excusa de visitar una isla ficticia para ver cómo se han perdido las comunicaciones con el archipiélago, nuestro soldado acaba atrapado allí hasta que solucione la situación. Eso pasa por dar caza a un antiguo compañero, interpretado por Jon Bernthal, que se ha hecho con el control de una fábrica de drones que han sido convertidos en armas autónomas. 

Bernthal es de lo poco que se muestra coherente en esa historia. Por sus motivaciones y su actuación, acaba siendo lo más interesante de una trama que no tarda en colar personajes sin chicha y treméndamente tópicos. La guerrillera amargada, el jefe local gordo y peligroso pero bonachón, el científico excéntrico, la técnica de altas capacidades y pocas habilidades sociales…

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Todos unidos para dar forma a misiones que se alargan de forma innecesario con el típico ve allí, mata a esos, recoge aquello y vuelve. Para cuando vuelvas, el personaje en cuestión habrá recordado que, oh, también hacía falta otra cosa, así que ve a otro lado, mata a aquellos y recoge eso otro. Y vuelve, claro, aunque sea con el único objetivo de abrir una nueva secuencia en la que te cuente que, ya que estamos, igual nos vendría bien conseguir algo más. 

Cuela una vez, cuela dos y, si me apuras, puede colar incluso tres, pero que la gran mayoría de misiones sigan ese esquema acaba rápido con el entusiasmo de cualquiera. Maldigo la frase “me he olvidado de un pequeño detalle fundamental”. Algo a lo que sigo sin ver ningún tipo de sentido pese a haberlo oído en no pocas ocasiones

Que los traslados entre un punto y otro sean enormes en un mundo únicamente pensado para que te desplaces en helicóptero, no ayuda en absoluto. Las distancias son tan grandes y el terreno tan enrevesado que la mera idea de plantearte otro sistema de transporte será, casi siempre, una pésima idea. Así que buena suerte si mueres y tienes que volver a ese punto sin tener un viaje rápido a mano o una hoguera cerca desde la que poder pedir otro helicóptero. 

Tan grande y ambicioso, y a la vez tan genérico

Sumando esos dos conceptos no puedo evitar recordar una de las misiones que sirvió como gota para colmar el vaso. Desconectar un sector de control de los drones pasaba por ir a hablar con una de sus creadoras, quien me encargaría ir a desactivar unas torres, salvar a unos compañeros y cortar la conexión de una base. 

Pese a la lista de la compra, inicio la misión con la esperanza de que ese último punto salve todo el conjunto de una forma épica. La gracia estaba en que ese tercer encargo suponía trasladarme hasta una base submarina, así que cansado de saltar de un edificio psicodélico a otro (debe haber alguien muy fan del deconstructivismo en el equipo de arte) la idea de adentrarme en algo que rompiese con ese esquema resultaba tremendamente atractivo. 

Un búnker en una cueva. Entras nadando, llegas a lo que sería un puerto metálico cualquiera y, a partir de ahí, un búnker en una cueva. Un pasillo con puertas a ambos lados que lleva hasta tu objetivo y tiene a varios enemigos por el camino. De haber aparecido allí por arte de magia en cualquier otro punto del juego, no me habría percatado de que estaba en un sitio mínimamente especial hasta llegar al muelle. 

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Es de valorar la originalidad a la hora de recrear escenarios para dar forma a una ciudad moderna, una sala de conferencias en un acantilado, una fábrica de drones o un complejo de villas cerca de la playa, pero gozando todos de un estilo arquitectónico similar y habiendo cientos de estructuras del estilo repartidas por todo lo ancho y largo de la isla, encontrar algo que realmente te sorprenda queda relegado a un puñado de ocasiones. 

Esa ambición de más y más es el mayor pecado que comete , y también  la principal razón de que se estrelle en su intento de crear un mundo divertido e interesante. Los artistas han hecho genial su trabajo, han dotado a Ghost Recon Breakpoint de un aspecto espectacular y se han mantenido fieles a la idea predominante, pero los diseñadores no han conseguido que ese edificio emblemático sea más interesante de jugar que esa otra base en construcción. 

