Dead Cells me ha devuelto la fe por los rogue-lite con estructura de metroidvania

Dead Cells me ha devuelto la fe por los rogue-lite con estructura de metroidvania

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Dead Cells me ha devuelto la fe por los rogue-lite con estructura de metroidvania

'Dead Cells' me tentó desde que debutó en Steam Early Access el 10 de mayo de 2017. Pero como no soy de comprar juegos en desarrollo, decidí esperar (no sin esfuerzo) hasta su versión final, del 7 de agosto de 2018, también en consolas.

Aunque luego decidí esperar un poquitín más, ya que Motion Twin anunció que la edición física se publicaría el 21 de dicho mes, interesándome, sobre todo, la limitada (Signature Edition) al venir acompañada de un libro de arte, su banda sonora y otras cosas molonas. Sin embargo, no pude darle caña hasta este finde. Pero mereció mucho la espera ya que 'Dead Cells' es un juegazo tremendo.

Redefiniendo la palabra vicio

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Sabía que me iba a gustar, porque Motion Twin mezcla dos conceptos que me encantan: la estructura de los metroidvania junto con un espíritu rogue-lite, lo que incrementa radicalmente sus dosis rejugables... y también la dificultad.

Tenía un poco de miedo, tampoco lo voy a ocultar, porque esa aleatoriedad es un arma de doble filo para los metroidvania. Sin ir más lejos, el mes pasado analizábamos 'Chasm', un juego que se ve lastrado por la apatía de sus escenarios generados de manera procedimental, tendiendo a ser demasiado largos y repetitivos. Y por desgracia, no es la primera vez que esto sucede.

'Sundered', de los creadores de 'Jotun', también optó por este estilo, y si bien fue un trabajo más que notable, no supo brillar con la misma fuerza. O ya llevado al extremo, tenemos el caso del altamente exigente 'Rain World', una de las mayores decepciones con las que me topé en el género, de largo. Frustrante.

Motion Twin ha sabido darle más sentido a los escenarios para que siempre resulte atractivo pasearse por ellos, por cómo van cambiando, al igual que sus secretos. Salvando las distancias, como hizo Vambleer con 'Nuclear Throne', un título del que 'Dead Cells' bebe más de lo que parece, no solamente por los desvíos ocultos con desafíos más exigentes, sino también por las mutaciones.

Esto, unido a su propia naturaleza, donde será inevitable morir, pero con la certeza de que cada partida nos resultará un pelín más asequible por las células que nos permitirán desbloquear mejoras permamentes y/o armas de mayor calidad, hace que cada partida sea una experiencia única altamente disfrutable.

Ojalá todas las muertes fuesen como en Dead Cells

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Este modesto estudio francés (donde no hay ningún jefe, sino que todos tienen el mismo peso en el estudio, por cierto), ha comprendido a la perfección la mezcla de ambos géneros, resultando tanto o más adictivo que el genial 'Rogue Legacy', uno de los exponentes por excelencia de los rogue-lite modernos.

Te da lo justo para que no te desesperes y que sigas jugando, variando cada escenario de formas muy atractivas para que siempre vayas a ciegas. En 'Dead Cells' esto último no es tan acusado, al conservar cierto patrón en las mazmorras, pero sí que modifica lo necesario para que los speedruns no sean tan sencillos.

Ésa es otra de sus características más resaltables: ver cómo te motiva a que te pases cada zona lo más rápido posible para poder desbloquear esas puertas cerradas con un contador de tiempo y que ocultan jugosas ventajas, entre ellas un porrón de células adicionales. Porque por un lado está ese deseo por llegar lo más lejos posible, pero por otro, ver qué secretos se ocultan en cada mazmorra.

Tenía las expectativas muy altas con 'Dead Cells', y sorprendentemente las ha superado. Esa premisa de "mata, muere, aprende y repite" funciona a la perfección, y todas las influencias reconocidas por el propio estudio (desde el citado 'Rogue Legacy' hasta 'Spelunky', pasando por 'Castlevania: Symphony of the Night' y los combates de 'Dark Souls') dan como resultado un producto de lo más redondo.

Junto con 'Celeste', una de las joyas indies absolutas de 2018.

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