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Dying Light: análisis

Dying Light: análisis
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Sin ser perfectos, ni por asomo, he sido de los que se lo pasó pipa con los 'Dead Island', más con el primero que con su expansión, claro está. De ahí que esperase con ganas el siguiente trabajo de Techland, 'Dying Light' (recordemos que 'Dead Island 2' lo está desarrollando Yager Development).

Y mucho se ha hecho de rogar, para colmo, puesto que iba a ser un lanzamiento de 2014 y por el camino, entre varios retrasos, Techland tuvo que optar por la decisión más salomónica: la de cancelar las versiones para PS3 y Xbox 360 y de ese modo aligerar el asunto. Aunque nos hemos llevado un último chasco. Recientemente se pusieron a la venta sus ediciones digitales para PC, PS4 y Xbox One... retrasándose hasta el 27 de febrero las correspondientes ediciones en formato físico.

Lo que nos importa ahora, en cualquier caso, es si 'Dying Light' ha estado a la altura de lo que se presupone en un título next-gen, y sobre todo saber si Techland ha corregido los errores de 'Dead Island'. Aspectos que vamos a detallar, lógicamente, en el análisis de este título de acción.

Buenas noches y buena suerte... para la próxima

Dying Light

Si tuviese que valorar la primera mitad de 'Dying Light' entrarían en juego muchos elogios. Sabe llevar a un nuevo nivel lo vivido en 'Dead Island', a pesar de tratarse de dos mundos distintos. Y ha logrado dejar atrás algunos de los defectos de aquella obra, imprimiéndole, además, más dinamismo en las misiones secundarias, con un consiguiente nivel de enganche durante las primeras 20 horas o así. Pero todo producto hay que valorarlo en su conjunto, y ahí acaba cojeando.

Se podría decir que 'Dying Light' peca en lo que muchos juegos: se alarga demasiado y se torna más previsible y carente de chispa. Al principio todo es sorpresa, fascinación por esa ciudad de Harran de amplios contrastes (casi un paseo por el día, todo un Infierno por la noche), y con misiones que, en algunos casos, han sabido levantarme del asiento, y no porque asusten, sino porque suponen un soplo de aire fresco e impactan, como cierta misión del puente de la Infamia. Da mucho vértigo.

Sin embargo con el tiempo la historia va decayendo e incluso el interés por los personajes que se nos presentan, dando una pésima imagen ante un final mal llevado por culpa de ese mal endémico llamado QTE. De hecho se podría decir que los duelos contra "jefes" son una completa decepción ya que también abusan del "ahora te quito todo o hago que te olvides de cómo usar el gancho".

Y también se le van notando ciertas carencias, especialmente relativas a la IA del enemigo, con un comportamiento errático y constante, como por ejemplo cuando lanzamos unos petardos y tan solo se percatan unos pocos infectados aunque haya muchos a la redonda; o ya de un modo puntual con los víricos, primos-hermanos de los infectados de 'Dead Island' (los que corrían y trepaban), con saltos entrecortados en los que caen al vacío. Vale que no tengan la inteligencia de un ser humano, pero estos defectos rompen la magia de la inmersión con el juego a medida que los descubrimos.

Y a pesar de todo, Dying Light engancha. Mucho

Dying Light

Puede dar la sensación de estar ante un mal juego al empezar por sus defectos, pero no es así. Si bien es cierto que esperábamos mucho más de Techland, 'Dying Light' consigue hacerse querer por sus primeros compases, esos en donde nuestro protagonista, alejado de la típica imagen del héroe de turno, se ve en un entuerto de tres pares de narices y del que deberá sacar su potencial.

Siguiendo el estilo de 'Dead Island', aquí podemos mejorar a nuestro personaje, con la salvedad de que en esta ocasión es tan solo uno, no cuatro. Tendremos tres ramas de habilidades que se irán mejorando conforme cumplamos misiones de la historia (o secundarias), demostremos nuestra destreza con el parkour o nuestra puntería con las armas. De este modo mejoraremos los rangos de Supervivencia, Agilidad y Potencia, respectivamente, logrando mayor resistencia y poder contra toda clase de infectados y también aumentando nuestra movilidad significativamente.