Un saco en el que cabe todo no es un saco en el que todo vale

La misma falta de interés denota su sistema de armas con números, convirtiendo todas en algo que dispara pero no goza de personalidad. Al final acabas optando por tirar de rifle de francotirador con silenciador y, cuando no tienes amigos a los que agarrarte para poder sincronizar los tiros, sólo el uso del dron mediante un consumible de escasa duración te acercará un poco a la espectacularidad de acabar con varios enemigos a la vez como hacías en Wildlands.

Cuando no, pues probablemente sonará la alarma y los enemigos vendrán de uno en uno por un pasillo a la espera de que les vueles la cabeza de un disparo. Sólo los drones de más nivel serán los que te frenen a la hora de intentar enfrentarte a algo que supere la suma de números que indica tu equipamiento. Podrás matarlos igualmente, y de hecho incluso puedes ir a por el jefe nada más empezar la partida, pero acabar con ellos va a ser una tarea larga y tediosa. 

El problema contagia a un sistema de crafteo de raciones con mejoras temporales que nunca he tenido la necesidad de usar, otro de supervivencia que te invita a beber agua pero que puedes obviar por completo sin que eso suponga un problema para tu partida, un grupo de facciones cuyas misiones añaden puntos a un pase de batalla que te regala nuevas ropas, armas y cajas de botín, una ingente cantidad de coleccionables de interés secundario, o un sistema de información mediante el que sacar pistas a enemigos, locales o tablets que alguien ha dejado olvidadas por ahí. 

La idea de las pistas estaba muy bien parida en Assassin’s Creed Odyssey, una época en la que las cosas llegan de oídas de un pueblo a otro y es difícil dar con el lugar exacto de la próxima misión si no conoces la zona. En un mundo marcado por satélites, drones y envíos de vehículos al lado de una fogata, el buscar la zona más septentrional del sur de X región no tiene demasiado sentido.

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Tragas con todo ello porque en esencia juntarte con alguien y coordinarte para pegar tiros siempre es divertido. Lo sería aunque en realidad sólo te dedicases a hacer el cabra disparando desde un helicóptero, pero Ghost Recon Breakpoint se esfuerza muchísimo por huir de ese ambiente alocado al hablarte de torturas y muertes descontroladas. 

Lamentablemente nunca se siente coherente, sino un juego que se toma demasiado en serio pese a plantarte en la cara, una vez tras otra, la idea de acabar con 20 soldados apostados alrededor de una casa para poder entrar a hablar con su propietario.  

La opinión de VidaExtra

Los tropiezos de Ghost Recon Breakpoint me molestan no sólo porque le tenía muchísimas ganas. También porque goza de buenas ideas que quedan relegadas a meros detalles. Por ejemplo el hecho de organizarte misiones en la interfaz a placer. También el ver en el mapa qué objetos hay escondidos en cada base para ahorrarte el trago de rebuscar entre sus cajones de armas. O el no tener que preocuparte de tu nivel porque todo lo que encuentras está a la par o mejorando lo que ya tienes. 

Es demasiado evidente que Ubisoft necesitaba un juego enorme con el que acompañar a Uplay Plus. Que debía ser lo suficientemente grande para poder aguantar durante mucho tiempo y que te vieses abocado a jugar con amigos no sólo para que ellos también pasasen por ese aro, sino para hacer de toda su experiencia algo más divertido. 

Si molestan especialmente es porque el catálogo de la marca gala estaba siendo excelente durante estos últimos años. Porque habían conseguido quitarse de encima muchas críticas vacías y problemas de rendimiento a base de grandes juegos muy bien paridos. Porque queremos que los errores y la falta de alma de Ghost Recon Breakpoint sólo sean una piedra en el zapato de la que ya no nos acordaremos dentro de unos meses. 

Queremos juegos como The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey o Watch Dogs 2. El nivel de calidad y personalidad están ahí, así que no hay excusas para que Ghost Recon también tome su propio camino en vez de ser una inspiración insulsa de todo lo demás.

Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint

Plataformas PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Ubisoft
Compañía Ubisoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 64,90 euros

Lo mejor

  • Llamarlo inmenso es quedarse muy corto
  • Grandes ideas a nivel de interfaz y endgame
  • Espectacular a nivel visual

Lo peor

  • Pierde grandes bazas de Wildlands
  • Jugabilidad demasiado genérica

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