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Dandara, un giro a los metroidvania que te puede volver loco hasta que recuperas la cordura con su tramo final
Análisis

Dandara, un giro a los metroidvania que te puede volver loco hasta que recuperas la cordura con su tramo final

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Últimamente estoy aprovechando para retomar y completar juegos que había dejado a medias, como es el caso de Dandara. Un título que me llamó mucho la atención en su día por su peculiar control, completamente alejado de lo habitual en cualquier juego de acción de scroll lateral. Literalmente.

¿Qué tenía de especial? No nos movíamos bajo el método tradicional, sino que dependíamos de unos "saltos fijos" apuntando con el stick. Y además, bajo unas reglas de lo más estrictas en cuanto al tipo de terreno a pisar. Me costó mucho adaptarme y, sobre todo, engancharme, pero a raíz de volver a él un año después ha acabado por encantarme. ¿Que no lo conocéis aún?

Aprendiendo a moverse en este metroidvania

Dandara

El aspecto diferenciador de este trabajo de los brasileños Long Hat House es precisamente la elección del peculiar método de movimiento. Con las miras puestas en el mando y el control táctil (porque salió tanto en consolas y PC como en dispositivos táctiles de Android y iOS), quisieron hacer de Dandara un metroidvania diferente, donde no podíamos desplazarnos andando.

Esos saltos fijos, bajo un puntero con el que apuntamos hacia el lado inverso, se realizan con una rapidez frenética a la que uno se acaba acostumbrando, no sin esfuerzo. Al principio habrá situaciones, especialmente cuando se juntan varios enemigos, que se nos harán muy cuesta arriba, pero al final seremos capaces de realizar auténticas diabluras (también por las mejoras).

Y es que como buen metroidvania que es, todo irá in crescendo a medida que vayamos desbloqueando habilidades y optimizando el equipo inicial. Esto último recaerá en las "súplicas de la sal" que irán dejando los enemigos y los cofres, desde la hoguera que actuará a modo de punto de control y viaje rápido en el tramo final del juego. Pero cada mejora exigirá más súplicas.

Es también un juego disuasorio de inicio por su alta dificultad y lo mucho que penaliza cada muerte, como si de un Souls se tratase, ya que perdemos la súplica obtenida y tocará volver hasta nuestro cadáver para recuperarla. Hasta en el uso de las pociones y reposición del maná será algo "lento" adrede para que no sea un proceso inmediato y haya que medir los tiempos.

Dandara, un mundo al que perderle el miedo

Dandara

La estética de Dandara es bastante llamativa, dicho sea de paso, aunque tarda en mostrar su verdadero potencial. En este sentido, me ha fascinado la presentación de universo en el mapa, pese a lo confuso que puede resultar al entrar a ciertas salas por cómo se gira la pantalla (y no el mapa), porque muestra de modo bastante original sus regiones con dibujos muy chulos.

En este juego tan gravitatorio (cada salto desafía las leyes de la gravedad, de hecho) también resultan muy llamativos los habitantes de Salt, el mundo sobre el que transcurre la historia y que está al borde del colapso. Distintas formas y tamaños donde Dandara, la protagonista que da vida al título, parece la única que parece más humana. Y el juego guarda una sorpresa.

Obviando eso que sucede al final y lo tremendamente adictivo que resulta dicho tramo, especialmente por la exigencia de la Fortaleza Dorada y cómo la vamos "modificando", sorprende que Long Hat House no haya mimado el resto de apartados, como el de su presentación de cara a los menús. Algo tan básico como unas instrucciones para saber cómo usar las habilidades...

Y pese a esas imperfecciones, es un título que acaba dejando un poso más que notable cuando lo completamos y que nos retará a completar todos y cada uno de sus desafíos (no sólo lograr el 100% de exploración y cofres, sino de superar el tiempo de sus creadores, de tan solo una hora y 17 mins). Ahora bien, no es un metroidvania corto: me llevó siete horas y 40 minutos con casi todo al 100%. Es un juego que se presta a repetir con speedruns.

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