Cualquier acción que hagamos, como descuartizar zombis o trepar por los edificios, nos reportará experiencia. Pero donde consigue desmarcarse de 'Dead Island' y llevarlo a un nuevo nivel es con su utilización del parkour. Podemos acceder a buena parte de lo que vemos en pantalla (sobre todo al desbloquear la habilidad del gancho, donde el dinamismo gana muchos enteros) y resulta todo un gustazo desplazarse por los Barrios Bajos o la Ciudad Vieja de Harran, con saltos (casi) imposibles para escapar de toda clase de infectados. Aunque no todo es perfecto.

Si bien el parkour funciona muy bien y cualquiera que haya jugado al gran 'Mirror's Edge' se sentirá como en casa, sí que hay veces en las que, estando quietos agarrados de un saliente, si queremos alcanzar otra zona con un impulso, puede que el protagonista no se enganche bien y caigamos al vacío, que es algo que me ha pasado en más de una ocasión. Y esto también se aplica al gancho.

La solución, para la mayoría de los casos, es no apuntar directamente a la parte superior de la zona que queremos alcanzar, sino un poquitín más abajo para tener más margen de maniobra. De todos modos, para un juego que centra buena parte de su potencial en el parkour, debería ser mejor.

El parkour, el máximo baluarte de Kyle Crane

Dying Light

Techland ha ido tan a por todas con el parkour que hasta ha prescindido de algo casi esencial en los sandbox: el viaje rápido. Salvando el cambio de localizaciones de peso, como ir de un barrio a otro (desde un punto fijo al que deberemos ir), siempre nos desplazaremos forzosamente a pie. Y esto puede llegar a cansar o simplemente dar mucha pereza, aunque el parkour (y el gancho o cualquier tirolina que veamos, que abundan) resulte de lo más ágil. Y eso que Harran no es muy grande, ojo.

Estamos hablando de dos extensiones de terreno (Barrios Bajos y Ciudad Vieja) para Harran que podemos recorrer de punta a punta en unos cinco minutos, o poco más. Eso sí, 'Dying Light' no es precisamente un juego corto, sino todo lo contrario, con más de 40 horas más que garantizadas.

Pero volviendo al tema del mapeado, si bien al principio resulta peligroso ir de un lado para otro, especialmente al no tener ni la más mínima idea de lo que nos podemos encontrar al llegar al punto señalado, a medida que aseguremos zonas seguras nos envalentonaremos y casi nos dará igual que se haga de noche, que si nos matan, aparte de perder unos puntos del rango de supervivencia, regresaremos a una zona segura, por lo que esa sensación de agobio nocturna inicial se disipará.

Me pasó al principio, de hecho, con el primer encontronazo forzoso (por la historia) con los coléricos, que me dieron la del pulpo al caer la noche y tras morir salí cagando leches hasta la base. No es que con las habilidades de Kyle Crane, el agente del SAI y "corredor" de 'Dying Light' protagonista de esta historia, al máximo la noche resulte un paseo, porque los coléricos, de tú a tú, son unos perros bastante cabroncetes, sobre todo cuando escupen si nos ven por alguna azotea, pero sí que en base a la experiencia (personal) que vamos adquiriendo y en saber bien por dónde movernos, no será tan infernal como nos hacía creer Techland. Vamos, que nos podemos aventurar de noche también.

Es más, a veces no nos quedará más remedio, por exigencias del guión, al tener que conseguir, por ejemplo, cierto tipo de plantas que solo se ven de noche. Nunca se le debe perder el respeto, pero sí el miedo. Especialmente cuando conseguimos armas de fuego, que aunque haya pocas, hay.

Los grandes aciertos de Dying Light

Dying Light

Sobre este hecho me ha gustado especialmente la decisión de Techland al limitar el número de armas de fuego. Tan solo tendremos tres tipos (pistola, rifle y escopeta) y los conseguiremos más o menos por la mitad de la historia. Pero es que además no cuentan con mucha munición ni variedad.

El peso aquí radica en las armas cuerpo a cuerpo, muy al estilo de 'Dead Island'. Son las únicas que podemos reparar (porque se estropean hasta que son inservibles completamente) y mejorar, e incluso, mediante diseños especiales que iremos recogiendo, les podremos imbuir de elementos, tales como fuego o electricidad, Y aquí hay algunos diseños y mejoras que son de lo más brutos.

Esto logra, inevitablemente, que nos sintamos cada vez más poderosos y le perdamos el miedo, que no respeto, a la noche, como comentamos antes. Y si nos ayudamos de armas arrojadizas, como cuchillos, granadas o cócteles molotov (de lo primero que usaremos, prácticamente), mejor aún. Como también con las trampas dispersas por el mapeado, como coches con alarmas trucadas con sorpresa, o vallas electrificadas. Eso sí, las trampas lumínicas me han parecido casi inútiles.

Pese a que Techland ha pecado a la hora de estirar el chicle demasiado, como recalcamos al inicio, perdiendo fuerza por el camino, al menos ha sabido crear unas misiones secundarias mucho más interesantes que la historia principal, desde la citada del puente que dará algo de vértigo por lo que tenemos que conseguir a otra con la que tendremos que averiguar el origen del brote vírico y que nos reportará un arma que no sirve para nada. Momentos así, de sorpresa o llamativos, hay muchos.

Luego está también esa sensación de caos que reina en Harran, en donde no falta el bando malote de turno, encabezado por Rais. Porque aquí no nos las veremos únicamente contra infectados, sino contra un ejército armado de matones de Rais. Y esto me ha gustado por la implementación de lo que podríamos llamar desafíos dinámicos que surgen aleatoriamente por el mapa, como salvar a un superviviente del ataque de un zombi o de los matones de Rais, o sobre todo, llegar antes que los de Rais al cargamento que ha soltado un avión: si llegamos antes que ellos, nos llevaremos más botín.

¿Qué pasará con los próximos infectados?

Dying Light

Sobre estas líneas ahí tenéis al citado colérico, esa clase de infectado que sólo ataca por la noche (o en zonas especiales). Ni muerto uno se queda tranquilo, ¿verdad? Si lo destacamos así es por ser realmente casi el único tipo de infectado que marca la diferencia respecto a 'Dead Island', ya que Techland ha tirado bastante del "copia-pega" con las variantes de zombis: está el lento y tonto, está el rápido que trepa, está el forzudo de la maza... Todo resulta muy familiar, en definitiva.

Al menos la nota de color, aparte del ciclo día/noche que tantas diferencias aporta al núcleo del juego, la ponen algunas habilidades muy útiles, como la de poder camuflarnos entre los infectados si nos impregnamos de su aroma. Y eso que a veces ahí al juego también se le va un poco la pinza...

Mención especial para los easter eggs de 'Dying Light', con algunos que son una verdadera pasada y una muestra de que Techland, cuando quiere, puede hacer las cosas bien. La pena es que no haya dedicado ese mimo a otras facetas más importantes del juego, quedándose un poco a medias.

También me ha gustado el llamado "Sé un zombi", un modo especial que se puede descargar gratis y con el que podremos ponernos en la piel de un infectado especial capaz de trepar como Spiderman y que será toda una pesadilla para los cuatro supervivientes (humanos) con los que nos las veamos. Pensad un poco en el 'Left 4 Dead', pero utilizando una linterna ultravioleta para debilitar al zombi.

En definitiva, buenas intenciones por parte de Techland, sacando lo mejor de los 'Dead Island' y aportando cosas nuevas, pero sin saber ofrecer un producto del todo redondo de principio a fin.

7,0

Dying Light

Dying Light

Plataformas PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador Sí, cuatro jugadores (online, cooperativo) o cinco (online, sé un zombi)
Desarrollador Techland
Compañía Warner Bros. Interactive Entertainment
Lanzamiento 27 de enero de 2015 (en digital) y 27 de febrero (en físico)
Precio 49,99 euros (Steam) y 69,99 (consolas)

Lo mejor

  • Una primera parte ideal
  • Las misiones secundarias
  • Intenso cuerpo a cuerpo

Lo peor

  • La IA de los infectados
  • La historia se alarga demasiado
  • Ciertos "copia/pega" de Dead Island, también de Techland

Sitio oficial | Dying Light

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